Reglas del juego Myrmes

En el reino de Myrmes, las colonias de hormigas llevan siglos luchando por dominar a sus vecinos.

Para poner fin a esta guerra, el consejo de las reinas ha decretado que una batalla final decidirá el tema de la victoria final. Envía a tus soldados y trabajadores al asalto del reino. Llena tu despensa, caza insectos y coloca sabiamente tus feromonas para conquistar el territorio. Pero lo más importante, ¡no olvide prepararse para el invierno!

Componentes

  • Tablero de juego principal
  • 4 tableros individuales
  • 3 dados
  • 1 ficha de primer jugador
  • Token de 1 año
  • 20 fichas de objetivo
  • 30 cubos de larva
  • 15 cubos de tierra
  • 20 cubos de comida
  • 18 fichas de presa
  • 8 fichas de subcolonia
  • 8 fichas de granja de áfidos / carroñeros
  • Libro de reglas

Para cada jugador:

  • 8 trabajadores / soldados
  • 4 discos Tunnel Exit
  • 1 disco marcador (nivel de colonia de hormigas)
  • 8 enfermeras
  • 1 cubo de evento y 4 cubos para marcar fichas especiales
  • 17 tejas de feromonas

Objeto del juego

Cada jugador lidera una colonia de hormigas del mundo de Myrmes que lucha por establecer su supremacía sobre el reino.

Durante el juego, los jugadores ganarán puntos colocando fichas de feromonas, cazando presas, alimentando a la Reina y completando objetivos. Al final del juego, el jugador con más puntos será declarado ganador.

Preparar

El tablero principal se coloca en el medio de la mesa. Los cubos de recursos, las larvas y las fichas especiales se colocan cerca del tablero de juego. La ficha de Año se coloca en el espacio que marca el primer año del juego.

Los dados de temporada se lanzan y cada dado se coloca en su espacio en el contador de temporada. Las fichas de presa se colocan aleatoriamente en sus espacios. Dos objetivos, cada uno de nivel 1, nivel 2 y nivel 3, se eligen al azar y se colocan en sus respectivos espacios.

Cada jugador elige un color y toma: 1 tablero individual, las hormigas, los octágonos (enfermeras), discos, cubos y feromonas del color elegido, que colocan cerca de su tablero individual.

Cada jugador coloca 3 enfermeras en el vivero, 2 trabajadores en la torre de obreros y una larva en la sala de larvas. Una ficha de salida del túnel, que indica la salida inicial del túnel de cada jugador, se coloca en cada uno de los espacios iniciales.

Se coloca un disco de color en el nivel O de la colonia de hormigas y la ficha de puntuación se coloca en el espacio de inicio de la pista de puntuación (10 puntos). El cubo de eventos se coloca en el registro de eventos, de acuerdo con el evento indicado por el dado de temporada.

Los otros elementos se colocan cerca de tableros individuales. El jugador más bajo se elige para ser el primer jugador, ese jugador obtiene la ficha de primer jugador. Comienza el juego.

Turno de juego

El juego tiene lugar durante un período de tres años, y cada año se divide en cuatro estaciones (primavera, verano, otoño e invierno). Las primeras tres temporadas son turnos normales, pero la última (invierno) es una fase de mantenimiento durante la cual los jugadores deben gastar comida para pasar el invierno.

Durante la primavera, verano y otoño, los jugadores realizan un turno normal, que se divide en 6 fases.

1. Evento

Todos los jugadores juegan simultáneamente esta fase opcional. Utilizando las larvas a su disposición, los jugadores pueden modificar el evento estacional determinado al comienzo del año. Cada gasto de larva les permite mover el cubo de eventos un espacio hacia la derecha o hacia la izquierda. No hay límites para la cantidad de larvas que puede gastar un jugador. Una vez que un jugador ha realizado esta fase, ese jugador puede pasar a la fase 2 sin tener que esperar a los otros jugadores.

Si un jugador elige el evento VP + 1, tan pronto como ese jugador obtenga puntos de victoria durante la temporada actual (por ejemplo, colocando una feromona, alimentando a la reina o completando un objetivo), ese jugador obtiene 1 punto de victoria adicional.

Ejemplo: es primavera y el evento obtenido es Soldado + 1 (ya que el dado verde indica un 5).

Blue desea cambiar ese evento para reemplazarlo con Worker +1. Por lo tanto, el jugador gasta 2 larvas para mover el cubo de eventos dos espacios a la derecha.

2. Nacimientos

Todos los jugadores juegan simultáneamente esta fase. Cada jugador usa a sus enfermeras para colocarlos:

O en una de las tres pistas de nacimiento, para dar a luz a nuevas hormigas O en el taller para que puedan ser utilizadas durante la fase 5 (Atelier).

Un jugador puede distribuir a sus enfermeras entre las pistas de parto y el taller como quiera. No tienen que usar a todas sus enfermeras (aunque recomendamos que lo hagan).

Huellas de nacimiento: el jugador puede usar a sus enfermeras para dar a luz a tres tipos diferentes de hormigas.

