Reglas del juego Mysterium

Componentes

Preparar

Un jugador elige ser el fantasma y los otros jugadores son psíquicos. El fantasma puede optar por jugar sin pronunciar una sola palabra; por ejemplo, podría confirmar las intuiciones de los psíquicos golpeando la mesa: un golpe para sí, 2 golpes para no.

Cada psíquico toma 1 ficha de intuición (bola de cristal), 1 manga, 1 marcador de nivel de clarividencia (colócalo apuntando al espacio 0 en la pista de clarividencia) y una cantidad de fichas de clarividencia dependiendo del número de jugadores:

  • 2-3 jugadores: 0
  • 4-5 jugadores: 4 (numerados del 1 al 4)
  • 6-7 jugadores: 6 (numerados del 1 al 6)

Coloque el reloj sobre la mesa con la manecilla de la hora en I (la primera hora). El espacio frente al reloj es el área de descarte de fichas de clarividencia.

Configure los tableros de progreso como se muestra en las reglas (comenzando desde el extremo de la tabla de los psíquicos: los tableros de personaje, ubicación, objeto y epílogo).

Coloque la pista de clarividencia alrededor del tablero de progreso del epílogo, con el lado hacia arriba que corresponde al número de jugadores.

El fantasma coloca la pantalla frente a él. Cada columna corresponde a un psíquico diferente, y cada fila corresponde a un tipo de carta fantasma: personaje, ubicación y objeto.

Elige el nivel de dificultad del juego:

Número total de jugadores:234567Descartes permitidos por el fantasma
Fácil:4556671 cuervo / turno
Medio:566788 3 cuervos / juego
Difícil:677899 1 cuervo / juego

El fantasma toma el número de marcadores de cuervo correspondiente al nivel de dificultad elegido.

Baraja las cartas psíquicas del personaje y roba (boca abajo) el número que se muestra arriba.

Mire las tarjetas de personajes fantasmas y seleccione aquellas cuyos números coincidan con las tarjetas psíquicas de personajes dibujadas; páselos al fantasma. Coloca las cartas psíquicas del personaje boca arriba junto al tablero de progreso del personaje.

El fantasma baraja las cartas de fantasma de personaje recibidas y roba tantas cartas como psíquicos haya en el juego. Los coloca en los espacios de los personajes en el interior de la pantalla, en las columnas que representan los colores de los distintos psíquicos. Devuelva las cartas restantes a la caja sin mirarlas.

Repita estos pasos para las tarjetas de ubicación y luego las tarjetas de objeto, colocando las tarjetas psíquicas robadas junto a los tableros de progreso correspondientes y las tarjetas fantasma en los espacios apropiados en el interior de la pantalla. Esto genera una combinación de 3 cartas (personaje, ubicación y objeto) para cada psíquico.

El fantasma toma 6 fichas de culpable, 3 marcadores de cuervo y las fichas de fantasma correspondientes a los psíquicos del juego. Coloque las fichas de fantasmas detrás de la pantalla, con el lado de color hacia arriba, en la parte inferior de las columnas correspondientes.

Coloque la plataforma de visión detrás de la pantalla. El fantasma comienza el juego robando una mano de 7 cartas del mazo de visión.

Video tutorial

Como se Juega

  • Fase 1: Reconstrucción de eventos
  • Fase 2: Revelar al culpable

Fase 1: Reconstrucción de eventos

Los psíquicos intentan identificar, en orden, qué personajes son sospechosos de un delito, dónde podría haberse cometido el hecho y qué objetos podrían haber servido como arma homicida.

Cada psíquico mueve su ficha de intuición a lo largo de los 4 tableros de progreso para representar visualmente su progreso.

La fase se desarrolla en 2 pasos:

Paso 1: Interpretación de la visión

Al comienzo del primer turno, coloque las fichas de intuición de los psíquicos en el tablero de progreso del personaje.

La tarea del fantasma ahora es ayudar a los psíquicos a adivinar la tarjeta de personaje que se les asignó detrás de la pantalla. Lo hace proyectando una visión a cada psíquico, que consta de una o más cartas de visión.

Para proyectar una visión, el fantasma:

  1. Elige un psíquico y coloca 1 o más cartas de visión boca arriba frente a él;

  2. Empuja la ficha de fantasma que coincide con el color del psíquico contra la pantalla para recordarle al fantasma que ya le ha dado cartas de visión a ese psíquico y no puede darle más cartas en el turno actual;

  3. Roba cartas de visión para llevar su mano hasta 7 cartas. Si la pila de cartas de visión está vacía, barajala para crear una nueva pila;

  4. Elige otro psíquico y repite el mismo procedimiento hasta que todos los psíquicos hayan recibido al menos una tarjeta de visión.

