Reglas del juego Mr.Jack

888 - Londres - Whitechapel. La noche cubre los callejones sombríos con un velo de oscuridad. Jack se mueve en las sombras ... Los mejores investigadores de la era de la luz de gas se han reunido aquí para atraparlo antes de que use la oscuridad para escapar definitivamente.
La trampa se está cerrando lentamente sobre él ... Pero Jack es astuto. De hecho, se está haciendo pasar por uno de los investigadores ... ¿Lo desenmascararán los demás?
Componentes
1 tablero de juego con la imagen del distrito de Whitechapel y dividido en áreas hexagonales (o hexes). La sección derecha del tablero cuenta con una sección de contador de turnos.
8 fichas de personaje de 8 colores diferentes, con «sospechoso» en un lado e «inocente» en el otro.
(Antes del primer juego, debes colocar las pegatinas en las fichas de acuerdo con los colores, por ejemplo, una pegatina de fondo rojo en la ficha roja, etc.)
1 ficha de contador de turnos (antes del primer juego, debes poner la etiqueta correspondiente en la ficha)
2 baldosas de alcantarilla cubiertas
6 fichas de luz de gas iluminadas (4 fichas numeradas del 1 al 4 y 2 fichas no numeradas)
2 fichas de cordón policial
Una tarjeta de Testigo de doble cara , que muestra a Jack visto en un lado y no visto en el otro
8 cartas de personaje con dorso verde, cada una con un personaje, junto con símbolos que muestran el movimiento y la habilidad especial.
8 tarjetas de coartada , con el dorso rojo, cada una con un personaje
Conceptos básicos del juego
Oscuridad y luz: el tablero representa el distrito de Whitechapel, con sus callejones en sombras. Algunas de las luces de gas están encendidas y todos los hexágonos contiguos se consideran iluminados, todos los demás hexágonos están en la oscuridad.
Uno de los jugadores interpreta al Sr. Jack. Se le llamará Jack en estas reglas. Es el único que sabe qué identidad ha tomado prestada. Su objetivo es escapar del investigador antes del amanecer (al final del octavo turno) o salir del distrito aprovechando la oscuridad.
El otro jugador interpreta al detective de policía. Se le llamará «el detective» en estas reglas. Su objetivo es descubrir qué investigador está personificando Jack y atraparlo antes del amanecer.
En cada turno, se utilizan cuatro personajes (dos por el detective y dos por Jack). Luego hay una convocatoria de testigos. Jack ahora debe anunciar si el personaje que está personificando es visible o no.
Personajes vistos: se ven los personajes que se encuentran en un hex de calle iluminado (hex junto a una luz de gas encendida), ya que pueden ser vistos por cualquier persona del distrito, cualquier transeúnte. La misma regla se aplica si dos personajes están en hexágonos contiguos, incluso en la oscuridad.
Estos dos personajes se consideran como vistos ya que están lo suficientemente cerca como para verse a pesar de las sombras.
Personajes invisibles: los personajes que no están en un hexágono iluminado (iluminado por una luz de gas o una linterna de Watson) o en un hexágono de calle adyacente a otro personaje se consideran invisibles.
Así, al final de cada turno, dependiendo de la respuesta dada por Jack (visto o no visto), el detective puede despejar totalmente algunos de los personajes y acotar la búsqueda del culpable.
El juego es, por tanto, una feroz lucha entre Jack y el detective para mover hábilmente a los diferentes personajes para que puedan ser vistos o permanecer ocultos.
El detective trata de eliminar a los sospechosos poco a poco teniendo cuidado de no facilitar la fuga de Jack, ¡y este último hace todo lo que está a su alcance para enturbiar las aguas y desaparecer para siempre!
Preparar
Los jugadores eligen quién interpretará a Jack y quién será el detective. El detective mira hacia el tablero en posición vertical: el borde amarillo está frente a él.
Jack está del otro lado del tablero y lo ve al revés. El color del borde frente a él es gris.
Las fichas de personaje, las fichas de alcantarilla cubiertas, las fichas de luz de gas iluminadas se colocan en el tablero como se muestra en la imagen 1 .
Tenga en cuenta que cuando comienza el juego, cuatro personajes están en la sombra y los otros cuatro están en la luz: todas las fichas de personaje se colocan con el lado sospechoso hacia arriba.
Las ocho cartas de personaje se barajan y se colocan boca abajo junto al tablero 2 . Las ocho cartas de coartada se barajan y se colocan boca abajo junto al tablero 3 .
La tarjeta de Testigo se coloca junto al tablero con el lado que muestra a Jack boca arriba durante la primera ronda 4 . Coloca la ficha del contador de turnos en la casilla 5 del «Turno 1» (Es el primer paso del marcador de turno, más cercano al detective).
El jugador que juega a Jack roba una carta de coartada, la lee en secreto y la coloca boca abajo frente a él 6 . Este es el personaje que Jack se hará pasar por él durante toda esta obra. (Este personaje es el único que no tiene coartada).
Nota: después de que todo se haya configurado al comienzo del juego, se pueden ver cuatro personajes y cuatro no.