Larvas: el jugador puede utilizar hasta 3 enfermeras en esta pista. La primera enfermera da a luz a una sola larva. La segunda y la tercera enfermera pueden dar a luz a 2 larvas cada una.

Soldados: el jugador puede usar hasta 3 enfermeras en esta pista. Las dos primeras enfermeras dan a luz a un soldado. La tercera enfermera da a luz a un soldado adicional.

Trabajadores: el jugador puede utilizar hasta 4 enfermeras en esta pista. Se necesitan dos enfermeras para dar a luz a una trabajadora y, finalmente, dos más para dar a luz a una segunda.

Si un jugador ha elegido el evento Larvas + 2 / Trabajador + 1 / Soldado + 1, las enfermeras de ese jugador dan a luz dos larvas adicionales / una trabajadora / un soldado, siempre que el jugador haya utilizado suficientes enfermeras para dar a luz al menos uno del tipo de hormiga en cuestión.

Por ejemplo, para beneficiarse del evento Larvae + 2, un jugador debe usar al menos una enfermera para dar a luz a una larva.

Tan pronto como todos los jugadores hayan terminado de colocar a sus enfermeras en las pistas de nacimiento (y posiblemente en el taller), proceden simultáneamente al nacimiento de las hormigas. Las hormigas así creadas se colocan en las respectivas habitaciones en los tableros individuales de los jugadores.

Los jugadores luego pasan a la fase 3.

Nota: en el juego, los trabajadores y los soldados no están diferenciados (no tendría sentido ya que los soldados nunca salen al jardín). Cada jugador tiene una reserva de 8 soldados / trabajadores. Este límite no puede, bajo ninguna circunstancia, ser roto por un jugador, y un jugador que, por ejemplo, tenga 5 soldados y 3 trabajadores no podrá ganar ninguno nuevo hasta que se descarten algunas de sus hormigas.

Ejemplo (continuación):Blue tiene 4 enfermeras. El jugador coloca uno en el taller, dos en la pista de trabajadores y uno en la pista de larvas. Cuando todos los jugadores han terminado de colocar a sus enfermeras, proceden con el nacimiento de las hormigas.

De este modo, Blue obtiene una larva que el jugador coloca en su sala de larvas y dos trabajadores (uno gracias a sus enfermeras y otro extra ya que se benefician del evento Worker + 1) que colocan en la sala de trabajadores.

3. Trabajadores

Esta fase la juega cada jugador por turno, comenzando por el primer jugador y siguiendo las agujas del reloj. A su vez, cada jugador usará un trabajador para enviarlo afuera o para enviarlo a trabajar en la colonia de hormigas. Los jugadores no pueden pasar.

Nota: Dependiendo de las elecciones hechas por los jugadores durante la fase 2, es posible que algunos jugadores tengan más trabajadores que otros. En ese caso, algunos jugadores jugarán con más frecuencia en esta fase que otros jugadores.

  1. Colonia de hormigas: el jugador puede decidir enviar al trabajador a trabajar en la colonia. The Colony se compone de 4 niveles y al comienzo del juego, solo está disponible el primer nivel (ver más adelante).

    En cada nivel, puede trabajar un solo trabajador. Para usar la colonia, el jugador simplemente coloca al trabajador en un espacio donde él o ella quiere que funcione y gana la bonificación indicada, luego el siguiente jugador comienza su turno.

    El trabajador usado permanece en su lugar. Ningún otro trabajador puede venir a trabajar a ese nivel y el trabajador no podrá ser utilizado nuevamente para el turno.

    • Nivel 0 (sala de gestación): el jugador obtiene una larva que se coloca inmediatamente en la sala de larvas.

    • Nivel I (despensa): el jugador recibe un cubo de comida que se coloca inmediatamente en su reserva.

    • Nivel II (cantera): el jugador recibe un cubo de tierra o piedra (de su elección) que se coloca inmediatamente en su reserva.

    • Nivel III (habitación de la reina): el jugador gasta 1 cubo de comida de su reserva para alimentar a la reina e inmediatamente gana 2 puntos de victoria.

    Si el jugador ha elegido el evento Nivel + 1, puede enviar a uno de sus trabajadores a trabajar en un nivel superior. Por ejemplo, si el jugador tiene una colonia de hormigas de nivel 0 (como es el caso al comienzo del juego), puede enviar a un trabajador a trabajar en la despensa (nivel 1) si ha elegido el evento Nivel + 1.

    Ejemplo:Red decide utilizar a su primer trabajador para ir a trabajar a la colonia de hormigas. El jugador toma así un trabajador y lo coloca en la sala de gestación (el único nivel al que tiene acceso por el momento). El jugador gana una larva que se coloca en la sala de larvas. Es hora de que juegue el siguiente jugador.

  2. Salida: el jugador puede decidir que el trabajador salga. Para hacer eso, el jugador toma a su trabajador y lo coloca en una de sus salidas de túneles en el área del jardín (al comienzo del juego, los jugadores solo tienen una única salida de túnel).

    Los trabajadores que se vayan nunca volverán a la colonia de hormigas, ya que el trabajador será descartado tan pronto como haya colocado una ficha (feromona o ficha especial) o al final de su movimiento si el jugador no quiere colocar una ficha. .

