Reglas del juego Mykerinos

1899. Durante más de un siglo, el público europeo ha estado fascinado por la egiptología y los descubrimientos de Denon, Champoilion, Petrie y otros.

En busca de aventuras y gloria, los equipos de arqueólogos buscan en las arenas de Egipto tesoros escondidos.

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 36 cartas de terreno / patrón
  • 100 cubos de 'arqueólogo' (25 para cada color: azul, rojo, verde y blanco)
  • 19 discos de marcadores para los jugadores (incluido 1 marcador de "primer jugador" y 6 marcadores de puntuación "+50")
  • 5 marcadores de 'patrón' (1 naranja, 1 negro, 1 marrón, 1 amarillo, 1 morado)
  • Libro de reglas

Objeto del juego

Los jugadores encarnan a arqueólogos que trabajan para patronos. Excavan la tierra de Egipto para encontrar artefactos preciosos que adornarán las salas más prestigiosas del Museo.

Al final del juego, el Museo organiza una gran exposición. El jugador que haya ganado más prestigio (descubriendo cosas y obteniendo lugares ventajosos en el Museo) gana el juego.

Preparar

  • El tablero se coloca sobre la mesa.

  • Los cubos multicolores se colocan al lado del tablero. Constituyen el stock general.

  • Cada jugador elige un color, toma los dos discos marcadores correspondientes, luego coloca uno de estos discos en el espacio 0 del marcador de puntuación 1 , y el otro junto a la escala de pases 4 .

  • Un jugador, elegido al azar, inicia el juego: toma los cinco marcadores de 'patrón' y los coloca al azar, uno por uno, en los espacios circulares de las cinco alas del Museo 3 .

Idea de juego

El juego se divide en cuatro temporadas. Durante cada temporada, los jugadores excavan una región de Egipto colocando a sus hombres en las diversas áreas de excavación de la región.

Al final de la temporada, una vez terminada la excavación, los arqueólogos mejor clasificados pueden reclamar una parcela de tierra o enviar a sus hombres a preparar la exposición final en el Museo.

Cada parcela de tierra se coloca bajo la tutela de un patrón. Al reclamar una parcela, un jugador gana el derecho de apelar al patrón y de usar el poder específico del patrón en el transcurso de temporadas posteriores.

El Museo se divide en varias salas de diverso prestigio. Los jugadores pueden reservar estas salas enviando hombres al Museo. Deben elegir cuidadosamente entre las diferentes alas, mientras observan el progreso de sus oponentes.

Tarjetas

35 de las 36 cartas tienen una parcela de tierra en el anverso y un patrón en el reverso. La última tarjeta también incluye un paquete, pero no hay un patrón en su reverso.

Paquetes

Las parcelas son terrenos en los que los jugadores pueden colocar sus cubos para realizar excavaciones. Cada parcela se divide en seis espacios que pueden estar vacíos o contener una pirámide. Los espacios que contienen una pirámide son obstáculos; los jugadores no pueden colocar cubos sobre ellos.

Además, en el centro de cada paquete hay un cartucho con información. El cartucho indica el grado de prestigio del paquete: algunas cartas no tienen figura, otras tienen un 2, un 3 o un 5, que representan los puntos de prestigio que los jugadores obtendrán si son dueños del paquete. En el centro de la cartela, un letrero indica al usuario a quien se le asigna el paquete.

Regiones

Al comienzo de cada ronda, se establece una nueva región, compuesta por parcelas (ver figura 1; ver también la Fase 1). La región es un tablero de juego. Se compone de áreas (fig. 2), que son grupos de dos parcelas. NB: Las parcelas no tienen altibajos; pueden colocarse en cualquier dirección.

Las distintas áreas que componen una región pueden estar separadas por un espacio para facilitar su diferenciación. Sin embargo, las áreas se consideran adyacentes. Por lo tanto, dos espacios que están uno al lado del otro ortogonalmente (pero no en diagonal) en dos cartas diferentes se consideran adyacentes (figura 3).

