Reglas del juego Munchkin
Componentes
- 168 cartas
- Un dado de seis caras
- Libro de reglas
Gestión de tarjetas
Mantenga pilas de descarte boca arriba separadas para los dos mazos. ¡No puede mirar entre los descartes a menos que juegue una carta que se lo permita! Cuando se acaba un mazo, reorganiza sus descartes.
Si un mazo se agota y no hay descartes, ¡nadie puede robar cartas de ese tipo!
En juego: estas son las cartas que están en la mesa frente a ti, que muestran tu raza y clase (si corresponde) y los artículos que llevas. Las maldiciones continuas y algunas otras cartas también permanecen sobre la mesa después de jugarlas. Las cartas en juego son información pública y deben ser visibles para los demás jugadores.
Tu mano: las cartas en tu mano no están en juego. No te ayudan, pero no se pueden quitar excepto con cartas que afecten específicamente tu mano.
Al final de tu turno, no puedes tener más de cinco cartas en tu mano. Las cartas en juego no pueden devolverse a su mano; deben descartarse o intercambiarse si desea deshacerse de ellas.
Preparar
Divide las cartas en el mazo de Puerta y el mazo de Tesoro. Baraja ambos mazos. Reparte cuatro cartas de cada mazo a cada jugador.
Como se Juega
Decide quién va primero tirando los dados y discutiendo sobre los resultados y el significado de esta oración y si el hecho de que una palabra parece no tener ningún efecto.
El juego se desarrolla por turnos, cada uno con varias fases (ver pág. 2). Cuando el primer jugador termina su turno, el jugador a su izquierda toma un turno y así sucesivamente.
El primer jugador en alcanzar el nivel 10 gana ... pero debes alcanzar el nivel 10 matando a un monstruo, a menos que una carta te permita específicamente ganar de otra manera.
Fases de turno
Tu turno comienza tan pronto como termina el turno del jugador anterior. Cuando sus cartas estén ordenadas de la manera deseada, vaya a la fase 1.
Patada para abrir la puerta
Roba una carta del mazo de Puertas y ponla boca arriba. Si es un monstruo, debes luchar contra él. Si la carta es una maldición, consulta Maldiciones, pág. 5: se aplica a usted inmediatamente (si puede) y se descarta (a menos que tenga un efecto persistente o que conserve la carta como recordatorio de un efecto próximo).
Si roba cualquier otra carta, puede ponerla en su mano o jugarla inmediatamente.
Buscar problemas / saquear la habitación
Si luchaste contra un monstruo en la fase 1, omite esta fase y ve a la fase 3.
Si NO dibujaste un monstruo cuando abriste la puerta por primera vez, tienes dos opciones: Buscar problemas o Saquear la habitación.
Busque problemas: juegue un monstruo de su mano y luche contra él, como si lo hubiera encontrado cuando abrió la puerta de una patada. No juegues con un monstruo que no puedes manejar, a menos que estés seguro de que puedes contar con ayuda.
Saquea la habitación: roba una segunda carta del mazo de la Puerta, boca abajo, y colócala en tu mano.
Caridad
Si tiene más de cinco cartas en su mano, debe jugar suficientes cartas para llegar a cinco o menos. Si no puede, o no quiere, debe entregar las cartas sobrantes al jugador con el Nivel más bajo.
Si los jugadores están empatados en el nivel más bajo, divida las cartas de la manera más equitativa posible, pero depende de usted quién se quede con los conjuntos más grandes de sobras. Si USTED es el más bajo o está empatado en el más bajo, simplemente descarte el exceso.
Tan pronto como termines con Charity, comienza el turno del siguiente jugador.
Estadísticas de personajes
Cada personaje es básicamente una colección de armas, armaduras y objetos mágicos, con tres estadísticas: nivel, raza y clase. Por ejemplo, podrías describir a tu personaje como "un mago elfo de nivel 8 con Botas de patear traseros, un bastón de napalm y las rodilleras de Allure".