    El trabajador tiene 3 puntos de movimiento fuera de la colonia de hormigas y no tiene que usar todos estos puntos. Al usar estos puntos de movimiento, puede explorar el área circundante, lo que le permitirá realizar múltiples acciones:

    • Cazar una presa
    • Coloca una feromona
    • Coloca una ficha especial
    • Limpiar una feromona

    Movimiento: por 1 punto de movimiento, un trabajador puede moverse a través de un espacio vacío (sin feromonas) o cruzar una loseta de feromonas completa (que se considera un solo espacio vacío). Los espacios que contienen agua no se pueden cruzar. Los espacios que contienen presas solo se pueden cruzar si se caza la presa.

    Si el jugador ha elegido el evento Move + 3, ese jugador tiene 6 puntos de movimiento para el turno en lugar de 3.

    Fichas opuestas: un trabajador puede cruzar fichas opuestas. Sin embargo, esta acción cuesta un soldado. Así, por cada ficha opuesta en la que entre el trabajador, su jugador debe gastar un soldado, que se retira de la sala de soldados y se devuelve a la reserva.

    Ejemplo: El rojo hace salir a un trabajador colocándolo en la salida del túnel.

    Para 1 punto de movimiento, el trabajador se mueve al hexágono A, para otro punto de movimiento, cruza la feromona amiga B.

    Para su último punto de movimiento, llega al espacio de su presa.

    Cazar una presa: si el trabajador entra en un espacio que contiene una ficha de Presa, inmediatamente se lo informa a los soldados y esta presa debe ser cazada inmediatamente (por lo tanto, un jugador no puede ingresar a un espacio que contenga una presa si ese jugador no tiene soldados que le permitan presa para ser cazada o si el jugador no desea cazar esa presa). Para cazar la presa, el jugador debe descartar soldados de acuerdo con la presa.

    Los soldados descartados son devueltos a la reserva. Luego, el jugador toma la ficha de Presa, la coloca junto a su tablero individual y gana puntos de victoria y cubos de comida de acuerdo con la presa cazada (los cubos de comida se colocan en su stock). El trabajador puede continuar su movimiento si aún le quedan puntos.

    1. Ladybug: descarta 1 soldado. Vale 2 cubos de comida.
    2. Termitas: descarta 1 soldado. Vale 1 cubo de comida y 2 puntos de victoria.
    3. Araña: descarta 2 soldados. Vale 1 cubo de comida y 4 puntos de victoria.

    Ejemplo (continuación): Rojo descarta 1 Soldado (sacado de la habitación de los soldados) para cazar las termitas. Obtienen 1 cubo de comida y 2 puntos de victoria. El jugador coloca la ficha de Presa junto a su tablero individual. Al trabajador ya no le quedan puntos de movimiento, pero aún puede colocar una ficha.

    Colocar una feromona: si el trabajador está en un espacio vacío (sin ficha de presa y sin feromona o ficha especial), el jugador puede decidir colocar allí una feromona de su reserva. El tamaño máximo que puede colocar el jugador depende del nivel de su colonia de hormigas:

    El jugador debe respetar algunas reglas de ubicación:

    • Uno de los hexes de la feromona debe colocarse en el espacio en el que se encuentra el trabajador,
    • La feromona no puede cubrir otra baldosa, ficha o extenderse más allá del área del jardín,
    • La feromona no se puede colocar en un espacio de agua.

    Ejemplo (continuación):Red, cuya colonia de hormigas es de nivel I decide colocar una feromona de tamaño 3 para finalizar su acción. El jugador coloca esa feromona en el espacio en el que se encuentra el trabajador.

    Una vez que se coloca la feromona, el jugador coloca sobre ella los cubos de recursos (comida, tierra y piedra) dependiendo de lo que cubra la feromona.

    Los espacios que contienen hongos son estériles y no producen cubos. Si la feromona obtiene puntos de victoria (todas las feromonas de un tamaño superior a 2), el jugador obtiene inmediatamente los puntos indicados en la feromona. Luego, el trabajador se descarta y el siguiente jugador, en sentido horario, comienza a usar un trabajador.

    Ejemplo (continuación): Rojo coloca 1 cubo de comida y 1 cubo de tierra sobre la feromona y obtiene 2 puntos de victoria, luego descarta al trabajador.

    Colocación de una ficha especial: si el trabajador está en un espacio vacío (sin ficha de presa, feromona o ficha especial), el jugador puede decidir colocar una ficha especial allí. El tipo de mosaico especial que un jugador puede instalar depende del nivel de su colonia de hormigas:

    1. Granja de áfidos
    2. Barrido
    3. Subcolonia

    Las reglas de colocación de los azulejos especiales son las mismas que las de las feromonas. Sin embargo, para construirse, estos mosaicos especiales requieren cubos de recursos.

    • Granja de áfidos: un cubo de piedra
    • Recolección: un cubo de comida
    • Subcolonia: un cubo de tierra, piedra y comida.

    Una vez que se coloca la ficha especial, el jugador coloca uno de sus cubos sobre ella. Este cubo simplemente