Además, los cartuchos no se consideran obstáculos. Como consecuencia, dos espacios separados por un cartucho se consideran adyacentes.

Como se Juega

El juego se divide en cuatro temporadas; cada temporada se divide en tres fases.

Fase 1 - Nueva temporada

Al comienzo de cada ronda, los jugadores obtienen cubos de su color del stock general. Cada jugador coloca sus cubos ante ellos. Por lo tanto, toman:

  • 11 cubos en juegos de 3 jugadores
  • 8 cubos en juegos de 4 jugadores

Si no hay suficientes cubos en el stock general, el jugador solo puede tomar lo que queda.

Los cubos que se tomaron del stock general constituyen el stock personal del jugador.

Luego, el primer jugador construye la región que se excavará durante esta temporada: el jugador baraja la pila de cartas y configura la región como se muestra a la derecha (con el lado del paquete hacia arriba).

Configuración de la región: en las temporadas 1, 2 y 3, ocho parcelas se organizan para formar cuatro áreas (dos líneas con dos áreas por línea; consulte las tarjetas amarillas en el diagrama).

En la temporada 4, doce parcelas se organizan para formar seis áreas (tres líneas con dos áreas por línea - vea las tarjetas amarillas Y las tarjetas rojas en el diagrama - vea también la figura 1 arriba).

Fase 2 - Excavaciones

Comenzando con el primer jugador y yendo en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador puede elegir una acción entre las cuatro siguientes:

A. Iniciar una nueva excavación

El jugador toma un cubo de su stock personal y lo coloca en un espacio libre de su elección en la región que está siendo excavada. Es imposible colocar un cubo en un espacio que contiene una pirámide.

Blue inicia una nueva excavación. Pueden colocar su cubo en los espacios A o B (espacios vacíos), pero no en C o D (que ya contienen cubos), ni en E o F (debido a las pirámides).

B. Ampliar una excavación preexistente

El jugador toma dos cubos de su stock personal. Colocan el primer cubo en un espacio libre, horizontal o verticalmente adyacente a un espacio que ya contiene uno de sus cubos.

Luego, el jugador coloca el segundo cubo en un espacio libre, horizontal o verticalmente adyacente al espacio donde acaba de colocar el primer cubo. Estos cubos no se pueden colocar en un cuadrado que contenga una pirámide.

Red extiende una de sus excavaciones existentes (espacio A) colocando un cubo rojo en B, luego otro en C.

C. Aprobar

El jugador pasa. Colocan su disco marcador en el primer espacio libre de la escala que pasa (es decir, el espacio con el número más pequeño todavía disponible). La fase 2 ha terminado para este jugador. Esta es la única acción disponible cuando a un jugador no le queda ningún cubo en su inventario personal.

Green pasa, colocando un disco marcador en el primer espacio libre de la escala de pase (aquí, espacio 1, ya que Green es el primero en pasar).

D. Apelar a un patrocinador

Esta acción está disponible a partir de la segunda temporada, gracias a los paquetes que los jugadores obtendrán durante la Fase 3 de la primera temporada (ver Fase 3).

Gracias a sus medios económicos, los cinco patrocinadores pueden ayudar a los jugadores con sus poderes específicos.

En su turno, el jugador inclina la tarjeta con el patrón que le interesa. Luego, el jugador actúa como se indica (ver más abajo). Un jugador determinado solo puede inclinar una carta por turno.

Una carta inclinada no se puede volver a usar durante la misma temporada, pero un jugador puede apelar al mismo patrón varias veces en la misma temporada (siempre que al jugador le queden cartas para inclinar, con el patrón en ellas).

  1. Dama violeta

    El jugador toma un cubo de su color del stock general y lo coloca en su stock personal. Luego, el jugador lleva a cabo la acción A (iniciar una nueva excavación) o la acción B (extender una excavación preexistente). Si al jugador no le quedan cubos en el stock general, no puede realizar esta acción.