Nivel: esta es una medida de cuán aficionado y estudioso eres. Cuando las reglas o cartas se refieren a su Nivel, en mayúsculas, se refieren a este número. Ganas un nivel cuando matas a un monstruo o cuando una carta dice que lo haces.
También puedes vender artículos para comprar niveles (ver artículos). Pierdes un nivel cuando una carta dice que lo haces. Tu nivel nunca puede bajar de 1. Sin embargo, tu fuerza de combate puede ser negativa si te golpea una maldición o sufres algún otro tipo de penalización.
Clase: los personajes pueden ser guerreros, magos, ladrones o clérigos. Si no tiene una tarjeta de Clase frente a usted, no tiene clase. Sí, lo sé, ya lo hicimos.
Cada clase tiene habilidades especiales, que se muestran en las cartas. Obtienes las habilidades de una clase en el momento en que juegas su carta frente a ti y las pierdes tan pronto como descartas esa carta. Algunas habilidades de clase funcionan con descartes. Puedes descartar cualquier carta, en juego o en tu mano, para potenciar una habilidad especial.
Tenga en cuenta que un ladrón no puede robar mientras él o el objetivo están luchando, y tan pronto como se revela un monstruo, ¡la lucha comienza! Puedes descartar una carta de Clase en cualquier momento, incluso en combate: "Ya no quiero ser un mago". Cuando descartas una carta de Clase, te quedas sin clase hasta que juegues otra carta de Clase.
No puedes pertenecer a más de una clase a la vez a menos que juegues la carta Super Munchkin.
Raza: los personajes pueden ser humanos, elfos, enanos o medianos. Si no tienes una carta de Raza frente a ti, eres humano. Los humanos no tienen habilidades especiales. Las reglas para Clases, arriba, también se aplican a las Carreras.
No puede pertenecer a más de una raza a la vez a menos que juegue la carta Mestizo.
Super Munchkin y mestizo
Estas cartas se pueden jugar siempre que sea legal jugar una Clase o Raza, siempre que tengas una carta apropiada (Clase para Super Munchkin, Carrera para Mestizo) para adjuntarla. No puedes tener más de una carta de la misma clase o raza en juego a la vez.
Si juegas a Super Munchkin con una Clase, obtienes todas las ventajas de ser esa Clase (la capacidad de equipar Objetos de solo Clase, los monstruos con penalizaciones contra esa Clase sufren esas penalizaciones) y ninguna de las desventajas (puedes equipar Objetos prohibidos para esa Clase, y los monstruos no obtienen bonificaciones debido a tu Clase).
Sin embargo, si la clase tiene una habilidad que tiene un costo, debes pagarla, ¡no eres tan Super! (Todo lo anterior también es válido para los mestizos, solo para las carreras).
Tesoros
Las cartas de tesoro incluyen cartas permanentes y "one-shot". Cualquier carta de Tesoro puede jugarse en la mesa tan pronto como la obtengas, o en cualquier momento en tu propio turno, excepto durante el combate (a menos que las reglas a continuación o la propia carta indique lo contrario).
Artículos
La mayoría de los tesoros son objetos. Los artículos tienen un valor de pieza de oro. ("Sin valor" equivale a cero piezas de oro, y estas cartas también son Objetos).
Todos los elementos que tienes en juego se consideran "transportados". Los elementos que realmente te dan una bonificación están "equipados". Debe indicar los elementos que no están equipados girando las cartas de lado. No puedes alterar el estado de tus Objetos durante un combate o mientras huyes.
Cualquiera puede llevar cualquier artículo (excepto artículos extra grandes; ver más abajo), pero solo puedes equipar un casco, un traje de armadura, un par de calzado y dos artículos de "1 mano" (o un artículo de "2 manos") ... a menos que tenga una tarjeta que le permita ignorar estos límites, como Hireling o Cheat !, oa menos que una de las tarjetas indique lo contrario. Si lleva dos cartas de Sombrero, por ejemplo, puede equipar solo una de ellas a la vez.
