Reglas del juego Meteor

Meteor es un juego de cooperación en tiempo real. No hay vueltas; los jugadores juegan juntos como un equipo, ganando o perdiendo juntos. Cada juego dura cinco minutos o menos.

Los jugadores construyen y lanzan cohetes para destruir meteoritos, desarrollan tecnología para obtener poderosas ventajas y reacondicionan recursos inutilizables. Los jugadores ganan si destruyen a todos los meteoritos, pero pierden si uno o más meteoritos impactan en la Tierra.

Componentes

  • 5 cartas de zona de altitud
  • 39 cartas de Energía
  • 31 cartas de cohete
  • 6 tarjetas de tecnología
  • 26 cartas de meteorito estándar
  • 10 cartas de meteorito jefe
  • 13 cartas de poder
  • 11 cartas de desafío
  • 5 tarjetas de referencia de actualización / tarjetas de líder del sitio de lanzamiento
  • 1 tarjeta de configuración
  • 5 temporizadores de arena de un minuto

Preparar

  1. Mezcla las 26 cartas de meteorito estándar para crear la baraja de meteoritos.

  2. Crea un Campo de Meteoritos colocando el número correcto de Cartas de Meteoro boca abajo, de acuerdo con la Tabla de Configuración a continuación. Si este es tu primer juego, coloca las Cartas de meteorito boca arriba para ver el tamaño y los rasgos exactos.

    Los meteoritos no deben apilarse, sino esparcirse en el medio del área de juego para que todos los jugadores puedan verlos.

    Opcional: los jugadores pueden optar por hacer un «Meteor Mulligan» solo una vez al mezclar todas las Cartas de Meteoro y crear un nuevo Campo de Meteoro.

  3. Apila las cartas de zona de altitud en orden descendente cerca del área de juego (5 en la parte superior, 1 en la parte inferior).

  4. Coloque todos los cronómetros de arena cerca de las cartas de zona de altitud.

  5. Dale a cada jugador una tarjeta de líder del sitio de lanzamiento para que se coloque directamente frente al jugador. Esta tarjeta de referencia rápida representa el sitio de lanzamiento de cada jugador.

  6. Mezcla las cartas de Energía, Cohete y Tecnología para crear el Mazo de Recursos. Reparta las cartas de recursos de cada jugador de acuerdo con la tabla de configuración a continuación.

Como se Juega

Tiempo real

Meteor es un juego de cartas en tiempo real, por lo que los jugadores no se turnan. Todos los jugadores juegan a las cartas y toman decisiones en cualquier momento durante el juego.

Cronometrador

Elige un jugador para que sea el cronometrador y asegúrate de que las tarjetas de zona de altitud y los cronómetros de arena estén al alcance de ese jugador.

Él / Ella realiza cambios de zona de altitud y se asegura de que un temporizador de arena esté siempre activo durante el juego. En cualquier momento durante el juego, el cronometrador puede pausar el juego para un «tiempo de espera» colocando el temporizador de arena activo de lado, dando tiempo para aclarar las reglas y los iconos.

Para reanudar el juego, restaure el temporizador de arena a su posición anterior. Cuando se agota un temporizador de arena, el cronometrador cambia las zonas de altitud completando los siguientes pasos.

Cambiar zonas de altitud

  1. Elimina el temporizador de arena activo del juego.

  2. Retira la carta de zona de altitud superior del juego.

  3. Inicie un nuevo temporizador de arena para la nueva zona de altitud.

  4. Cada jugador roba nuevas Cartas de Recursos según el número de jugadores.

Pasar

Cuando un jugador decide que no puede hacer nada sin adquirir más cartas de recursos, el jugador dice «Pasar». Si TODOS los jugadores «Pasan» al mismo tiempo, el cronometrador cambia las zonas de altitud como se describe anteriormente.

No más tarjetas de recursos

Si el Mazo de Recursos se agota, no se vuelve a barajar y durante el resto del juego los jugadores no pueden robar más Cartas de Recursos. Los jugadores pueden seguir jugando cartas de recursos de sus manos, pero se ignora cualquier efecto que les permita robar cartas de recursos.

Sin hablar

Hasta que se haya construido la tarjeta de tecnología «Communications Satellite», los jugadores no pueden hablar entre ellos, excepto para decir «Pasar», «Lanzar» o «Tiempo de espera». También se permiten gestos y vocalizaciones que no sean del lenguaje.

Una vez que se construye el satélite de comunicaciones, los jugadores pueden hablar, pero NO pueden mostrarse entre sí las cartas de recursos que tienen en la mano, excepto según lo permitan en el juego avanzado determinadas cartas de habilidad especial.

Por favor ignore esta regla si este es su primer juego. (Diga a los jugadores qué cartas tiene, pregúnteles a los jugadores qué cartas tienen. Discuta la estrategia).

