Reglas del juego mundial sin fin
Inglaterra en los años 1337 a 1361. . . Los trascendentales acontecimientos de la Edad Media inglesa afectan la vida de los habitantes de Kingsbridge.
Aquí, hace casi 200 años, Prior Phillip supervisó la construcción de la imponente catedral llamada "Los Pilares de la Tierra". Ahora, los agricultores, los comerciantes de lana y los constructores, los jugadores, luchan por la riqueza y el prestigio.
En el proceso, se encuentran con numerosos y diversos personajes de la aclamada novela de Ken Follett. La rivalidad entre el priorato y los comerciantes de la ciudad tiñe los turbulentos acontecimientos de la época.
Los jugadores deben lograr un delicado equilibrio. Obtienes puntos de victoria por una vida piadosa y leal, además de participar en varios proyectos de construcción. Obtienes prestigio cuidando a los enfermos durante la plaga.
Sin embargo, debes comer antes de preocuparte por el honor o la gloria. Los tiempos difíciles hacen que sea difícil conseguir alimentos e ingresos, especialmente cuando el rey impone altos impuestos para financiar sus guerras. Con demasiada frecuencia, se queda muy poco con el dinero ganado en el mercado de la lana.
En última instancia, su éxito puede depender del favor de personas importantes. Muchos oficios equilibran la vida en el "Mundo sin fin".
Componentes
- 1 tablero de juego
- 30 marcadores de oro
- 100 cartas
- 57 marcadores
- 10 baldosas troqueladas
- 41 cubos de recursos de madera
- 37 piezas de madera
- 16 piezas de casa de madera
- 1 pieza de jugador inicial de madera
- 4 fichas de puntuación de madera
- 4 pantallas de jugador
- 1 impuesto muere
- 1 bolsa
- 1 libro de reglas
Objeto del juego
El objetivo del juego es sumar tantos puntos de victoria como sea posible. Gana el jugador cuyo marcador de puntuación esté más alejado del marcador de puntos de victoria al final del juego.
Los jugadores obtienen puntos de victoria de varias formas, principalmente participando en varios proyectos de construcción y cuidando a los habitantes enfermos.
Preparar
Para su primer juego: para ayudarlo a aprender a jugar, se simplifican algunas de las reglas para su primer juego. Estas reglas están marcadas en azul. Esto te permitirá absorber gradualmente la mecánica del juego sin perder el sabor del juego.
Antes de comenzar a jugar, retire y separe con cuidado los marcadores y las fichas troqueladas de la hoja del mostrador.
Coloque el tablero de juego en el medio de la mesa.
Siéntese alrededor de la mesa de acuerdo con los cuatro puntos de una brújula, de modo que usted y los otros jugadores estén en las posiciones Norte, Este, Sur y Oeste. Al jugar con menos de 4 jugadores, no importa qué posiciones permanezcan abiertas.
Tanto tú como los demás jugadores eligen un color [azul, rojo, verde o amarillo]. Cada uno recibe su propio conjunto de 12 cartas de acción, con su color en el reverso.
Para tu primer juego: en el primer capítulo, usa solo tus 6 cartas de acción que tienen una estrella en la esquina inferior derecha.
Coloca tus otras 6 cartas de acciones a un lado. Utilizará las 12 cartas de acción de los capítulos 2 al 4 con las reglas completas para jugar a las cartas de acción.
Cada uno se lleva las 4 casas, los 2 sellos de donación, la ficha de puntuación, la pantalla del jugador y la tarjeta de resumen de su color.
Usted y los otros jugadores reciben cada uno sus "recursos iniciales" de 1 lana y 2 de oro. Debes mantener tus recursos detrás de la pantalla de tu jugador.
Coloque todas las fichas de puntuación en el espacio 8 del registro de puntos de victoria. Así, cada jugador comienza el juego con 8 puntos de victoria.
Coloca los 25 recursos de piedra [gris] en el espacio "Cantera" del tablero de juego. Coloca los 15 recursos de madera (marrón) en el espacio "Bosque" del tablero de juego. Coloque el grano 10 (amarillo) en el espacio "Campo" en Wigleigh en el tablero de juego.
Coloca los 12 marcadores de piedad en la catedral.
Coloque la tela, la lana, la lealtad, el conocimiento médico y el oro junto al tablero de juego como suministro.
Mezcla cada pila por separado. Cuente 6 cartas de cada pila y devuelva las 5 restantes a la caja del juego. No se usarán en el juego. Coloque las cuatro pilas de 6 cartas boca abajo en una fila junto al tablero de juego.
Coloque la carta de capítulo correspondiente boca arriba en la parte inferior de cada pila. Desplace cada tarjeta de capítulo para que no esté completamente cubierta.
