Reglas del juego Monolith Arena

Los monolitos primigenios, más antiguos que las crónicas y canciones más antiguas. La sed de estas piedras sagradas por la sangre de los guerreros nunca se apaga.

Siempre que el cometa rojo sangre adorna el cielo, los más grandes guerreros de los rincones más lejanos del mundo se reúnen para luchar en los juegos olímpicos mortales. Sea quien sea, sin importar lo lejos que haya viajado, puede unirse a la competencia con su equipo y desafiar a los campeones de la arena.

Gana por la gloria, por tus líderes y dioses, o por el poder del propio Monolito, ¡o cede tu lugar a alguien mejor!

Componentes

  • 35 fichas de Señores del Abismo
  • 35 fichas de Dragon Empire
  • 35 fichas de Heraldos del Bosque
  • 35 fichas de Guardianes del Reino
  • 1 tabla
  • 22 marcadores de heridas
  • 30 marcadores de iniciativa
  • 6 marcadores de red
  • 4 marcadores de desarme
  • 4 fichas de Alianza
  • 5 marcadores de veneno
  • 2 marcadores de puntos de vida de la Alianza
  • 12 segmentos de plástico Monolith
  • 1 marcador de atrincheramiento
  • 1 marcador de red
  • 1 ficha de jugador activo
  • 8 marcadores de puntos de vida
  • 4 hojas de referencia de facciones

Objeto del juego

Monolith Arena es un juego táctico en el que campeones de diferentes facciones se enfrentan entre sí en el terreno de la arena. Durante el juego, los jugadores atacan a los campeones y al estandarte de la facción enemiga.

El objetivo del juego es eliminar el estandarte del otro jugador. El jugador que reduzca los puntos de golpe del estandarte enemigo a o gana el juego.

Si al final del juego (ver la sección Finalización del juego en la página 9) no se ha eliminado ninguno de los estandartes, los jugadores comparan los niveles de puntos de vida actuales de sus estandartes.

El jugador cuyo estandarte recibió el menor daño (tiene el nivel de puntos de vida más alto) gana el juego.

Preparar


1 Coloque el tablero en el medio de la mesa. 19 espacios hexagonales en el medio del tablero crean el Área de Juego. La pista numerada alrededor del borde del tablero se llama pista de Daños.

2 Cada jugador selecciona (o roba al azar) una de las facciones, tomando las 35 fichas junto con todos los marcadores pequeños adicionales que pertenecen a la facción (una lista detallada de las fichas de facción y sus habilidades se puede encontrar en las hojas de referencia de facciones).

3 Los jugadores colocan el marcador de puntos de vida de su estandarte en el número 20 del contador de daños. Los puntos de golpe del estandarte se reducirán cuando el estandarte reciba heridas.

4 De las 35 fichas, cada jugador coloca la ficha del estandarte a un lado y baraja las fichas restantes. El Banner se puede distinguir de los otros mosaicos porque es idéntico en la parte delantera y trasera.

5 Mezcla bien los azulejos, ¡esto es extremadamente importante!

6 Cuando las fichas se hayan barajado suficientemente bien, • deben colocarse en una pila boca abajo frente a cada jugador.

7 Elija al azar un jugador inicial.

8 El jugador inicial coloca su Estandarte en cualquier lugar del tablero. Luego, el • oponente posteriormente hace lo mismo. Ahora todo está listo y los jugadores pueden comenzar el juego.

Como se Juega

El juego consta de una serie de turnos. Los jugadores realizan sus turnos uno tras otro, comenzando por el jugador que primero colocó un estandarte en el tablero.

En su turno, los jugadores roban fichas, descartan una ficha y luego deciden qué hacer con las otras fichas (jugar, guardar para más tarde o descartar). Los jugadores también pueden usar las características de sus fichas en el tablero.

Después del final del turno de un jugador, comienza el turno del siguiente jugador. El juego continúa de esta manera hasta la Batalla Final (detalles en la página 9) o el momento en que los Puntos de Golpe del Banner de cualquier jugador caen a cero.

Inicio del juego

El jugador inicial (Jugador 1) saca una ficha boca abajo de su pila y la coloca frente a él, boca arriba (todavía no en el tablero). El jugador ahora puede usar la ficha (ver la sección Uso de fichas en la página 6), guardarla para más tarde o descartarla.

El otro jugador (Jugador 2) saca dos fichas de su pila y las pone boca arriba frente a ella. Al igual que con el jugador 1, cada una de estas fichas se puede usar, guardar para más tarde o descartar.