  2. segundo. Señor limón

    El jugador puede comenzar una nueva excavación tomando un cubo de su inventario personal y colocándolo en un espacio que contenga una pirámide (acción A), O extender una excavación existente colocando uno de los dos cubos de su inventario personal en un espacio que contenga un pirámide (acción B).

    Blue inclina una carta con Lord Lemon. Luego, Azul extiende una de sus propias excavaciones colocando un cubo en A (pirámide) y B. Dado que A ya contiene una pirámide, es imposible para Azul colocar su segundo cubo en el espacio C.

  3. Sir Brown

    El jugador envía a uno de sus hombres a reservar una habitación en el Museo. En lugar de jugar en la región, colocan un cubo de su inventario personal en el Museo (asegúrese de seguir las reglas de colocación del Museo (consulte la Fase 3: Colocación de cubos en el Museo).

  4. Sra. Blackmore

    El jugador puede comenzar una nueva excavación colocando dos cubos de su stock personal en lugar de uno. El jugador coloca el primer cubo en un espacio libre de su elección, y el segundo cubo en un espacio libre, horizontal o verticalmente adyacente al primer cubo. Estos cubos no se pueden colocar en un espacio que contenga una pirámide.

    Red inclina una carta con la Sra. Blackmore y coloca un cubo en A y el otro en B, que está adyacente a A.

  5. Coronel Tangerine

    El jugador puede ampliar una excavación existente colocando tres cubos de su stock personal en lugar de dos. El jugador coloca el primer cubo en un espacio libre, horizontal o verticalmente adyacente a un espacio que ya contiene un cubo de su color.

    Luego, el jugador coloca el segundo cubo en un espacio libre, horizontal o verticalmente adyacente al primero, y el tercer cubo en un espacio libre, horizontal o verticalmente adyacente al segundo cubo. Estos cubos no se pueden colocar en un espacio que contenga una pirámide.

    White inclina una tarjeta con el coronel Tangerine. Luego, White extiende una de sus excavaciones colocando tres cubos en los espacios A, B y C.

Cuando solo queda un jugador (es decir, cuando los otros jugadores han pasado), ese jugador solo puede realizar una acción. Luego, el juego pasa a la fase 3.

Fase 3 - Encuesta

Durante esta fase, los jugadores reclamarán paquetes y salas de libros en el Museo para la exposición final.

Relevamiento de las áreas

Cuente las áreas una por una, comenzando con la que está en la esquina superior izquierda de la región. Cuente línea por línea, de izquierda a derecha.

En cada área, los jugadores se clasifican según el número total de cubos que han colocado. El jugador que tiene el mayor número de cubos en el área es el primero, el jugador con el segundo número más alto es el segundo y así sucesivamente. Los jugadores que no hayan colocado cubos en el área no están clasificados.

Las áreas se cuentan siguiendo el orden que se muestra arriba.

Sorteos

Si dos jugadores o más han colocado el mismo número de cubos en el área, mire la escala de pases para determinar el sorteo y clasificarlos. En este caso, el jugador que ocupa el espacio con la cifra más baja (es decir, el jugador que pasó primero) gana el sorteo.

El jugador que ocupa el primer lugar en el área debe elegir entre las siguientes dos acciones:

  • Tome una de las dos tarjetas de parcela que componen el área (consulte cómo reclamar una parcela).

  • Reserve una habitación en el Museo colocando uno de sus cubos del stock general (consulte Colocación de cubos en el Museo). Esta acción es imposible si al jugador no le quedan cubos en el stock general.

Luego, el jugador que ocupa el segundo lugar debe elegir entre las siguientes dos acciones:

  • Toma la carta de parcela restante (si el primer jugador ha tomado la otra carta) o una de las dos cartas de parcela (si el primer jugador ha colocado un cubo en el Museo).