Coloque el proyecto de construcción del Puente en el espacio destinado para él en el tablero de juego (cubre el viejo y decrépito puente de madera). Puedes trabajar en este proyecto de construcción desde el principio del juego.
Coloque los 5 proyectos de construcción restantes, el dado de impuestos, el recurso de metal (cubo azul claro) y las 5 fichas de cobertura al lado del tablero de juego.
Para tu primer juego: no selecciones al azar las cartas de evento que usarás para cada capítulo. Utilice las 6 tarjetas de eventos para cada capítulo marcado con una estrella en la esquina inferior derecha. Vuelve a colocar las otras 5 cartas de evento en la caja. Luego baraja cada tachuela y procede como se describe arriba.
Coloque el proyecto de construcción de la torre entre las pilas 'II' y 'III'. También baraja y coloca los 11 marcadores de plaga, con el número hacia abajo, entre las pilas 'II' y 'III' (igual que la Torre).
Coloca el marcador de favor en el primer espacio (Forajidos) del marcador de favores que corre a lo largo del borde inferior del tablero de juego.
Cubra el espacio de tela en el mercado de la lana con una loseta de cobertura. En el primer capítulo ('I'), no puede vender ropa a menos que una tarjeta de evento 'I' le permita hacerlo antes de lo habitual.
El jugador que construyó algo por última vez es el jugador inicial y recibe la figura del jugador inicial.
Como se Juega
El juego se desarrolla en 4 capítulos (I a IV), cada uno de los cuales consta de 6 rondas. Hay 6 eventos en cada capítulo (1 por ronda).
Cada capítulo representa un período de tiempo de varios años, durante el cual tú y los otros jugadores pueden participar en varios proyectos de construcción, obteniendo puntos de victoria para ellos.
Al final de cada capítulo, debe poder pagar los derechos obligatorios. Si no puede, pierde puntos de victoria y puede enfrentar penalizaciones adicionales.
Después del capítulo II, los habitantes de la ciudad se enferman con la plaga, y tú y los demás jugadores pueden encargarse de ellos y ganar puntos de victoria.
Después del capítulo IV, el ganador es el jugador con más puntos de victoria.
Jugar una ronda de juego
Cada ronda sigue la misma secuencia:
- Revela la carta de evento más alta y resuelve cualquier evento inmediato
- Oriente la tarjeta de evento
- Reciba ingresos personales
- Favor de premio
- Juega 1 carta de acción (ten en cuenta los eventos a largo plazo aplicables)
1. Revele la carta de evento más alta y resuelva cualquier evento inmediato
El jugador con la figura de jugador inicial es el jugador activo. Ese jugador saca la carta de evento más alta de la pila y lee el texto del evento.
El texto superior es un texto de estilo que se refiere a la novela y no afecta directamente al juego.
El texto inferior es el texto del evento que afecta a todos los jugadores. Si es un evento inmediato (fondo marrón), sus efectos se llevan a cabo inmediatamente, antes de que se oriente la carta de evento.
Si el evento les da a los jugadores una opción, el jugador activo debe decidir primero, seguido por los jugadores restantes en el orden de las agujas del reloj. ejemplo: cuando se roba esta carta de evento, cada jugador en el orden de las agujas del reloj puede decidir si intercambia o no 1 lana por 3 de oro.
Los eventos con fondo azul son eventos a largo plazo y permanecen vigentes durante más tiempo, potencialmente hasta el final del capítulo 4. Afectan a las cartas de acción que juegas y, por lo tanto, sus efectos solo se resuelven más tarde.
2. Oriente la tarjeta de evento
Después de revelar la carta de evento, tú (el jugador activo) la colocas, boca arriba, en el espacio cuadrado del ayuntamiento en el borde superior del tablero de juego. La orientación de la carta de evento afecta a dos elementos del juego.
Primero, determina los ingresos personales de cada jugador para la ronda. En segundo lugar, determina de quién recibirás el favor tú (el jugador activo) en esta ronda (consulta Premiar el favor, en la siguiente columna).
Puede elegir cómo orientar la tarjeta de evento cuando esté sobre el tablero de juego; tiene 4 opciones para orientar la tarjeta de evento.
Tu decisión determinará qué símbolo de esquina apuntará a cada jugador, así como cuántos espacios se moverá el marcador de favor.
3. Reciba ingresos personales
Cada jugador recibe ahora, como ingreso personal, lo que especifique el símbolo en la esquina de la tarjeta de evento que apunta en su dirección respectiva. Por esta razón, es importante que los jugadores no se sienten uno al lado del otro, sino alrededor de la mesa.