Sitios de lanzamiento

Un único sitio de lanzamiento solo puede acomodar un proyecto a la vez. Un jugador puede descartar un proyecto sin terminar en cualquier momento para dejar espacio para un nuevo proyecto.

Una vez que una tarjeta de recursos se coloca en un sitio de lanzamiento, la tarjeta de recursos no se puede mover al sitio de lanzamiento de otro jugador o volver a poner en la mano de un jugador.

Los jugadores pueden colocar cualquier tarjeta de recursos de sus manos en el sitio de lanzamiento de cualquier jugador, incluido el suyo. El jugador que controla el sitio de lanzamiento debe ser el primer jugador en colocar una tarjeta en su sitio de lanzamiento. La primera carta puede ser de cualquier tipo; no es necesario comenzar con un cohete.

Se pueden construir tres tipos de proyectos en un sitio de lanzamiento: tecnología, modernización y cohete.

1. Tecnología

Los jugadores completan un nuevo proyecto de tecnología cuando se combinan una tarjeta de tecnología y las correspondientes tarjetas de energía en un sitio de lanzamiento.

Una vez que se haya construido la tecnología, descarte las cartas de energía y coloque la carta de tecnología completa cerca del campo de meteoritos para recordarles a todos los jugadores la ventaja.

2. Modernización

Los jugadores crean un proyecto de modificación para transformar los recursos que no pueden utilizar en nuevos recursos.

Las modificaciones se completan cuando se juegan cuatro cartas de energía o cuatro cartas cohete en una sola área de juego, como se describe a continuación.

Estas cuatro cartas se descartan inmediatamente y el equipo roba cinco cartas nuevas del Mazo de Recursos de la siguiente manera:

  • Juego de 5 jugadores: cada jugador roba una carta de recursos.
  • Juego de 3-4 jugadores: cada jugador roba una carta de recursos. El jugador que construyó el Retrofit dibuja el resto.
  • Juego de 2 jugadores: el jugador que construyó el Retrofit roba tres cartas de Recursos. El otro jugador roba dos cartas de Recursos.

Modernización energética:

Para actualizar las cartas de energía, las cuatro cartas deben ser del mismo tipo de energía, o las cuatro deben ser de diferentes tipos de energía. Solo hay cinco combinaciones posibles de modernización de energía: cuatro de un tipo de rojo, verde, amarillo o azul, o uno de cada uno de los cuatro tipos de energía.

SUGERENCIA: ¡ Recuerde que el verde y el azul son más escasos!

Modernización de cohetes:

Para modernizar los cohetes, las cuatro cartas de cohetes deben hacer el MISMO daño, o las cuatro deben hacer un daño diferente. Hay diez combinaciones posibles de reacondicionamiento de cohetes: cuatro de un tipo de daño 1, 2, 3, 4 o 5, o cuatro de las cinco combinaciones diferentes de cohetes.

3. Cohete

Un jugador construye un cohete cuando un solo cohete y la energía correspondiente están en su sitio de lanzamiento. Si un jugador tiene dos cohetes en un sitio de lanzamiento, ese jugador está construyendo una modificación, no un cohete.

Una vez que se ha construido un cohete, el jugador que controla ese sitio de lanzamiento decide cuándo se lanzará el cohete.

Energía sobrante:

Los jugadores nunca pueden tener energía sobrante en sus sitios de lanzamiento después de que se construye un cohete o una tecnología.

Por ejemplo, si un jugador quiere construir un cohete que requiere una energía de combustible, pero ya tiene una energía de combustible y una energía atómica en su sitio de lanzamiento, no puede agregar el cohete y lanzarlo y le sobra energía. Puede descartar todas las cartas de energía de su sitio de lanzamiento y comenzar un nuevo proyecto, o intentar un proyecto de modificación.

Lanzamiento de cohetes

Un jugador lanza un cohete diciendo «Lanzamiento» y empujando las cartas de Cohete y Energía hacia el Campo de Meteoritos, seleccionando un Meteoro para impactar. Los cohetes siempre hacen la cantidad de daño indicada en la carta de cohetes.

Varios jugadores pueden lanzar múltiples cohetes desde diferentes sitios de lanzamiento al mismo tiempo, y pueden apuntar al mismo meteorito o diferentes meteoros.

Múltiples cohetes que apuntan al mismo meteorito hacen la suma del daño de esos cohetes. Dado que el cohete más poderoso inflige 5 de daño, varios cohetes deben apuntar simultáneamente para destruir Meteoros de tamaño 6 o más. Los cohetes siempre golpean y nunca fallan.