Del mismo modo, algunos Objetos tienen restricciones: por ejemplo, la Maza de la nitidez solo puede ser utilizada por un clérigo. Su bonificación solo cuenta para alguien que es, en este momento, un clérigo.
No puedes descartar cartas de Objeto "porque sí". Puedes vender artículos por un nivel, intercambiar artículos con otros jugadores o dar un artículo a otro jugador que lo desee (ver más abajo). Puedes descartar objetos para potenciar ciertas habilidades de clase y raza. ¡Y una maldición o las cosas malas de un monstruo pueden obligarte a deshacerte de algo!
Artículos grandes: puede llevar cualquier número de artículos pequeños, pero solo uno grande. (Cualquier artículo que no esté marcado como grande se considera pequeño). No puedes descartar un artículo grande para jugar con otro; debes vender el primer objeto, intercambiarlo, perderlo por una maldición o cosas malas, o descartarlo para potenciar una habilidad de clase o raza.
Si algo te permite tener más de un objeto grande (por ejemplo, la raza enana) y pierdes esa habilidad, debes corregir el problema inmediatamente o deshacerte de todos menos uno.
Si es tu turno y no estás en combate, puedes vender los artículos grandes en exceso (siempre que tengas al menos 1000 piezas de oro para vender). De lo contrario, debes dárselos a los jugadores de nivel más bajo que puedan llevarlos. Si aún queda algún artículo grande, deséchelo.
Intercambio: puedes intercambiar objetos (pero no otras cartas) con otros jugadores. Solo puede intercambiar artículos de la mesa, no de su mano. Puede comerciar en cualquier momento, excepto cuando usted o su socio comercial estén en combate; de hecho, el mejor momento para comerciar es cuando no es su turno. Cualquier artículo que reciba en un intercambio debe permanecer en juego.
También puedes regalar objetos sin intercambiarlos para sobornar a otros jugadores: "¡Te daré mi armadura llameante si no ayudas a Bob a luchar contra ese dragón!" Puede mostrar su mano a los demás. Como si pudiéramos detenerte.
Venta de artículos por niveles: en cualquier momento de tu turno, excepto durante el combate o Huyendo, puedes descartar artículos por un valor total de al menos 1000 piezas de oro e inmediatamente subir un nivel. (Las cartas "Sin valor" son lo mismo que cero piezas de oro).
Si descarta (por ejemplo) 1,100 piezas de oro, no recibirá cambio. Pero si puede administrar el valor de 2000, puede subir dos niveles a la vez, y así sucesivamente. Puede vender artículos de su mano, así como los que lleva. No puede vender artículos para pasar al nivel 10.
Tesoros de un disparo
Una carta de Tesoro que dice "Solo se puede usar una vez" a menudo se denomina Tesoro de "un solo uso". La mayoría de estos se utilizan durante el combate para fortalecer los munchkins o los monstruos, y se pueden jugar desde tu mano o desde la mesa.
Sin embargo, algunos tienen otros efectos, ¡así que lee la carta con atención! Descarta estas cartas tan pronto como termine el combate o se resuelva su efecto.
Otros tesoros
Otras cartas de Tesoro (como las cartas de Subir un Nivel) no son Objetos. La mayoría de estas cartas dicen cuándo se pueden jugar y si permanecen en juego o se descartan. Un par de ejemplos específicos:
Las cartas de Subir un nivel se pueden jugar contigo o con cualquier otro jugador en cualquier momento, incluso durante el combate. Deséchelos una vez que se hayan jugado. Excepción: ¡No puedes jugar una carta para subir de nivel para darle a un jugador el nivel ganador!
El Hireling se puede jugar en cualquier momento y en cualquier turno. Sin embargo, no puedes darle un Objeto a un Empleado para que lo lleve mientras estás en combate.