Nota: La frase "ingresos personales" se usa en el juego solo como un término conveniente para describir esta fase del juego. El conocimiento médico, la lealtad o la piedad, por supuesto, no son ingresos en el sentido típico.
Más bien, simbolizan lo que estás haciendo en la ronda actual. Alguien que se preocupe por los enfermos o lea los libros relevantes, por ejemplo, obtendría conocimientos médicos.
Aquellos que llevan una vida piadosa obtienen piedad, mientras que aquellos que permanecen fieles a los que están en el escalón superior de la sociedad son recompensados ??con lealtad.
Ejemplo: Cuando la carta de evento está orientada de esta manera, el rojo recibe 1 piedra, el verde recibe 1 grano, el amarillo recibe 1 oro y el azul recibe 1 punto de victoria.
Debes colocar tus elementos de ingresos personales detrás de la pantalla de tu jugador. Por supuesto, esto no se aplica a los puntos de victoria, que se anotan en el registro de puntos de victoria.
Si hay varias fichas de puntuación en el mismo espacio del registro de puntos de victoria, simplemente se apilan una encima de la otra.
Importante: si el ingreso personal que se supone que debe recibir no está disponible en el suministro, recibirá 1 punto de victoria en su lugar.
4. Otorgar Favor
Cada carta de evento tiene una flecha de dirección roja en un lado.
Dependiendo de cómo el jugador activo eligió organizar la tarjeta, esta flecha apuntará a uno de los números del 0 al 3, ubicado alrededor del borde del espacio del consejo de la ciudad.
Una vez que usted y los otros jugadores hayan recibido sus ingresos personales, mueva el marcador de favor a lo largo del registro de favor el número de espacios indicados por la orientación de la tarjeta de evento.
Ejemplo: La flecha de dirección apunta al 2. Mueva el marcador de favor 2 espacios hacia adelante.
Usted (el jugador activo) recibe un premio en función del espacio ocupado por el marcador de favor.
Importante: si tú (el jugador activo) no moviste el marcador de favor porque la carta de evento estaba orientada para apuntar al 0, no pasa nada. Solo recibe un premio si movió el marcador de favor.
Los espacios de favor
Reina: Recibes 2 puntos de victoria, siempre que tengas al menos 1 de lealtad.
Prior: Recibes 1 piedad de la catedral.
Maestro del gremio: recibes 1 punto de victoria por cada casa que hayas construido en el tablero de juego (con la acción de Construcción de casas, ver más abajo).
Priora: Recibes 2 puntos de victoria, siempre que tengas al menos 1 conocimiento médico.
Comerciantes: Recibes 1 lana del suministro.
Rey: Recibes 1 punto de victoria por cada lealtad que tengas.
Conde de Shiring: Recibes 1 grano del campo.
Alfil: Recibes 1 punto de victoria por cada piedad que tengas.
Forajidos: Debes pagar 1 de oro al suministro. Si no puede hacer esto, es posible que la tarjeta de evento no esté orientada de esta manera.
Nota: No tiene que pagar piedad, lealtad o conocimiento médico, solo demuestre cuánto tiene.
Cuando el marcador de favor pasa el último espacio en la mitad superior del marcador de favor (alfil), continúa en el sentido de las agujas del reloj a lo largo de la mitad inferior del marcador (hacia la reina).
Si el premio que va a recibir no está disponible en el suministro, no recibe nada. A diferencia de los ingresos personales, no recibe puntos de victoria.
Nota: Si uno o más de los espacios del marcador de favor se cubren debido al efecto de una carta de evento, estos espacios no se cuentan al mover el marcador de favor hacia adelante.
5. Juega 1 carta de acción
(Tenga en cuenta los eventos a largo plazo aplicables)
Comenzando contigo, el jugador activo, cada jugador en el orden de las agujas del reloj, juega y resuelve 1 carta de acción. Elige esa carta de acción de tu mano.
Deje la carta de acción que jugó boca arriba en la mesa frente a usted.
Si se reveló una carta de evento azul al comienzo de la ronda, debes tenerla en cuenta al jugar tu carta de acción. Si hubiera más de una carta de evento azul a lo largo del borde del tablero de juego (de rondas anteriores), todas deben tenerse en cuenta.
Las cartas de acción
Grano: Recibes 1 grano del campo.
Piedad: Recibes 1 piedad de la catedral.
Recurso: Recibes 1 piedra de la cantera o 1 madera del bosque.
Proyecto de construcción: puede utilizar hasta 2 recursos para trabajar en un proyecto de construcción. Recibes 3 puntos de victoria por recurso. No puede usar esta acción para trabajar en dos proyectos de construcción diferentes; ambos recursos deben usarse en el mismo proyecto.