Reglas del juego Monster Match

Bienvenido a Sprinkleton, la capital mundial de las donas. Tenemos un problema: ¡nuestra ciudad está invadida por monstruos hambrientos que están robando nuestras donas!

¡Ayúdanos a atrapar a estos torpes bandidos de la panadería para que podamos sacarlos de aquí!

Componentes

  • 55 cartas de monstruo
  • 2 dados
  • 1 ficha de Zilch

Objeto del juego

Recoge cartas de monstruos para ganar más puntos.

Preparar

  • Coloque la ficha Zilch en el centro de la mesa.

  • Baraja el mazo de Cartas de Monstruo y coloca 10 cartas boca arriba, al azar, alrededor de la Ficha de Zilch.

  • Coloque el resto del mazo de Cartas de Monstruo boca abajo sobre la mesa.

  • Dale los dados a la persona que haya comido una dona más recientemente. Esta persona es el panadero (rodillo de dados de la ronda).

Como se Juega

  1. Tirar los dados
  2. Elige monstruos coincidentes
  3. ¿No hay coincidencias? Elija la ficha Zilch y agregue 10 cartas nuevas.
  4. Selecciones incorrectas
  5. Marca y pasa los dados

Tira los dados

El panadero lanza los dados. Todos los jugadores (incluido el panadero) buscan inmediatamente cualquier monstruo que coincida con lo que se muestra en los dados.

Por ejemplo:

«0 Legs»: encuentra un monstruo sin piernas

«3 brazos»: encuentra un monstruo con tres brazos

«4 ojos»: encuentra un monstruo con cuatro ojos

II. Elige monstruo (s) a juego

Cuando encuentres un monstruo que coincida con lo que se muestra en los dados, ¡coloca tu dedo en esa Carta de Monstruo!

Solo puedes elegir una carta de monstruo por ronda. Una vez que tocas una Carta de Monstruo, no puedes cambiar a otra Carta de Monstruo.

Otros jugadores que no hayan hecho una coincidencia pueden seguir buscando.

III. No hay coincidencias

Después de la tirada de dados, si no hay Cartas de Monstruo en la mesa que coincidan con los dados, sé el primer jugador en elegir la Ficha de Zilch. No puedes elegir la ficha Zilch si algún jugador hace una coincidencia correcta después de la tirada de dados.

Si eliges correctamente la Ficha Zilch, toma la carta superior del mazo de Cartas de Monstruos y agrégala a tu Pila de Puntuación. ¡Puedes mirarlo y celebrar!

Deja las Cartas de Monstruos restantes sobre la mesa y agrega 10 nuevos monstruos del mazo de Cartas de Monstruos. Comience la siguiente ronda pasando los dados a la izquierda para que el nuevo panadero pueda lanzar los dados.

IV. Selecciones incorrectas

Hay dos formas de cometer un error:

  • Escoges por error una Carta de Monstruo que no coincide con los dados.

  • Escoges incorrectamente el token Zilch.

En cualquier caso, no puedes recolectar una tarjeta de monstruo. En su lugar, debes tomar la carta superior de tu Pila de puntuación (si tienes una) y volver a ponerla en juego sobre la mesa.

V. Anotar y pasar los dados

La ronda termina una vez que cada jugador ha elegido una carta de monstruo o no quedan más coincidencias.

Si elegiste correctamente una Carta de Monstruo en esta ronda, tómala y colócala boca abajo frente a ti.

Esta es tu pila de puntuación. ¡Las donas de cada tarjeta de monstruo son puntos que se obtienen al final del juego!

Deje las Cartas de Monstruo restantes sobre la mesa. No reparta cartas nuevas. Pase los dados a la izquierda para comenzar la siguiente ronda.

Fin del juego

Cuando se acaba el mazo de Cartas de Monstruos, el juego termina inmediatamente. No sigas jugando con las cartas que quedan en la mesa. En su lugar, comience a sumar sus puntajes.

Para puntuar, suma las donas de todas las Cartas de Monstruos en tu Pila de Puntuación. Cada tarjeta tendrá 1-3 donas.

¡El jugador con más donas gana! Si hay un empate, gana el jugador con más cartas. Si todavía hay empate, ¡compra unas donas y vuelve a jugar!