Como se Juega
Cada juego se desarrolla en varios turnos, ocho como máximo. Cada turno se desarrolla de la siguiente manera:
I. Elección y uso de personajes
Durante cada turno, se juegan cuatro personajes, dos por cada jugador.
A. Durante los turnos impares (1-3-5-7)
Saca las primeras cuatro cartas de personaje de la pila y colócalas boca arriba.
El detective elige un personaje entre los cuatro y lo juega (mueve la ficha de personaje y / o usa la habilidad especial del personaje). A continuación, se da la vuelta a la carta de personaje y se coloca boca abajo.
Jack luego elige dos personajes de los tres restantes. Las juega de la misma manera y luego coloca las cartas boca abajo.
Y finalmente, el detective interpreta al último personaje boca arriba.
B. Durante los turnos pares (2-4-6-8)
Pon boca arriba las cuatro cartas de personaje sin usar.
Jack ahora elige un personaje y lo interpreta, el detective luego interpreta a dos personajes, y finalmente Jack interpreta al último.
Los símbolos en el contador de turnos muestran el orden en que los jugadores eligen sus personajes. El color de las cartas es el mismo que el del borde del tablero frente a cada jugador (amarillo para el detective y gris para Jack).
II. Convocatoria de testigos
Se han jugado los cuatro personajes y Jack ahora debe anunciar si puede ser visto o no.
Se puede ver a Jack si el personaje que está personificando está en un hexágono iluminado o al lado de otro personaje.
Jack coloca la carta de Testigo junto al tablero con el lado Visto hacia arriba como se muestra.
En este caso, aquellos personajes que no se pueden ver son inocentes.
El detective les da la vuelta a su lado "inocente", sin cambiar su ubicación. La tarjeta de Testigo permanece como está hasta la próxima convocatoria de testigos.
No se puede ver a Jack si el personaje que está personificando no está en un hexágono iluminado o al lado de otro personaje.
Jack coloca la carta de Testigo junto al tablero con el lado No visto hacia arriba, como se muestra.
En este caso, los personajes que se pueden ver son inocentes. El Detective los voltea hacia su lado Inocente, sin cambiar su ubicación. La tarjeta de Testigo permanece como está hasta la próxima convocatoria de testigos.
Nota: si no se puede ver a Jack al final de un turno, y solo en esa condición, se le permite intentar salir del distrito durante el turno siguiente. Si logra hacerlo, ¡gana el juego!
III. Apagando una luz de gas
Durante la noche, algunas de las luces de gas se apagan una a una. Quita la loseta de luz de gas con el número de turno actual y guárdala para el resto del juego. (Solo cuatro fichas de luz de gas están numeradas.
Son las luces de gas 1, 2, 3 y 4. Así que ninguna luz de gas se apaga durante los últimos cuatro turnos). Los símbolos en el marcador de giro muestran qué luz de gas se apaga al final de cada turno.
IV. Fin del turno
Cuando se hayan completado todos los pasos descritos anteriormente, puede comenzar el siguiente turno.
Mueve la ficha del contador de turnos un paso hacia la parte superior del tablero.
Nota: al final de cada turno par (y solo entonces), las cartas de personaje se vuelven a barajar.
Fin del juego
Hay TRES formas posibles de finalizar un juego:
Jack deja el distrito
Jack logra sacar a su personaje del distrito, llevando la ficha a través de una salida que no está bloqueada por la policía. Jack gana el juego.
Recordatorio: tenga en cuenta que esto solo es posible durante un turno cuando el lado No visto de la carta de Testigo está boca arriba.
El detective atrapa a Jack
El detective mueve a un personaje al mismo hexágono que Jack y lo confronta:
- Si la acusación es correcta: el detective gana el juego.
- Si la acusación es incorrecta: Jack gana el juego aprovechando la confusión causada por este error judicial para escapar.
Jack no está atrapado
Si, al final del octavo turno, Jack no ha sido atrapado, ¡entonces gana el juego!
Uso de fichas o maleficios especiales
Maleficios de calle / maleficios de obstáculos
Los hexágonos de color gris claro y los que tienen una boca de acceso son hexes de calle.
Los otros son edificios: no pueden ser cruzados excepto por Miss Stealthy.
Cordón policial
Se colocan dos cordones policiales en dos de las cuatro salidas de los distritos. Ningún personaje puede salir del distrito por una salida bloqueada por un cordón policial.
Hexagonal de boca abierta / teja de boca cubierta
Cuando un personaje está en (o se mueve a través) de una boca de acceso abierta, puede usar 1 punto de movimiento para ir a cualquier otro hex con una boca de acceso abierta.
Las baldosas de pozo cubiertas impiden la entrada o salida de las alcantarillas en su ubicación.
Apagado Gaslight Hex / iluminado Gaslight Tile
Las luces de gas se encienden cuando se coloca una loseta de luz de gas encendida sobre ellas. Iluminan todos los hexes de calles adyacentes. Si no hay una baldosa de luz de gas encendida en el hex, entonces la luz de gas está apagada.