Reglas del juego Monster Bande

Componentes

  • 2×54 cartas con monstruo en 3 colores
  • 2 dados de madera especiales
  • reloj de arena (60 segundos)
  • libro de reglas
Que es todo esto:

El juego funciona mejor si se juega en equipos. Depende de los jugadores si se forman dos o más equipos.

Preparar

Todas las cartas con el dorso rojo se barajan bien y se colocan boca abajo.

Las cartas con el reverso azul (gemelos) se extienden sobre la mesa con el monstruo hacia arriba. El reloj de arena que determina la duración y el número de rondas y los dos dados se colocan junto a las cartas.

Ahora es el momento del trabajo en equipo.

Juego (4 jugadores)

El equipo con el jugador más elocuente comienza con él tirando los dados.

Los dados determinan qué características del monstruo no debe mencionar en esta ronda. Los dados permanecen visibles para todos en la mesa para que el equipo oponente pueda controlar si se menciona alguna «característica prohibida».

Se da la vuelta al reloj de arena que funciona durante 60 segundos. Ahora los miembros del equipo del jugador explicador intentan encontrar tantos gemelos como sea posible dentro del tiempo restante.

El jugador inicial roba la carta superior de la pila roja e intenta explicar las características visibles de este monstruo lo más rápido posible. Se permite cualquier número de pistas, expresiones faciales y gestos; solo no se deben decir ni describir las características prohibidas …

Mientras el jugador describe, el resto de su equipo busca a este gemelo entre las cartas boca arriba extendidas sobre la mesa.

Al hacerlo, los miembros del equipo pueden hacer una pregunta al jugador que lo describe; al responder, no debe mencionar ninguna de las «características prohibidas».

Los miembros del equipo pueden discutir entre ellos. Luego, se debe elegir un monstruo tocando la carta.

  • Si el monstruo se identifica correctamente, las cartas gemelas se colocan frente al equipo de juego y continúan rápidamente.

  • Si el monstruo no es el gemelo correspondiente, la carta permanece sobre la mesa. La carta robada se vuelve a poner debajo de la pila (esto también se puede hacer después de que se acabe el reloj de arena) y el jugador inicial roba la siguiente carta. ¡Seguir!

    Siempre hay un solo intento. No importa si la carta tocada muestra el monstruo correcto o incorrecto, se roba una nueva carta.

  • Si el jugador nombra una de las «características prohibidas» y el equipo oponente lo nota, la carta robada también se vuelve a colocar debajo de la pila y el equipo de juego continúa con una nueva carta.

Cuando el reloj de arena expira, el próximo equipo debe describir y adivinar. Esto continúa rotacionalmente hasta que todos los gemelos coinciden.

Ejemplo:

Los dados muestran los símbolos «Número» + «Cuernos y orejas»

Correcto:

El jugador explica: «Mi monstruo es azul, tiene pelo, piernas, dientes y la boca cerrada». El equipo busca estas características y, con suerte, encuentra el monstruo adecuado.

Incorrecto:

El jugador explica: «Mi monstruo es azul, tiene pelo, piernas, dientes y dos orejas …». En este caso, el equipo oponente tiene que intervenir inmediatamente y gritar «Alto», ya que no está permitido en esta ronda mencionar o describir un «Número» así como «Cuernos y orejas».

Ahora el siguiente monstruo se extrae de la pila roja boca abajo – ¡continúa con la siguiente carta!

Fin del juego

Tan pronto como todos los gemelos han sido encontrados, los equipos comparan las cartas que ganaron colocándolas de lado a lado en una pila.

El equipo con la pila más alta gana el juego .

¡Si dos o más equipos están empatados, comparten su victoria!