Reglas del juego Mermaid Island

Mermaid Island es un juego cooperativo, lo que significa que todos los jugadores trabajan juntos para lograr un resultado: todos ganan o pierden juntos.

A veces, en un juego cooperativo, un jugador puede optar por hacer algo que ayude al siguiente jugador en su próximo movimiento. Eso es trabajar juntos y es muy generoso, ¡como compartir!

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 4 varitas
  • 1 bruja del mar con soporte
  • 1 ruleta
  • 3 sirenas

Objeto del juego

Las sirenas están de regreso a la isla de las sirenas después de un día visitando amigos en el mar. La Bruja del Mar los ha visto y quiere llegar primero a la isla para reclamarla como propia.

El objetivo del juego es que todos los jugadores trabajen juntos para ayudar a las tres Mermaids a regresar a Mermaid Island antes de que llegue la Sea Witch.

Preparar

Abra el tablero y colóquelo sobre una mesa o superficie plana. Coloque las tres sirenas en el área de inicio. Coloca la bruja del mar en la maraña de algas. Coloca las varitas en los espacios con varitas encima. Coloca la ruleta cerca.

Elementos del juego

Sirenas

Nadan (avanzan) uno o dos espacios. Las sirenas nunca se mueven hacia atrás.

Bruja del mar

La bruja marina avanza un espacio solo cada vez que la ruleta aterriza en una bruja marina. Si la bruja del mar aterriza en un espacio con una sirena, esa sirena vuelve al inicio.

Varitas

Una varita hace que la bruja del mar retroceda un espacio. Los jugadores deciden juntos cuándo quieren usar la Varita. Los jugadores pueden usar varitas cuando quieran y tantas a la vez como quieran. Una varita que se ha utilizado se reserva para no volver a utilizarse.

Puentes

Una sirena cruza el puente cuando aterriza exactamente en el espacio en un extremo del puente. No espera a cruzar el puente, sino que lo cruza en esa curva. La Bruja del Mar nunca cruza el puente. Ella siempre va por el camino largo.

Como se Juega

El jugador cuyo cumpleaños se acerca va primero. El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj. Para comenzar, el jugador 1 hace girar la ruleta. Cada jugador hace un giro en su turno.

Si la ruleta cae en uno o dos, mueve CUALQUIER sirena hacia adelante uno o dos espacios. Las sirenas pueden aterrizar en otros espacios donde las sirenas están pisando, pero las sirenas no pueden aterrizar en un espacio con Sea Witch.

Si una sirena aterriza en un espacio con la bruja marina, debe volver a Inicio. Si una sirena aterriza exactamente en un espacio que conduce a un puente, cruza el puente hacia el espacio del otro lado en ese turno.

Si la bruja del mar está en el espacio al otro lado del puente, la sirena no querrá tomar el puente.

Si la ruleta aterriza en un Sea Witch, el jugador debe mover el Sea Witch un espacio hacia adelante. No te preocupes, ¡se mueve lentamente!

Si la bruja del mar aterriza en un espacio con una sirena, la sirena vuelve inmediatamente a Inicio.

Una varita se recoge al aterrizar sobre ella. Las sirenas o la bruja marina deben recoger varitas cuando caen sobre ellas. Una varita recogida por una sirena se coloca a un lado del tablero para ser utilizada por todos los jugadores.

Si la bruja del mar coge una varita, es suya y no se puede usar en el juego. La Bruja del Mar nunca usa la Varita. Ella simplemente se lo oculta a las sirenas.

Los jugadores deciden juntos cuándo usar una varita mágica. Pueden usar una varita mágica en cualquier momento. Usar una varita mágica no reemplaza un turno.

Fin del juego

¡Lleva a las tres sirenas a la isla de las sirenas antes de que llegue la bruja marina y todos ganen!

Sugerencias
  • No dejes atrás a las sirenas. Ayuda a todas las sirenas a mantener el rumbo y a nadar lo más rápido que puedan hasta Mermaid Island.

  • Trabajen juntos como un equipo para decidir cuándo usar las varitas.

  • Utilice puentes siempre que pueda.

  • ¡Coopera siempre y diviértete!

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