Reglas del juego Mystery Date

Componentes

  • 1 dado estándar
  • Cuatro niñas jugando piezas
  • Juego de mesa
  • 48 cartas de atuendo
  • Una puerta de cita misteriosa con fotos de fechas en el interior
  • Libro de reglas

Objeto del juego

El objetivo es que el jugador recolecte cartas para estar listo para la fecha que aparecerá cuando abra la puerta.

Elementos del juego

El tablero : los espacios de juego, dispuestos alrededor del borde exterior del tablero, contienen mensajes que le indican al jugador cómo proceder.

La puerta misteriosa es la pieza central del tablero. El pomo abre la puerta para revelar una de las cuatro fechas, o el fracaso.

Son los siguientes:

  • La cita de baile formal está vestida con un esmoquin y sosteniendo una caja de ramillete.
  • Bowling Date está vestido con una chaqueta y un suéter rojo, y lleva su bolsa de bolos.
  • Beach Date está vestida con una camisa deportiva azul y calzoncillos y lleva una sombrilla de playa, una toalla y una hielera para picnic.
  • Skiing Date está vestido con ropa de esquí y lleva sus esquís y bastones.
  • ¡La plaga (dud) está vestida tan mal que nadie irá a una cita con él!

2. Las cartas – Hay 48 cartas «CONJUNTO» de 4 colores, igualmente divididas (rosa, verde, azul y naranja) y numeradas como 1, 2 y 3. Se imaginan los atuendos adecuados que necesita el jugador para las 4 FECHAS diferentes del juego.

Un jugador está «LISTO» para la «Fecha de baile formal» si tiene las cartas 1, 2 y 3 ROSAS; las tarjetas 1, 2 y 3 VERDES van con la «Fecha de bolos»; las tarjetas 1, 2 y 3 AZULES van con la «Fecha de esquiar»; y las tarjetas 1, 2 y 3 NARANJA van con la «Fecha en la playa».

3. Hay cuatro piezas de juego «GIRL» en soportes de plástico, en cuatro batas de diferentes colores.

4. Hay 1 dado (dado) que gobierna los movimientos de los jugadores.

Como se Juega

  1. Un jugador baraja las cartas y reparte DOS, una a la vez, a cada jugador. Las cartas restantes se colocan, boca abajo, en el tablero a un lado de la PUERTA para usarlas como un PILOTO.

    La carta superior de esta pila de robo se coloca, boca arriba, en el otro lado de la PUERTA, convirtiéndose en la pila de descartes.

  2. Cada jugador elige una pieza de juego de «Niña» y la coloca en el tablero en el espacio AZUL «ABRIR LA PUERTA» más cercano a ella PARA COMENZAR.

  3. Se turnan, comenzando por la izquierda del distribuidor. Cada jugador, a su vez, lanza el dado y mueve su pieza de juego, EN SENTIDO HORARIO, alrededor del tablero de un espacio a otro de acuerdo con el número arrojado.

    Por ejemplo, si un jugador lanza un «3», mueve su pieza de juego 3 espacios. Dos o más piezas pueden detenerse en el mismo espacio. Los jugadores siempre se mueven en el sentido de las agujas del reloj alrededor del tablero.

  4. Cada espacio en el que un jugador SE DETIENE le da las siguientes instrucciones:

    1. En los espacios » TOMAR «, el jugador toma las cartas como se indica,

      Desde la parte superior de la pila, y las agrega a su mano, hasta que tenga seis cartas.

      Siempre que un espacio para «tomar» lleve su mano a más de seis, debe descartar suficientes cartas para reducir su mano a seis. Estas cartas se colocan boca arriba en la pila de descarte.

      Por ejemplo: Si el jugador tiene 5 cartas en su mano y cae en el espacio «Tomar 2 cartas de la pila de robar», debe robar 2 cartas de la parte superior de la pila de robar y luego descartar una carta de su elección, dejando su mano con 6 cartas al final del turno.

    2. En los espacios » SWAP «, el jugador intercambia una carta, como se indica (con el jugador a la «derecha», «izquierda» o «cualquier jugador»).

      Para INTERCAMBIAR, el jugador PRIMERO coloca CUALQUIER carta que elija de su mano, boca abajo, frente al jugador con el que va a intercambiar.

      Luego, roba una carta de la mano de este oponente que debe sostener sus cartas con la espalda hacia ella para que el jugador que la intercambie no pueda ver qué carta está robando. Debe agregar esta carta a su mano, mientras que el oponente agrega la carta «boca abajo» a su mano.

    3. En los espacios de » tomar 1 carta de la pila para robar o descartar «, el jugador tiene una opción. Si el jugador elige, puede tomar la carta superior de la BOTE DE DESECHOS, conociendo la carta, o robar la carta de la BOTE DE BORRAR.

    Siempre que se agote la pila de descarte, tome la carta superior de la pila para robar para comenzar una nueva. Cuando se agote la pila de robo, baraja los descartes (dejando la carta superior) para comenzar una nueva pila de robo.

    Cuando un jugador se detiene en un espacio de » abre la puerta » y tiene un atuendo completo para una «Cita» (es decir, las cartas 1, 2 y 3 de cualquier color), está «lista» y abre la puerta. Pero si NO tiene un conjunto completo de 3 cartas de un color, no hace nada en ese turno.

    Para abrir la puerta, un jugador debe mostrar su atuendo de 3 cartas a los oponentes. Luego se asegura de que la puerta esté completamente cerrada . Luego se vuelve y hace girar el pomo de la puerta y lentamente abre la puerta de par en par para revelar qué «FECHA» ha llegado.

    Si la «Fecha» que se ve cuando se abre la puerta no es la correcta para ir con las 3 cartas de «atuendo» que se muestran, el jugador debe finalizar su turno cerrando la puerta completamente y girando la perilla para que sea imposible para el siguiente jugador para saber qué fecha aparecerá a continuación.

    Si el jugador que abre la puerta encuentra el «DUD», debe descartar las cartas de 3 atuendos que ha mostrado en la pila de descarte e inmediatamente robar 3 cartas más de la pila de robar para finalizar su turno.

    Nota: Es posible que un jugador esté LISTO para dos «Fechas» al mismo tiempo. Por ejemplo, podría estar sosteniendo las cartas 1, 2 y 3 VERDES y las cartas 1, 2 y 3 AZULES.

    En este caso, debe elegir cuál de las «fechas» desea encontrar y colocar estas 3 cartas boca arriba sobre la mesa. La otra secuencia de 3 cartas la tiene en la mano para jugar en el futuro.

    Fin del juego

    Los jugadores continúan moviéndose por el tablero (en el sentido de las agujas del reloj), tomando, intercambiando, descartando y abriendo la puerta de acuerdo con las reglas hasta que uno sea el ganador.

    Cuando un jugador abre la puerta y encuentra la «Fecha» para la que está LISTO (tiene las cartas 1, 2 y 3 del mismo color que se aplican a esta fecha), ha ganado el juego.