Reglas del juego Mystery Express

Buscando un merecido descanso de sus últimas desventuras, decide darse un capricho con el lujo extravagante del legendario Orient-Express. Pero sus vacaciones resultan ser efímeras … el tren apenas ha salido de París cuando ocurre la tragedia: ¡un pasajero es encontrado asesinado!

El acertadamente rebautizado «Mystery Express» se precipita hacia su destino final. Encerrados a bordo, los ansiosos pasajeros tejen una red de intrigas y engaños. Su mente se acelera mientras considera a todos los posibles sospechosos y sus motivos. ¿Descubrirás al culpable antes de llegar al final de tu viaje?

Componentes

  • 1 mapa de tablero
  • 72 cartas de crimen
  • Figuras de personajes de 5 jugadores
  • 5 fichas de personaje grandes y redondas
  • 5 billeteras de boletos
  • 100 hojas de deducciones
  • 1 bloc de notas de Telegram
  • 1 tren en miniatura Mystery Express
  • 1 (gris) Figura de conductor
  • 6 fichas de Conductor pequeñas
  • 2 fichas de pasajero pequeñas
  • 1 bolsa de viaje en miniatura.
  • 1 silbato en miniatura
  • 1 folleto de reglas

Preparar

  • Coloque el mapa del tablero Mystery Express en el centro de la mesa.

  • Cada jugador elige un personaje y toma su figura correspondiente, la billetera de boletos 1 y la ficha de personaje del color correspondiente.

    Luego, cada jugador toma una hoja de deducción del bloc de notas y la coloca dentro de su billetera de boletos, lo que le permite mantener sus deducciones ocultas a los otros jugadores.

    Los jugadores colocan la figura de su personaje en el vagón de tren de su elección 2 y la ficha de personaje frente a ellos 3 . Esta ficha se utilizará para identificar a los jugadores y su pila de descarte durante el juego.

    Cada jugador también recibe 1 Telegram en blanco del bloc de notas de Telegram, que utilizará para enviar sus sospechas desde Budapest más adelante en el juego 4 .

  • Ahora, baraja por separado cada juego de cartas de Crimen para formar una baraja de cartas de Modus Operandi, una baraja de cartas de Sospechoso, una baraja de cartas de Motivo, una baraja de cartas de Ubicación y una baraja de cartas de Tiempo.

  • Sin mirarlos, tome 1 carta de cada mazo y colóquela boca abajo debajo del mapa del tablero Mystery Express 5 . Estas 5 tarjetas (1 de cada categoría) definen quién, qué, cuándo, dónde y por qué del asesinato que se acaba de cometer.

  • Coloque el mazo de cartas de Tiempo boca abajo junto al mapa del tablero 6 .

  • Mezcla a fondo los cuatro mazos restantes (Modus Operandi, Sospechoso, Motivo y Ubicación) en un solo mazo. Distribuya 7 de estas cartas boca abajo, una a la vez para cada uno de los jugadores, sin prestar atención a los colores del dorso de las cartas (el tipo de cartas que cada jugador recibirá probablemente será diferente) 7 .

  • Los jugadores ahora pueden echar un vistazo a sus cartas, sin revelarlas a los demás. Los jugadores que tengan la suerte de recibir 2 cartas de Crimen idénticas ya pueden descartar de forma segura (¡pero discreta!) El elemento de Crimen correspondiente de su hoja de deducción.

  • Las cartas de Crimen restantes se colocan boca abajo en sus tres lugares designados (primer pasajero, segundo pasajero y conductor) en el mapa del tablero de Mystery Express 8 .

    El número de cartas colocadas en cada lugar variará según el número de jugadores en el juego y se indica en cada lugar del tablero. El Conductor siempre recibe 3 cartas (una carta por lugar), los dos pasajeros 2 o 3 cada uno dependiendo del número de jugadores.

  • El Mystery Express comienza en París. Coloque el tren en miniatura allí 9 . Mezcla las 6 fichas de Conductor y colócalas con sus destinos boca abajo, una en cada una de las 6 estaciones en las que se detendrá el Mystery Express durante su viaje.

    Revele la primera ficha (en París) y coloque al conductor en el vagón de tren indicado por esta ficha 10 . Coloque las 2 fichas de Pasajero en sus respectivas ciudades de Estrasburgo y Viena.