Tamaño del meteorito

Al comienzo del juego, las Cartas de Meteoro se colocan boca abajo para que los jugadores solo conozcan el rango de tamaño de cada Meteoro. Cuando cada Meteoro sea alcanzado por un Cohete por primera vez, voltee la Carta de Meteoro para revelar el tamaño exacto del Meteoro. Deja la carta de meteorito boca arriba durante el resto del juego.

Hay tres formas diferentes en que un cohete lanzado interactuará con un meteorito:

  1. Si el daño del cohete ES IGUAL al tamaño exacto del meteorito, el meteorito se destruye. Coloca el cohete en la pila de descarte y retira el meteorito destruido del juego.

  2. Si el daño es MENOR que el tamaño exacto del meteorito, el cohete no tiene ningún efecto y se coloca en la pila de descarte. El meteorito está ileso y permanece en el campo de meteoritos.

  3. Si el daño es MAYOR que el tamaño exacto del meteorito, el meteorito se destruye, ¡pero se ha producido un exceso! Coloca el cohete lanzado en la pila de descarte y retira el meteorito destruido del juego.

Algunos meteoritos tienen rasgos únicos que pueden afectar la forma en que un cohete interactúa con un meteorito.

Overkill

Overkill es una explosión causada por un cohete dominado que lanza a los meteoritos restantes una zona de altitud más cerca de la Tierra.

El cronometrador cambia las zonas de altitud de inmediato. Si ocurre un Overkill en la Zona de Altitud 1, los Meteoros restantes son lanzados a la Tierra y los jugadores pierden el juego. Si los jugadores superan al último meteorito restante mientras se encuentran en la Zona de altitud 1, los jugadores ganan el juego porque no quedan meteoritos.

Múltiples exageraciones

Los jugadores experimentados suelen trabajar juntos para destruir más de un meteorito al mismo tiempo. Si más de un cohete crea un Overkill a la vez, los meteoritos restantes siguen siendo destruidos.

Fin del juego

El juego termina cuando ocurre una de las siguientes situaciones:

  1. Uno o más meteoritos están en la zona de altitud 1 cuando se agota el temporizador de arena final. Los meteoritos se estrellan contra la Tierra y los jugadores pierden.
  2. Los jugadores superan a un meteorito en la zona de altitud 1, pero no es el último meteorito. Los meteoritos irrumpen en la Tierra y los jugadores pierden.
  3. ¡Los jugadores destruyen TODOS los meteoritos y salvan la Tierra!

Variantes

Primer juego

Al jugar por primera vez, se recomienda que se suspenda la «Regla de No Hablar» y que todos los Meteoros se jueguen boca arriba revelando el tamaño exacto de cada Meteoro.

Poder hablar sobre la estrategia, compartir información y ver el tamaño exacto de los meteoritos para evitar Overkills puede ser muy útil mientras aprendes el juego.

Juego avanzado

El juego avanzado se configura con tres diferencias:

  1. Después de crear el campo de meteoritos, los jugadores eligen un solo meteorito para eliminar del campo de meteoritos y reemplazarlo con uno de los meteoritos jefes. Siga las reglas adicionales y / o configure para ese Boss Meteor en particular como se describe en la página 3.

  2. Baraja las Cartas de Poder y da una a cada jugador.

  3. Baraja las cartas de desafío y da una a cada jugador.

Si los jugadores ganan consistentemente con las Reglas Avanzadas, pueden jugar sin Tarjetas de Poder, pero aún incluyen Tarjetas de Desafío. Si los jugadores tienen dificultades, pueden jugar sin las Cartas de desafío, pero aún así incluyen las Cartas de poder.

Variante de dos jugadores:

Los dos jugadores comparten un sitio de lanzamiento adicional entre ellos. Cualquiera de los jugadores puede colocar la primera tarjeta de recursos en el sitio de lanzamiento compartido. Cualquiera de los jugadores puede lanzar un cohete completo desde el sitio de lanzamiento compartido.

Variante de un jugador:

En un juego de solitario, el jugador tiene dos sitios de lanzamiento. Si está jugando un juego avanzado en solitario, retire las siguientes cartas:

  • Boss Meteor: «¡Va a las 11!»

  • Cartas de poder: Matriz de comunicaciones, Agente secreto, Cartas de desafío de ayuda universal: Escasez de azul, Apagón de comunicaciones, Diferencias ideológicas, Desconfianza, War Hawks, Militar débil

Si la configuración de su juego lo coloca en un juego absolutamente imposible de ganar, puede corregirlo según sea necesario.

Ejemplo:

  1. El Boss Meteor «It Goes to Eleven» está en juego y solo puedes iniciarlo desde dos sitios de lanzamiento. Puedes reemplazar el Boss Meteor.
  2. Si un jugador roba una carta de desafío que hace que el juego no se pueda ganar, roba una carta de desafío diferente.