Al recibir una visión, cada psíquico intenta interpretarla y descubrir el personaje / ubicación / objeto al que se refiere (dependiendo del tablero de progreso en el que se encuentre su ficha de intuición). Los psíquicos pueden examinar libremente sus tarjetas de visión y tarjetas psíquicas, y discutir hipótesis con los otros psíquicos.

Cuando el fantasma ha proyectado visiones a todos los psíquicos, inicia el cronómetro de arena.

Antes de que se agote el temporizador de arena, cada psíquico debe colocar su ficha de intuición en la carta psíquica a la que cree que el fantasma lo está guiando. Los otros psíquicos pueden ayudar con la toma de decisiones analizando tarjetas y dando sus opiniones. Los psíquicos pueden cambiar las posiciones de sus fichas de intuición en cualquier momento hasta que expire el temporizador de arena.

Varios psíquicos pueden colocar su ficha de intuición en la misma carta psíquica; sin embargo, como cada psíquico tiene que encontrar una combinación única (personaje, ubicación y objeto), al menos uno de esos psíquicos debe estar equivocado.

Aunque el fantasma puede escuchar discusiones entre psíquicos, nunca debe hacer comentarios o gestos que puedan servir como pistas.

Descartar cartas de visión

En cualquier momento del juego (incluso durante la fase Revelar al culpable), el fantasma puede descartar cualquiera o todas sus cartas de visión y robar nuevas cartas para llevar su mano a 7 cartas (sujeto al límite en el número de operaciones de descarte determinadas por el nivel de dificultad).

Coloque un marcador de cuervo en la pantalla cada vez que se elija esta opción para realizar un seguimiento.

Usando tokens de clarividencia

En cualquier momento hasta que expire el temporizador de arena, los jugadores pueden agregar o quitar fichas de clarividencia a las fichas de intuición jugadas por el otro psíquico. Estas fichas permiten a los psíquicos progresar en la vía de la clarividencia, lo que puede desbloquear pistas adicionales al intentar identificar al culpable en la fase final del juego.

Hay 2 tipos de fichas de clarividencia: fichas con el icono, que indica que el jugador está de acuerdo con la intuición del psíquico, y aquellas con el icono X, que indica lo contrario.

Un psíquico no puede jugar más de 1 ficha de clarividencia por ficha de intuición o añadir una ficha de clarividencia a su propia ficha de intuición.

Un psíquico puede jugar tantas fichas de clarividencia como quiera durante un turno, pero no está obligado a utilizar ninguna.

Como se pueden colocar varias fichas de intuición en la misma carta psíquica, cada ficha de clarividencia debe señalar claramente la ficha con la que está asociada.

Después de su uso, todas las fichas de clarividencia deben descartarse en el espacio en el tablero del reloj, para ser recuperadas al comienzo del cuarto turno de juego.

Paso 2: Manifestación espectral

El fantasma se manifiesta para que los psíquicos sepan si han interpretado correctamente o no sus visiones. El fantasma puede revelar esta información en el orden que desee.

Informa a cada psíquico que su intuición era correcta (si la ficha del psíquico se colocó en la carta correcta) o incorrecta (si la ficha no se colocó en la carta correcta).

Después de manifestarse a un psíquico, el fantasma mueve la ficha de fantasma del color correspondiente lejos de la pantalla.

Si el psíquico eligió la tarjeta psíquica correcta:

El fantasma voltea la carta fantasma correspondiente en la pantalla. Cualquier psíquico que haya jugado una ficha de clarividencia mueve sus marcadores 1 casilla hacia adelante en el contador de clarividencia. El psíquico recoge la tarjeta psíquica correcta y la desliza en su manga, descarta todas sus tarjetas de visión, luego toma su ficha de intuición y la coloca en el siguiente tablero de progreso.

Si el psíquico no ha elegido la tarjeta psíquica correcta:

Cualquier psíquico que haya jugado una ficha de clarividencia mueve su marcador 1 casilla hacia adelante en el contador de clarividencia. El psíquico devuelve su ficha de intuición al mismo tablero de progreso de donde fue tomada y retiene sus tarjetas de visión frente a él. En cada turno subsiguiente, el fantasma proporcionará 1 o más cartas adicionales para mejorar la visión, hasta que se elija la carta psíquica correcta o el juego termine.

Si un psíquico acaba de obtener sus 3 cartas psíquicas:

Cuando un psíquico ha identificado con éxito su combinación de cartas psíquicas, coloca su ficha de intuición en el espacio de misión cumplida en el tablero de progreso del epílogo.