A continuación, el jugador 1 dibuja hasta tres fichas. Esto significa que si guardó una ficha frente a él en el turno anterior, ahora solo robará DOS fichas. Sin embargo, si jugó o descartó su única ficha en el turno anterior, ahora robará tres fichas. De estas tres fichas, una debe descartarse y cada una de las otras dos puede usarse, guardarse para el siguiente turno o descartarse.

El jugador 2 sigue el mismo procedimiento y el resto del juego continúa de acuerdo con las reglas de la sección Secuencia de juego a la derecha.

Secuencia de juego

Después de los turnos iniciales, durante un turno normal, un jugador dibuja hasta tres fichas y las coloca boca arriba frente a él. Bajo ninguna condición un jugador puede tener más de tres fichas.

Luego, después de que se hayan robado las fichas, el jugador debe descartar una de las tres fichas en la pila de descarte.

Luego decide qué hacer con las dos fichas restantes: puede usarlas, conservarlas para los siguientes turnos o descartarlas.

El jugador puede descartar cualquier número de fichas que haya robado. Las fichas dibujadas deben ser visibles para ambos jugadores, por lo que se colocan boca arriba frente al jugador que las dibuja.

Si hacia el final del juego alguno de los jugadores roba su última ficha, pero aún tiene menos fichas frente a él que tres, no tiene que descartar ninguna.

Cuando el jugador completa su turno (roba, usa o descarta fichas, y usa todas las Características de sus fichas, si es posible) informa al otro jugador, quien luego toma su turno en la misma secuencia.

Ejemplo:El jugador roba 3 fichas. Una ficha de Orden de Movimiento, el Campeón Arquebusier y la Runa de Aceleración Menor. Después de una breve consideración, decide descartar la ficha de Orden de movimiento y coloca las otras dos fichas en el tesoro.

Sorteo desafortunado

Si TODAS las fichas que posee un jugador después del sorteo son fichas de Orden (incluso si son solo 1 o 2 fichas al comienzo del juego), puede descartarlas y dibujar nuevas fichas.

El jugador puede usar esta regla varias veces durante el juego, incluso durante el mismo turno.

Uso de funciones de mosaico

Algunas de las fichas del tablero tienen características que el jugador puede usar una vez por turno (para obtener una descripción detallada de las características de las fichas, consulte la página 13). El jugador puede usar las Características de sus fichas presentes en el tablero en cualquier momento durante su turno, incluso después de usar las fichas recién dibujadas (pero nunca durante el turno del oponente).

Si una loseta tiene varias características, cada una puede usarse una vez por turno.

Ejemplo:

  1. Vista general del tesoro al comienzo del turno del jugador de los Heraldos del Bosque. El estandarte de los Señores del Abismo está protegido del Campeón de los Heraldos Heme por el Mygalomorph.

  2. El jugador que controla a los Heraldos roba 3 fichas de su pila: una de Campeón Hechicero y dos fichas de Orden (Batalla y Disparo preciso). Tiene que descartar uno de ellos. La orden de batalla va a la pila de descartes.

  3. Usando el Disparo Preciso, elimina el Mygalomorph y luego, gracias a la función de maniobra de Heme, lo mueve al espacio previamente ocupado por Mygalomorph.

  4. Finalmente, coloca la loseta de Hechicero detrás del Hem. Si la Batalla se resolviera en este momento, el Estandarte de los Señores del Abismo sería atacado por ambos Campeones Heraldos.

Usando Azulejos

Después de dibujar fichas, colocarlas boca arriba y descartar al menos una, las dos restantes se pueden poner en juego.

Hay dos tipos de fichas en el juego: fichas de orden (ver más en la página 16) y fichas de tablero. Cada baldosa está claramente marcada para que sea fácil identificar su función.

A continuación, se muestran algunos ejemplos de los dos tipos de mosaicos:

Ambos tipos de fichas solo se pueden usar durante el propio turno de un jugador. Bajo ninguna circunstancia se pueden jugar fichas durante el turno de cualquier otro jugador.

Las fichas de Orden representan acciones específicas (como mover fichas en el tablero, herir fichas enemigas, etc.). No se colocan en el tablero de juego para que surtan efecto.

En su lugar, se muestran al oponente, sus efectos se aplican al juego y luego se descarta la ficha utilizada.

Las fichas de tablero representan las unidades de tu facción. Cada facción consta de 3 tipos de placas de tablero: estandarte, campeones y runas. Para ser utilizados, los jugadores deben colocarlos en un espacio hexagonal desocupado en el tablero, mirando hacia la dirección elegida.