Combate
Para luchar contra un monstruo, compara su fuerza de combate con la tuya. La fuerza de combate es el total del Nivel más todos los modificadores, positivos o negativos, dados por Objetos y otras cartas.
Si la fuerza de combate del monstruo es igual a la tuya, o mayor, pierdes el combate y debes Huir. Si tu fuerza de combate supera la del monstruo, ¡ten en cuenta que los monstruos ganan empates! - Lo matas y subes de nivel (dos niveles para algunos monstruos grandes). También obtendrá el número de tesoros que se muestra en su tarjeta.
A veces, una carta te permitirá deshacerte del monstruo sin matarlo. Esto sigue siendo "ganador", pero no obtienes un nivel. A menos que la habilidad diga lo contrario, tampoco obtienes los Tesoros.
Algunas cartas de monstruo tienen poderes especiales que afectan el combate, por ejemplo, una bonificación contra una raza o clase. ¡Asegúrate de comprobarlos!
Usted y los otros jugadores pueden jugar Tesoros de un solo disparo o usar habilidades de Clase o Raza para ayudarlo o dañarlo en su combate. Algunas cartas de Puerta también se pueden jugar en un combate, como Monster Enhancers.
Recuerda: mientras estás en combate, no puedes vender, equipar, desequipar o intercambiar Objetos, ni jugar Tesoros de tu mano, a menos que estas reglas o la carta indique lo contrario.
Si matas a un monstruo (¡o monstruos!), Descarta los monstruos y cualquier otra carta jugada y reclama tus recompensas. Pero nota: alguien puede jugar una carta hostil contigo, o usar un poder especial, tal como crees que has ganado.
Cuando matas a un monstruo, debes esperar un tiempo razonable, definido como 2,6 segundos, para que alguien más hable. Después de eso, realmente has matado al monstruo, y realmente obtienes el (los) nivel (s) y los tesoros, aunque todavía pueden quejarse y discutir.
Monstruos
Si se dibujan boca arriba, durante la fase de patear la puerta, atacan inmediatamente a la persona que los dibujó.
Si se adquieren de otra manera, van a su mano y pueden jugarse durante su propio turno de Buscar problemas o para unirse a la pelea de otro jugador con la carta de Monstruo errante. Cada carta de Monstruo es un solo monstruo, incluso si el nombre de la carta es plural.
Potenciadores de monstruos
Ciertas cartas, llamadas Monster Enhancers, aumentan o disminuyen la fuerza de combate de los monstruos individuales. (Las penalizaciones a los monstruos todavía se consideran potenciadores). También afectan la cantidad de tesoros que valen los monstruos.
Cualquier jugador puede jugar Monster Enhancers durante cualquier combate. Todos los potenciadores de un solo monstruo se suman. Si hay varios monstruos en un combate, la persona que juega cada Enhancer debe elegir a qué monstruo se aplica.
Excepción: cualquier cosa que mejore a un monstruo también mejora su Mate ... si se juega Antiguo, Enfurecido y Mate en un solo monstruo, en cualquier orden, te enfrentas a un monstruo Enfurecido Antiguo y su Compañero Enfurecido Antiguo.
Luchando contra varios monstruos
Algunas cartas (especialmente Monstruo errante) permiten a tus rivales enviar otros monstruos para unirse a la lucha. Debes derrotar sus fuerzas de combate combinadas.
Cualquier habilidad especial, como obligarte a luchar solo con tu Nivel, se aplica a toda la pelea. Si tienes las cartas correctas, puedes eliminar un monstruo del combate y luchar contra el otro (s) normalmente, pero no puedes optar por luchar contra uno y Huir del otro (s).
Si eliminas un monstruo, pero luego huyes de los demás, ¡no obtienes ningún nivel ni tesoro!