A continuación, mueve su marcador 1 casilla hacia delante en el registro de clarividencia por cada hora restante en el reloj.

A partir de entonces, continúa participando ayudando a los otros psíquicos a interpretar sus visiones, y aún puede jugar las fichas de clarividencia restantes.

Al final de este paso, mueva la manecilla de las horas hacia adelante 1 hora en el reloj.

Las fichas de intuición de los psíquicos pueden estar ubicadas en diferentes tableros de progreso.

Si uno o más psíquicos aún no han identificado su carácter, ubicación y objeto, comienza una nueva fase de Reconstrucción de Eventos. Si el reloj ya marcaba la VII (la séptima hora), el juego termina y todos los jugadores pierden.

Si todos los psíquicos han identificado con éxito sus combinaciones de personajes, ubicación y objetos, continúe con la Fase 2: Revelar al culpable.

Fase 2: Revelar al culpable

Esta fase solo tiene lugar si todos los psíquicos han identificado con éxito sus combinaciones de personajes, ubicación y objetos antes de que el reloj marque el VIII.

Paso 1: alineación del sospechoso

Los psíquicos organizan sus combinaciones de cartas en grupos para comparar a los sospechosos y permitir que el fantasma identifique al culpable.

Recoge todas las cartas psíquicas que no hayan sido colocadas en fundas y devuélvelas a la caja, junto con los tableros de progreso de personaje, ubicación y objeto.

Los psíquicos recogen todas sus fichas de clarividencia.

Coloca 1 ficha de fantasma por psíquico en el centro de la mesa, con el lado numerado hacia arriba. Devuelve las fichas de fantasmas sin usar a la caja.

Los psíquicos sacan sus combinaciones de 3 cartas de sus fundas y las asocian con las fichas numeradas, formando varios grupos de cartas en el centro de la mesa, cada uno con 1 sospechoso.

Paso 2: Visión compartida

El fantasma intenta guiar a los psíquicos hacia el grupo de cartas en medio de la mesa que contiene al culpable.

El fantasma toma 3 cartas de visión de su mano. Estas tarjetas forman una visión compartida y todas deben apuntar al mismo grupo. Una de las cartas debe apuntar al personaje del grupo objetivo, otra a la ubicación y una al objeto. A continuación, el fantasma baraja las cartas de visión compartida y las coloca boca abajo en el centro de la mesa. Este es el grupo del culpable.

El fantasma toma en secreto la ficha de culpable con el número que coincide con ese grupo y la coloca boca abajo en el espacio del culpable en el tablero de progreso del epílogo.

Paso 3: Encuesta de paja

Los psíquicos tienen un voto mayoritario para elegir el grupo que contiene al presunto culpable. El fantasma no debe indicar qué carta de la visión compartida se relaciona con qué elemento de la combinación.

Los psíquicos votan en secreto y no pueden comunicarse entre sí durante el procedimiento. Los psíquicos votan en diferentes momentos, dependiendo de su nivel de clarividencia, según lo determinado por la posición de su marcador de nivel de clarividencia en el registro de clarividencia.

  • Los psíquicos con un nivel de clarividencia bajo verán solo 1 tarjeta de la visión compartida antes de votar para identificar el grupo del culpable;
  • Los psíquicos con un nivel de clarividencia intermedio verán 2 cartas;
  • Los psíquicos con un alto nivel de clarividencia verán las 3 cartas.

Los psíquicos votan usando los lados numerados de sus fichas de clarividencia. Cada psíquico toma la ficha con el número del grupo que cree que contiene al culpable y se la mete en la manga.

Cuando todos los psíquicos han votado, se revelan los votos.

Revelando los votos y el verdadero culpable

Pase todas las mangas al psíquico con la puntuación más alta en la pista de clarividencia (en un empate, al mayor de los jugadores empatados). Este jugador revela cada ficha de clarividencia por turno, colocándola en el grupo de cartas que coincide con el número de la ficha de fantasma.

Cuando se hayan colocado todas las fichas:

  • Si uno de los grupos ha recibido más votos que los demás, es el grupo del presunto culpable.
  • Si ningún grupo tiene una mayoría clara, el empate se rompe a favor del grupo elegido por el jugador que avanzó más en la senda de la clarividencia. Ese grupo es el grupo del presunto culpable.
  • Si persiste un empate, se rompe a favor del grupo por el que votó el jugador de mayor edad.

Revela la ficha de culpable colocada en el espacio de culpable.

Fin del juego

Si el grupo elegido por los psíquicos contiene al verdadero culpable, todos los jugadores ganan el juego juntos y el espíritu del fantasma descansa. De lo contrario, el juego se pierde.