  • Las fichas de tablero no se pueden colocar en otras fichas del tablero.

  • Una vez colocada una loseta de Tablero, no se puede mover ni girar de ninguna manera, a menos que su Característica o el efecto de otra loseta lo permitan. De lo contrario, la loseta permanece en su posición hasta el final del juego, o hasta que la loseta sea eliminada y retirada del tablero.

  • Si en cualquier momento durante el juego el tablero está completamente lleno, sin espacio desocupado sobre el cual colocar una ficha, comienza una Batalla. La batalla también puede comenzar antes de que el tablero esté lleno, cuando un jugador usa la ficha de Orden de batalla.

Batallas

Entre las 35 fichas que componen la facción de un jugador, hay varias fichas de Batalla que son un tipo especial de Orden. Tan pronto como se usa una loseta de batalla, el turno actual termina y comienza una batalla.

La batalla también comienza automáticamente cuando el tablero está lleno, como se describe en la página anterior. Ambas instancias se resuelven de la misma forma.

Durante una batalla, los jugadores deben comprobar los efectos de cada ficha en el tablero. Las batallas se dividen en fases de acuerdo con los valores de Iniciativa presentes en las fichas. Si el número impreso en la ficha es 3, esta ficha es la primera en actuar. Le siguen aquellos con una Iniciativa de 2, luego I y finalmente 0.

Ejemplo: La resolución de la batalla comienza con la Fase de Iniciativa 3. Luego, los ataques de fichas con una Iniciativa de 2 deberían resolverse, pero debido a la falta de tales fichas en el tesoro, esta fase se salta y pasamos a la Fase de Iniciativa 1, y luego a la Iniciativa. 0 fichas se resuelven en último lugar.

Algunas fichas pueden tener una Iniciativa de 4, o incluso más, debido al apoyo de una Runa. Durante las Batallas que involucran tales mosaicos, se pueden resolver más de 3 fases. Empiece por la Iniciativa más alta y proceda en orden descendente.

Ejemplo:La iniciativa de este campeón se ha aumentado a 4 debido al efecto de la runa de aceleración menor. La resolución de la batalla comenzará desde la Fase de Iniciativa 4.

Importante: hay efectos del juego (activados por algunas características o ataques especiales) que se resuelven al comienzo de la batalla.

Los resultados de tales efectos se resuelven inmediatamente después de que se inicia una batalla, incluso antes de la resolución de las fases de la batalla.

Si hay varios efectos que deben resolverse al comienzo de la batalla, ocurren simultáneamente.

Ejemplo: La ficha de Morlock no tiene Iniciativa impresa, su ataque se resuelve al comienzo de la Batalla en su lugar; atacará antes que el Mygalomorph adyacente, que ataca en la Fase de Iniciativa 3.

En cada fase de la Batalla, las fichas de la misma Iniciativa atacan simultáneamente. Por ejemplo, si dos fichas con una Iniciativa de 3 se disparan entre sí, ambas reciben una Herida.

Además, si dos fichas disparan al mismo objetivo en la misma fase, impactan en el objetivo simultáneamente; ambos ataques dan en el blanco y ninguno de los golpes pasa a otras fichas.

Ejemplo: El Piquero y el Arquehusier atacan en la Fase de Iniciativa 2, por lo que sus ataques se resuelven y golpean al Espectro simultáneamente.

Dado que el Wraith también tiene una Iniciativa de 2, su ataque también se resolverá.

Después de que se hayan resuelto todos los ataques de la fase actual, pasa a la siguiente iniciativa en orden descendente.

La mayoría de los azulejos del tablero tienen solo 1 punto de vida (excepto los estandartes y los azulejos con la característica de dureza), por lo que después de recibir 1 herida serán eliminados.

Icono de dureza y dos mosaicos con esta característica.

Las fichas eliminadas permanecen en el tablero hasta el final de la fase en la que se destruyen. Una vez realizadas todas las acciones de la fase, las fichas eliminadas se retiran del tablero y se colocan en la pila de descarte.

Las fichas con efectos automáticos (por ejemplo, Runas y Campeones con redes) no dejan de afectar a otras fichas al recibir una Herida.

No es hasta que se eliminan del tablero al final de la Fase de Iniciativa en la que perdieron su último Punto de Vida que dejan de afectar a otras fichas.

Ejemplo: El Campeón Piquero actúa en la Fase de Iniciativa 2. La Runa conectada aumenta la fuerza de su ataque cuerpo a cuerpo.