  • El jugador que ha subido más recientemente a un tren real comienza el juego y toma el silbato en miniatura para identificarse como el primer jugador de este turno.

    El juego continuará ahora en turnos sucesivos, girando en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa. Al final de cada turno, el jugador que jugó el último turno recibirá el silbato en miniatura del primer jugador y comenzará el nuevo turno.

Objeto del juego

Los personajes de los jugadores intentan ganar el juego deduciendo correctamente los 5 elementos del crimen que se acaba de cometer. Sin embargo, siempre existe el riesgo de que nadie logre lograr esto para cuando el Mystery Express llegue a Estambul.

En este caso, el jugador con el mayor número de elementos de Crimen correctamente identificados en su hoja de deducción es declarado ganador del juego.

En caso de que varios jugadores estén empatados por el mayor número de elementos delictivos correctamente identificados, los telegramas que cada jugador envíe desde Budapest se utilizarán para romper el empate.

El Mystery Express está a punto de salir de Budapest … algunos jugadores ya han telegrafiado sus primeras sospechas.

Al visitar diferentes vagones durante el viaje en tren de París a Estambul, los jugadores tienen la oportunidad de realizar una serie de acciones en cada turno que pueden ayudarlos a deducir los diversos elementos del crimen: el modus operandi, sospechoso, motivo y ubicación.

El tiempo del crimen se deduce de manera diferente a los otros elementos del crimen.

Hay exactamente 2 copias idénticas de cada carta de Crimen (excepto las cartas de Tiempo) presentes en el juego. Por lo tanto, en el momento en que un jugador ve el mismo elemento de Crimen dos veces (en la mano de 2 jugadores diferentes o el mismo) durante el mismo turno, puede descartar con seguridad ese elemento de Crimen de su hoja de deducción.

Sin embargo, tenga cuidado: si ve un elemento Crimen dos veces pero en 2 turnos diferentes, existe el riesgo de que haya visto exactamente la misma carta, ya que puede haber cambiado de manos entre 2 turnos. Tenga cuidado de no sacar una conclusión demasiado apresurada en este caso.

Las pilas de descarte de los jugadores

Dado que hay copias idénticas de cada carta de Crimen en el juego, es fundamental que los jugadores puedan realizar un seguimiento del paradero de las cartas durante cualquier turno de juego.

Como tal, todos los jugadores deben recordar esta regla básica: cualquier carta que muestres o recibas durante el transcurso de un turno debe colocarse inmediatamente boca abajo frente a ti, encima de tu pila de descartes.

Asegúrate de volver a colocar tu ficha de Personaje en la parte superior, de modo que siempre se encuentre en la primera carta de tu pila de descartes.

Esto te ayudará a identificar tu pila de descarte ante los otros jugadores y asegurará que no la mezcles con las cartas en tu mano (que algunos jugadores a veces dejan a un lado cuando toman notas).

Las diferentes categorías de cartas de Crimen tienen cada una su propio color de fondo distintivo.

Durante el transcurso del juego, puedes pedirle a cualquiera de tus compañeros que te muestre el dorso de las cartas en su mano y la pila de descartes, para ver cuántas cartas de una determinada categoría de Crimen tienen en cada una.

Comenzando el juego

Como se puede ver en el itinerario establecido en el mapa del tablero, el Mystery Express pasará por 4 estaciones (Estrasburgo, Múnich, Viena, Budapest) en su viaje a Estambul. UNA

Al comienzo del juego, el tren, representado por su miniatura en el mapa del tablero, está en París. Al final de su viaje habrá llegado a Estambul.

Cada tramo de este viaje representa un turno de juego, durante el cual todos los jugadores, en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por el jugador que sostiene el silbato en miniatura, tendrán la oportunidad de tomar algunas acciones y continuar con su investigación.

A medida que la duración de cada etapa varía, también lo harán las acciones que cada jugador pueda intentar realizar: una etapa corta puede prohibir algunas investigaciones largas, mientras que una más larga puede ofrecer un tesoro de posibles acciones a seguir, cada una tentadora y tentadora …

Como resultado, es probable que diferentes personajes usen su tiempo a bordo de manera diferente, para perseguir sus propias deducciones.

Durante cada etapa del viaje, los personajes de los jugadores intentarán reunir tantas pistas como sea posible, realizando diversas acciones para echar un vistazo a las cartas de sus compañeros con la esperanza de descubrir pares de cartas idénticas que les permitan descartar ciertos delitos. elementos.