Monstruos no muertos
Varios monstruos de este conjunto están etiquetados como No-muertos. Puedes jugar cualquier monstruo no muerto de tu mano en combate para ayudar a cualquier otro no muerto, sin usar una carta de monstruo errante. Si tienes una carta que se puede usar para hacer un monstruo No muerto, puedes jugarla con un monstruo que no sea Un muerto para usar esta regla.
Pidiendo ayuda
Si no puedes ganar un combate por tu cuenta, puedes pedirle ayuda a cualquier otro jugador. Si se niega, puedes preguntarle a otro jugador, y así sucesivamente, hasta que todos te rechacen o alguien te ayude. Solo un jugador puede ayudarte, sumando su fuerza de combate a la tuya. Cualquiera puede jugar a las cartas para afectar su combate.
Probablemente tendrás que sobornar a alguien para que te ayude. Puedes ofrecerle a tu ayudante cualquier Objeto (s) que lleves actualmente, o cualquier cantidad de cartas de Tesoro que tenga el monstruo.
Si le ofreces parte del Tesoro del monstruo, debes acordar si elige primero, si tú eliges primero o lo que sea. También puede ofrecer jugar cualquier carta de su mano que pueda legalmente, como cartas de Subir un Nivel, en su ayudante.
Las habilidades especiales o vulnerabilidades del monstruo también se aplican a tu ayudante, y viceversa. Por ejemplo, si un Guerrero te ayuda, ganarás si tu total combinado empata con el del monstruo, y él puede Berserk y descartar cartas para agregar a su fuerza de combate (pero solo una vez por combate, no una vez por monstruo).
Si te enfrentas al aspirante a vampiro y un clérigo te ayuda, él puede ahuyentarlo automáticamente. Pero si te enfrentas al Slime babeante y un Elfo te ayuda, la fuerza de combate del monstruo aumenta en 4 (a menos que tú también seas un Elfo y la fuerza de combate del monstruo ya haya aumentado).
Si alguien te ayuda con éxito a matar al monstruo, deséchalo, roba tesoros (ver Recompensas, más abajo) y sigue las instrucciones especiales de la carta de monstruo. Subes de nivel por cada monstruo asesinado.
Tu ayudante no sube de nivel ... a menos que sea un Elfo, en cuyo caso gana un nivel por cada monstruo asesinado. Robas las cartas de Tesoro, incluso si fue la habilidad especial de tu ayudante la que derrotó al monstruo, y las distribuyes de acuerdo con el acuerdo al que llegaste.
Recompensas
Cuando matas a un monstruo, obtienes un nivel por monstruo, a menos que la carta de Monstruo diga algo más, ¡y obtienes todo su Tesoro! Cada monstruo tiene un número de tesoro en la parte inferior de su tarjeta.
Dibuja esa cantidad de tesoros, modificados por cualquier Monster Enhancers jugado en él. Dibuja boca abajo si mataste al monstruo solo. Dibuja boca arriba para que todo el grupo pueda ver lo que tienes, si alguien te ayudó.
Si derrotas a un monstruo por medios no letales, no obtienes un nivel y puedes o no obtener el Tesoro, según el método.
Las cartas del tesoro se pueden jugar tan pronto como las consigas, incluso si eres el ayudante.
Huyendo
Si nadie te ayuda ... o si alguien intenta ayudar, y los miembros de tu grupo interfieren para que ustedes dos aún no puedan ganar ... deben Huir. No obtienes ningún nivel ni tesoro. Ni siquiera llegas a Loot the Room. Y no siempre escapas ileso ...
Tira el dado. Escapas con un 5 o más. Algunas habilidades de clase y raza y algunos tesoros hacen que sea más fácil o más difícil Huir de todos los monstruos. Y algunos monstruos te dan una bonificación o penalización a tu tirada solo por ese monstruo.
Si no logras Huir de un monstruo, te hará cosas malas, como se describe en su tarjeta. Esto puede variar desde perder un Objeto, perder uno o más niveles, hasta Muerte.
