Reglas del juego Mottainai

Cada jugador es un acólito en un templo budista, creando obras para exhibir y vender a los visitantes y turistas que se acercan. Estos trabajos están hechos de materiales de valor variable, lo que determina tanto la dificultad para completar el trabajo como su valor para usted.
Los trabajos terminados se pueden mostrar en su Galería para capacitar a sus ayudantes, o en su Tienda de regalos para permitirle realizar ventas. Al final, el ganador será el jugador con los trabajos terminados, las ventas y los pedidos pendientes más valiosos.
Para llegar allí, deberá realizar tareas, contratar ayudantes, recolectar materiales y lograr encontrar algo de tiempo para la oración.
Componentes
Mottainai incluye:
- 2 barajas de 54 cartas (Deluxe)
- 6 cartas de referencia
- 1 libro de reglas (¡este!)
Visión general
¡Mottainai es un juego con muchos conceptos! Hemos hecho todo lo posible para explicarlos todos bien en estas reglas, pero no hay un orden perfecto para compartirlos. Si está enseñando el juego a la gente, asegúrese de haber leído todas las reglas una vez antes de comenzar a enseñar. ¡Te será de gran ayuda!
Hay muchas partes móviles en Mottainai, pero una vez que las aprendes, el juego se mueve muy rápido. Si jugaste Glory to Rome o Innovation, probablemente estés familiarizado con esto.
Mottainai es un juego que requiere un par de jugadas para dominarlo.
Están sucediendo muchas cosas, ¡así que no se desanime si se siente abrumado en su primera o dos jugadas!
Preparar
Cada jugador lleva un tapete para el templo. Baraja la baraja de cartas y reparte una mano de cinco cartas a cada jugador. También reparte una carta boca abajo en el espacio de tareas de cada templo.
Para ver quién va primero, cada jugador roba y descarta la carta superior del mazo para formar el piso. El jugador que descartó la carta más cercana a A, alfabéticamente, va primero.
¡Esta es nuestra casa, el Templo! Sirve como su tapete de referencia, y también es donde colocará tarjetas para que sirvan como Tareas, Ayudantes, Materiales y Ventas.
Áreas de tu templo
Anatomía de la tarjeta
Como se Juega
Un juego de Mottainai consta de muchos turnos, que los jugadores toman individualmente. En las dos páginas siguientes hay una descripción de lo que hace en su turno, dividido en tres partes: mañana, mediodía y noche.
En cada turno, usarás varias acciones para construir las cartas escondidas debajo de tu sien y para completar los trabajos a su lado en las dos alas: Galería (izquierda) y Tienda de regalos (derecha).
Esto continuará hasta que ocurra una de las dos condiciones de finalización del juego: el mazo se vacíe o un jugador complete cinco trabajos en un ala de su templo.
¡Hay muchas estrategias ganadoras! Puede competir con cinco trabajos simples, obtener muchas ventas por pedidos pendientes, usar ayudantes para dibujar muchas tarjetas y completar trabajos de arcilla o metal.
No tenga miedo de ajustar su estrategia en función de las cartas de su mano inicial y del suelo. ¡Usa cada pequeña cosa para ganar!
Las siguientes páginas explicarán cómo funciona su turno, cómo se colocan las cartas debajo de los cuatro bordes de su sien y cómo completa los trabajos para colocarlos en sus dos alas.
Turno de juego
Tu turno se divide en tres partes del día: mañana, mediodía y noche. Tomas tu turno completo y luego el juego pasa en el sentido de las agujas del reloj hasta el turno del siguiente jugador.
1 Primero, verifique si tiene más de cinco cartas en su mano. Si lo hace, devuelva (coloque en la parte inferior de la baraja) las cartas hasta que tenga cinco.
2 Luego, realice cualquier efecto "Por la mañana" en los trabajos que ya haya completado. Si tiene más de uno, puede hacerlo en cualquier orden. Cada uno puede usarse como máximo una vez por turno.
3 Descarte la carta en la ranura de tareas de su templo al suelo. En tu primer turno, esta será la carta boca abajo que colocaste allí durante la preparación.
4 Finalmente, puede colocar una nueva tarea de su mano debajo de su sien en el espacio de tareas. Si no lo hace, permanecerá vacío y luego tomará una acción de oración en lugar de una tarea.
1 Realiza la tarea de cada oponente, yendo en el sentido de las agujas del reloj desde ti mismo. Si un oponente no tiene tarea, omita a ese jugador.
2 Realice su tarea. Si no tiene ninguna tarea, realice una acción de oración.
1 Realice cualquier efecto de "Por la noche" en los trabajos que ya haya completado.
2 Roba las cartas de tu área de espera en tu mano.
Área de espera
Cada vez que saque una carta, si se juega en su área de espera, una pila de cartas boca abajo junto a su templo. Nunca miras ni tomas estas cartas en tu mano hasta la Noche.
Realización de una tarea
Cada tarea que realices (la tuya o la de un oponente) constará de una o más acciones. Siempre obtienes una acción por tarea, más una más por cada ayudante correspondiente en tu templo. Los ayudantes cubiertos proporcionan cada uno dos acciones adicionales en lugar de una.
Cada acción individual puede ser una de tres cosas: La acción que coincide con la tarea en sí (es decir, Potter), una acción de Artesanía o una acción de Oración. Se debe utilizar cada acción. Si no puede usar una acción, debe ser reemplazada por una acción de oración.
No contar
Cuente el número de acciones al comienzo de una tarea. Los nuevos ayudantes o cartas que ganes durante una tarea no cambian este recuento.