Aunque esta Runa es eliminada en la Fase de Iniciativa 2 por la loseta de Caos opuesta, el ataque del Pikeman todavía tiene una fuerza de 2 porque la Runa todavía está en juego, hasta que sea removida al final de la Fase de Iniciativa actual.

Ejemplo: El Campeón Piquero es capturado por la Pesadilla, lo que significa que no podrá atacar durante la Fase de Iniciativa 2.

Aunque la Pesadilla de la Red es eliminada en la Fase de Iniciativa 2 por el Arquebusier contrario, el Piquero no tendrá la oportunidad de atacar ya que la Red de Pesadilla todavía está en juego hasta el final de la Fase de la Iniciativa 2, momento en el que la Pesadilla se retira del tablero. .

Cuando una loseta está herida pero no destruida (porque tiene la característica de dureza; consulte la página 13 para obtener más detalles), coloque un marcador de herida para indicar que ha sido golpeada. El estandarte es la única excepción, ya que su daño está marcado en el registro de puntos de vida.

Un marcador de Herida colocado en una loseta del Tablero herido.

El jugador que comienza una Batalla (jugando una Orden de Batalla o llenando el tablero) termina su turno sin importar la cantidad de fichas que le quedan por delante. Tan pronto como comience la batalla, el jugador no puede usar ninguna característica de mosaico.

Tampoco es posible jugar ninguna ficha de Orden, o incluso descartar una ficha restante sin usar que se haya robado este turno.

No se puede usar una ficha de batalla si el otro jugador ha robado la última ficha de su pila.

Fin del juego

Si el jugador saca la última ficha de su pila, terminará su turno como de costumbre. A continuación, el jugador contrario termina su turno. Entonces, comienza la batalla final.

Una vez que cualquiera de los jugadores haya robado su última ficha, las fichas de batalla no podrán usarse.

Si un jugador ha robado su última ficha Y ha llenado el último hexágono desocupado del tablero, comienza la Batalla. Luego, después de la Batalla, el jugador contrario juega un turno más, después del cual comienza la Batalla Final.

Lo mismo ocurre con el último turno del jugador contrario: si llena el último hexágono desocupado en su último turno, se activa la Batalla como de costumbre debido a la falta de hexágonos libres. Después de resolver esta batalla, comienza la batalla final.

El juego termina después de una de dos condiciones: la batalla final ha concluido o los puntos de vida de un estandarte se reducen a cero.

Si uno de los estandartes se destruye, el juego termina y el jugador cuyo estandarte sobrevivió gana.

Si alguno de los estandartes se destruye durante una batalla, la batalla continúa como de costumbre hasta que se haya resuelto la Fase de Iniciativa 0. Si durante la Batalla también se destruye el otro Estandarte, el juego termina en empate.

Si no se destruye ninguno de los estandartes y se ha librado la batalla final, el jugador cuyo estandarte tenga más puntos de vida es el ganador.

Si ambos estandartes tienen el mismo número de puntos de vida restantes, cada jugador tendrá un turno más.

Si a un jugador no le quedan más fichas para dibujar, solo puede usar las características de las fichas que tiene en el tablero, por ejemplo, una maniobra.

Entonces, comienza una batalla adicional. Si ambos estandartes aún tienen el mismo número de puntos de vida restantes después de esta batalla adicional, el juego termina en empate.

Ejemplo:El último turno de un juego. El jugador actual no ha guardado ninguna ficha de su turno anterior. Saca sus dos últimas fichas de su pila.

Como tiene menos de 3 fichas, no es necesario descartar ninguna. Sus últimas fichas son una Orden de Batalla / Carga y un Campeón Piquero.

De los dos, el Orden de Batalla no se puede jugar (el jugador contrario robó sus últimas fichas en el turno anterior), pero el jugador coloca a la Campeona en el tablero, llenando el último hexágono desocupado.

Esto desencadena la batalla. Después de resolverlo, comienza la batalla final; una vez que ha concluido, el juego termina.

Más juego táctico

Si crees que hay demasiada aleatoriedad en el juego y quieres reducirla, puedes jugar con la siguiente regla de refuerzo: durante tu turno, roba hasta seis fichas en lugar de hasta tres.

Descarta una y juega un máximo de dos fichas, todas las demás fichas se pueden guardar para más tarde.

Esta variante también modifica el inicio de la secuencia del juego: los jugadores dibujan hasta seis fichas a partir del primer turno. En su primer turno, el primer jugador debe descartar una ficha y solo puede jugar una ficha.

Después del primer turno, el juego se juega usando las reglas normales con la excepción del cambio en el número de fichas extraídas como se describe arriba.