Si estás huyendo de varios monstruos, tiras por separado para escapar de cada uno, en el orden que elijas, y sufres cosas malas de cada uno que te atrapa tan pronto como te atrapa.
Si dos jugadores están cooperando y aún no pueden derrotar a los monstruos, ambos deben Huir. Se lanzan por separado y cada jugador elige en qué orden huir. Los monstruos PUEDEN atraparlos a ambos. Una vez que hayas resuelto todas las tiradas de Huir, descarta los monstruos.
Muerte
Si mueres, pierdes todas tus cosas. Mantienes tu (s) clase (s), raza (s) y nivel (y cualquier maldición que te afectara cuando moriste); tu nuevo personaje se verá como el anterior. Si tienes Half-Breed o Super Munchkin, guárdalos también. Una vez que hayas muerto, no tienes que huir de los monstruos restantes.
Looting The Body: Extiende tu mano junto a las cartas que tenías en juego (asegurándote de no incluir las cartas mencionadas anteriormente). ¡Si tienes un Objeto llevado por un Empleado o adjunto a un Tramposo! tarjeta, separe esas tarjetas.
Comenzando con el jugador con el Nivel más alto, todos los demás eligen una carta ... en caso de empates en el Nivel, tira un dado. Si tu cadáver se queda sin cartas, duro. Una vez que todos obtengan una carta, descarte el resto. Las cartas saqueadas pasan a manos de los jugadores.
Los personajes muertos no pueden recibir cartas por ningún motivo, ni siquiera Charity, y no pueden subir de nivel ni ganar el juego.
Cuando el siguiente jugador comienza su turno, tu nuevo personaje aparece y puede ayudar a otros en combate con sus habilidades de Nivel y Clase o Raza ... pero no tienes cartas, a menos que recibas Caridad o regalos de otros jugadores.
En su próximo turno, comience por robar cuatro cartas boca abajo de cada mazo y juegue las cartas legales que desee, tal como cuando comenzó el juego. Luego tome su turno normalmente.
Maldiciones
Si se saca boca arriba durante la fase de Patear la puerta, las cartas de Maldición se aplican a la persona que las robó.
Si se adquieren de otra manera, como saqueando la habitación, las cartas de maldición van a tu mano y se pueden jugar con cualquier jugador en cualquier momento. CUALQUIER momento, ¿me escuchas? Reducir las habilidades de alguien justo cuando cree que ha matado a un monstruo es muy divertido.
Por lo general, una maldición afecta a su víctima de inmediato (si puede) y luego se descarta. Sin embargo, algunas maldiciones dan una penalización más adelante en el juego o tienen un efecto continuo.
Conserva estas cartas hasta que te deshagas de la maldición o la penalización surta efecto. (Las cartas de maldición que guardes como recordatorio no se pueden descartar para potenciar las habilidades de clase o raza. Buen intento).
Nota: Si alguien juega una maldición de "tu próximo combate" mientras estás en combate, ¡cuenta en ese combate! Lo mismo es cierto para una Maldición de "tu próximo turno" jugada durante tu turno.
Si una Maldición se puede aplicar a más de un Objeto, la víctima decide qué Objeto está perdido o Maldito.
Si una maldición se aplica a algo que no tienes, ignórala. Por ejemplo, si dibujas Lose Your Armor y no tienes Armor, no pasa nada; descartar la carta. (Sin embargo, algunas maldiciones tienen efectos alternativos, ¡así que lee la carta!)
Habrá ocasiones en las que te ayudará jugar una maldición o un monstruo contigo mismo, o "ayudar" a otro jugador de una manera que le cueste un tesoro. Esto es muy masticable. Hazlo.
Fin del juego
El primer jugador en alcanzar el nivel 10 gana, pero debes alcanzar el nivel 10 matando a un monstruo, a menos que una carta te permita específicamente ganar de otra manera.