El tramo París – Estrasburgo dura 4 horas. El coronel MacDouglas puede optar por tratar de despejar el humo en el automóvil humeante (3 horas) y luego retirarse al automóvil de pasajeros (1 hora).

Sin embargo, ir en el vagón para fumadores (3 horas) le impide visitar el vagón salón (2 horas) en este mismo turno, ya que este tramo del viaje solo dura 4 horas.

Para garantizar un juego fluido, cada vez que se muestra o intercambia una carta de Crimen a un jugador, esta carta se coloca inmediatamente boca abajo en una pila frente a su propietario actual: la pila de descarte del jugador. Hacerlo también facilitará enormemente las deducciones de los jugadores.

La ficha de Personaje del propietario se coloca encima de la pila de descarte, para identificar esta pila como perteneciente al personaje de ese jugador. Esto ayuda a garantizar que cada vez que veas el mismo elemento de Crimen por segunda vez durante un solo turno de juego, sea la segunda copia de esa carta de Crimen que veas, no la primera, lo que te permite descartar con seguridad ese elemento de la Crimen.

Una vez que todos los jugadores han realizado sus acciones al final de cada tramo del viaje, pero antes de que la miniatura del tren se mueva a su próximo destino, todos los jugadores toman de nuevo simultáneamente en la mano las cartas de su pila de descarte.

Como se Juega

1. Personajes y sus acciones

  • Entra en uno de los coches Mystery Express

    Mueve la figura de tu personaje al vagón de tren de tu elección. No tienes que mover tu Personaje y puedes permanecer en el mismo Coche en el que terminaste tu turno anterior, así como también moverte al mismo Coche varias veces durante un turno.

    Sin embargo, solo puedes realizar cada acción asociada con un vagón de tren un máximo de una vez por turno, sin importar cuántas horas te queden a tu disposición. Pasar de un automóvil a otro y pasar de un automóvil a otro no cuesta nada de tiempo.

    Puede moverse hacia adelante y hacia atrás tanto como desee, independientemente de las posiciones de los personajes de los otros jugadores o del Conductor a bordo del tren.

    Solo las Acciones (consulte Realizar una acción) que elija realizar cuando se detenga en un Coche se deducen de la cantidad total de horas que se le asignan para cualquier tramo determinado del viaje (es decir, para cualquier turno de juego).

  • Toma una acción

    Una vez detenido en un Coche de su elección, puede intentar la Acción correspondiente para intentar reunir algunas pistas.

    Sin embargo, hacerlo lleva tiempo, que debe deducirse inmediatamente del tiempo que tiene a su disposición para este tramo del viaje (la cantidad de tiempo varía de un tramo a otro, como se indica en el itinerario de Mystery Express).

    Si aún queda tiempo después de realizar esta acción, puede moverse a otro Vagón de tren durante este mismo turno (o permanecer en ese mismo Vagón, en el caso del Vagón Club) para realizar otra acción diferente.

    Si no utiliza todo el tiempo disponible durante este tramo del viaje, se perderá permanentemente. No puede trasladarlo a otro tramo del viaje.

  • Y charlar con el director

    Si eliges detenerte en, no solo atravesar, el Coche donde el Conductor debe realizar la Acción correspondiente, DEBES discutir con el Conductor y realizar la acción de Conductor adicional correspondiente DESPUÉS de completar tu Acción regular en este Coche.

2. Eventos locales

Una vez que todos los jugadores hayan completado sus acciones para este tramo del viaje, el Mystery Express llega a su destino local.

Todos los jugadores toman las cartas de su pila de descarte y el tren en miniatura se mueve a la siguiente estación de la ciudad en el itinerario del mapa del tablero.

Si la Ciudad es una en la que se investiga la Hora del Crimen (como lo indican los símbolos de la tarjeta de Tiempo que aparecen en esa sección del tablero), este evento debe manejarse primero (ver La Hora del Crimen a continuación).

Todos los demás eventos asociados con esta ciudad, si los hay, se realizan en el orden en que aparecen en el tablero, de izquierda a derecha. También recuerde revelar la ficha de Conductor colocada en esa ciudad y mover al Conductor en consecuencia al nuevo Coche indicado en su ficha, en preparación para la siguiente etapa del viaje.