  • Reserva una habitación en el Museo colocando uno de sus cubos del stock general. Esta acción es imposible si al jugador no le quedan cubos en el stock general.

Tenga cuidado: en raras ocasiones, un jugador puede estar solo en un área. En tal caso, el jugador SOLO puntúa como el primer jugador clasificado.

Si quedan cartas una vez que el primer y segundo jugador han hecho su elección (es decir, si al menos uno de ellos ha reservado una habitación en el Museo), el jugador que ocupa el tercer lugar y posiblemente el que ocupa el cuarto puesto. - la opción puede llevarse los paquetes restantes. No pueden ir al Museo.

Estudio de un área: en esta área, el azul ocupa el primer lugar con cuatro cubos, el rojo y el verde tienen dos cubos y el blanco tiene un cubo.

El verde pasó antes que el rojo, por lo que el verde ocupa un mejor lugar en la escala de pases y, en consecuencia, ocupa el segundo lugar. Red ocupa el tercer lugar. El blanco ocupa el cuarto lugar.

Azul debe elegir entre las dos cartas y el Museo. Elige la carta más a la izquierda, que tiene un valor de 3, por lo que Azul mueve su marcador hacia arriba tres espacios a lo largo del marcador de puntuación.

Luego, Azul coloca la tarjeta frente a él / ella con el lado del patrón hacia arriba. A partir del siguiente turno, Blue podrá activar la ayuda de Lord Lemon.

Green puede elegir entre la tarjeta restante y el Museo. Él / ella elige colocar un cubo en el Museo (ver siguiente ejemplo).

Al estar en tercer lugar, Rojo no puede ir al Museo, por lo que toma la carta restante. Como no tiene ningún número, el marcador de puntuación de Red no se mueve. Rojo coloca la tarjeta frente a él / ella con el lado del patrón hacia arriba. A partir del siguiente turno, Red podrá activar la ayuda de la Sra. Blackmore.

Como no quedan cartas, las blancas no ganan nada. Todos los cubos se vuelven a colocar en el stock general y comienza el estudio de la siguiente área.

Finalmente, deseche las cartas sobrantes en el área (vuelva a colocarlas en la caja). Todos los cubos que se jugaron en el área se vuelven a poner en el stock general. Pase a la siguiente área.

Reclamar un paquete

El jugador toma la tarjeta. Si hay puntos en la carota (2, 3 o 5 puntos), el jugador gana inmediatamente el número correspondiente de puntos de prestigio y mueve el marcador en consecuencia en el marcador de puntuación. Finalmente, dan la vuelta a la tarjeta con el lado del usuario hacia arriba y la colocan frente a ellos.

Colocando cubos en el Museo

El Museo se divide en una sala central y cinco alas. Cada ala está compuesta por dos habitaciones (una habitación con un valor de '3' que se abre a otra habitación con un valor de '5') y está dedicada a los descubrimientos de un cliente específico.

Entre alas, hay habitaciones con un valor de 2. Estas habitaciones pertenecen a las dos alas que las rodean. Se abren a las habitaciones valoradas con '5' de estas alas.

Cuanto mayor sea el valor de una sala, más puntos de prestigio obtendrá la sala durante la exposición final. Cada habitación no puede contener más de un cubo.

Siempre que un jugador ponga un cubo en el Museo, puede:

  • colóquelo en cualquier habitación '2' o '3' libre,
  • o colóquelo en una habitación '5' adyacente a una habitación '2' o '3' que ya controlan.

Colocación de cubos en el Museo: Green coloca un cubo verde del stock general en el Museo. Es el primer cubo de Green en el Museo, por lo que las habitaciones con un valor de '5' no están disponibles.

También es imposible para Green colocar un cubo en habitaciones que ya están ocupadas, por lo que decide colocar un cubo en la habitación situada entre las alas de Lord Lemon y la Sra. Blackmore.

Mientras inspecciona otra área, Green elige colocar otro cubo en el Museo. Dado que ya hay un cubo verde

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