Por lo tanto, si está realizando una tarea de Potter y tiene dos ayudantes de Potter, tendrá tres acciones. Puede tomarlos como alfarero, artesanía, alfarero, alfarero, oración, oración o cualquier otra combinación, en cualquier orden.
Tipos de acción
Empleado : Toma una tarjeta de tu banco de Artesanía y muévela a Ventas.
Monje : Toma una carta del Piso y agrégala a tus Ayudantes.
Sastre : Devuelve cualquier número de cartas de tu mano. Luego, saque suficientes cartas a su área de espera para tener cinco cartas en total, incluyendo tanto su mano como su área de espera.
Potter : Toma una tarjeta del piso y agrégala a tu banco de artesanía.
Smith : Completa un trabajo de tu mano, usando materiales de tu mano como soporte.
Cualquier acción puede ser reemplazada por una acción de Artesanía u Oración.
Artesanía: completa un trabajo de tu mano, usando materiales de tu banco de manualidades como soporte. El trabajo debe ser del mismo tipo que la acción que reemplazaste (es decir, una artesanía que reemplaza a un alfarero te permite completar un trabajo de arcilla).
Oración: roba una carta (a tu sala de espera).
Área de espera. ¡De nuevo!
Cada vez que saque una carta, si se juega en su área de espera, una pila de cartas boca abajo junto a su templo.
Nunca miras ni tomas estas cartas en tu mano hasta la Noche. Sí, es importante, ¡así que te lo decimos dos veces!
Completando un trabajo
Las acciones Craft y Smith te permiten completar un trabajo de tu mano y ponerlo en juego en una de las dos alas de tu templo. El valor del trabajo (3 para arcilla, 1 para papel, etc.) te dice cuántas tarjetas de ese tipo de material necesitas tener para completarlo. Para llegar a ese número, cuente el trabajo que está construyendo, más un número de tarjetas iguales como apoyo.
Para una acción de Smith, las cartas de apoyo se revelan de tu mano. Para una acción de Artesanía, las cartas de apoyo se revelan desde su banco de artesanías. En ambos casos, te quedas con las tarjetas de soporte. La siguiente tabla muestra cuántas tarjetas necesita para poder completar un trabajo de cada tipo.
Valor | tipo de material | Soporte para Smith | Soporte para Craft |
---|---|---|---|
1 | Papel | Ninguno requerido | Ninguno requerido |
2 | Roca | 1 carta de piedra en la mano | 1 piedra en banco de manualidades |
2 | Paño | 1 tarjeta de tela en la mano | 1 paño en banco de manualidades |
3 | Arcilla | 2 cartas de arcilla en la mano | 2 Arcilla en banco de manualidades |
3 | Metal | 2 cartas de metal en la mano | 2 Metal en banco artesanal |
Galería: Covering Helpers
La acción Monk te permite contratar ayudantes. Cada ayudante proporciona una acción adicional durante cada tarea (la tuya o la de un oponente) de su tipo. Los trabajos en su galería pueden proporcionar cobertura de capacitación a sus ayudantes, haciéndolos más efectivos. Cada ayudante cubierto proporciona dos acciones adicionales en lugar de una.
Un trabajo terminado proporciona cobertura para un número de ayudantes igual al valor del trabajo. Un trabajo de papel cubre a un empleado, un trabajo de piedra cubre a dos monjes, y así sucesivamente. Si no tiene suficientes obras para cubrir a todos sus ayudantes de un tipo, ninguno de ellos se considera cubierto.
Tienda de regalos: ventas de cobertura
Las acciones del empleado te permiten mover materiales desde tu banco de manualidades a tu Tienda de regalos como ventas. Sin embargo, para que valgan los puntos, necesitan obras que les proporcionen cobertura. La cobertura para las ventas funciona de la misma manera que la cobertura para los ayudantes.
Cada obra en su Tienda de regalos cubre un número de ventas igual al valor de la obra. Cada venta cubierta vale su valor en puntos al final del juego. Los trabajos que no están cubiertos no proporcionan puntos, pero aún cuentan para la mayoría de los puntos de pedidos pendientes.
Fin del juego
El juego termina cuando sucede una de dos cosas. O un jugador construye una quinta obra en un ala de su templo o la última carta se extrae del mazo.
Cuando el juego termina, termina inmediatamente. El turno del jugador actual no se completa y no se produce ningún efecto que sucedería después de que se completara el trabajo. Las cartas en el área de espera del jugador actual nunca entran en su mano.
Tu puntuación es el total de:
Los valores de cada una de tus obras, ya sea en la Tienda de Regalos o en la Galería.
Los valores de cada una de sus ventas cubiertas.
Pedidos pendientes: para cada tipo de material, vea qué jugador tiene más ventas (ya sea cubierto o descubierto). Ese jugador cuenta las cartas de ese tipo en su mano como pedidos pendientes. Si hay un empate para un tipo, nadie puntúa por él.
Puntos otorgados por efectos de cartas en trabajos completados (es decir, Pergamino, Tetera).
¡El jugador con más puntos gana! En caso de empate, el jugador actual o el jugador en orden de turno más cercano al jugador actual es el ganador .
Ejemplo de puntuación
En este ejemplo, el jugador ha completado seis trabajos, por un valor total de 12 puntos. También tienen una venta cubierta, una arcilla, que vale 3 puntos adicionales.
Finalmente, con la mayor cantidad de ventas de metal (aunque no están cubiertas) de todos los jugadores, las cartas de metal en la mano cuentan como pedidos pendientes. Valen 6 puntos más, para una puntuación total de 21. Algunas cartas pueden tener efectos que también te otorgan puntos al final del juego.
Tenga en cuenta que las tarjetas de área de espera no tienen ningún efecto en la puntuación del juego final.