La hora del crimen

Estrasburgo, Viena, Budapest

Hay 3 eventos que pueden ayudarlo a descubrir la Hora del crimen. Es posible que hayas notado que las cartas de Tiempo, a diferencia de todas las demás cartas de Crimen, no se distribuyeron a los jugadores al comienzo del juego.

Esto se debe a que estas tarjetas se mostrarán brevemente a todos ustedes, cada vez de una manera ligeramente diferente, en las 3 ciudades por las que viaja Mystery Express que están marcadas con un símbolo de tarjetas de tiempo en el itinerario.

Hay 3 copias idénticas de cada tarjeta de tiempo, para un total de 24 tarjetas de tiempo con 8 posibles Horas del crimen diferentes. Tendrás que observar el reloj con atención y aplicar tus poderes deductivos ya que las cartas de Tiempo solo se revelan brevemente.

Debe averiguar qué carta de la Hora del Crimen se ha perdido y, por lo tanto, le falta 1 carta (es decir, qué posición precisa de las manecillas de las horas y los minutos en el reloj aparecen solo dos veces, y no tres como lo haría normalmente si la tercera carta no estuviera t oculto debajo del tablero).

En cada ciudad marcada con un símbolo de tarjetas de tiempo, el jugador que actualmente tiene el silbato (es decir, el primer jugador en el turno) es el acusado del paso del tiempo.

Recuerde que el evento La hora del crimen siempre debe realizarse primero, antes que todos los demás eventos locales en la ciudad, si los hubiera. El método que utiliza para, brevemente, a su propio juicio, mostrar las cartas de Tiempo en el mazo varía según la ciudad en la que se encuentre el tren:

  • En Estrasburgo

    Toma el mazo de cartas de Tiempo en la mano y dales la vuelta, una a la vez, boca arriba, visible para todos los jugadores, en una sola pila frente a ti de modo que cada carta revelada esté cubierta por la siguiente a medida que avanzas en la cubierta. Una vez hecho esto, vuelve a colocar ese mazo, boca abajo junto al mapa del tablero.

  • En Viena

    Reparte la baraja de cartas de Tiempo boca abajo, en el sentido de las agujas del reloj, a todos los jugadores, incluido. A su señal, cada jugador debe tomar las cartas de Tiempo que tiene frente a ella, echarles un vistazo, y en su próxima señal (diga la palabra «Pasar») pasarlas al jugador a su izquierda.

    Repite tu señal tantas veces como jugadores haya en el juego, de modo que cada jugador tenga la oportunidad de mirar cada mazo de cartas de Tiempo así formado. Luego, reúna todas las cartas en un solo mazo y colóquelo boca abajo junto al mapa del tablero.

  • En Budapest

    Tome la baraja de cartas de Tiempo en la mano y colóquelas boca arriba, una a la vez, en tres pilas separadas, de modo que la cuarta carta revelada cubra la primera, la quinta cubra la carta de la segunda baraja, etc.

    Una vez que todas las cartas se hayan volteado en 3 mazos boca arriba, reúna todas las cartas en un solo mazo y colóquelo boca abajo junto al mapa del tablero.

Para ser justos con el jugador que revela las cartas de Tiempo, ninguno de los jugadores debe tomar notas cuando se revelen las cartas. Por supuesto, aún puede escribir sus conclusiones en su hoja de deducción una vez que el jugador haya terminado de revelar todas las cartas.

Nuevos pasajeros suben a bordo

Estrasburgo, Viena

En esas dos ciudades, una vez transcurrida la Hora del Crimen, suben a bordo nuevos pasajeros, habilitando cada vez una de las siguientes acciones correspondientes.

En Estrasburgo, y en cualquier estación posterior, cualquier personaje de jugador que elija visitar el Club Car (ver Señora, ¡por favor déjeme ayudarla!) Puede robar 1 carta de su elección del primer mazo de pasajeros (es decir, el jugador puede mirar el el color del dorso de las cartas antes de decidir cuál elegir).

En Viena, lo mismo ocurre con las cartas del segundo mazo de pasajeros.

Un túnel largo

Munchen

Los personajes de los jugadores aprovechan la oscuridad prolongada del túnel para echar un vistazo a los asuntos de sus compañeros de viaje.

Cada jugador coloca todas sus cartas boca abajo, una al lado de la otra, luego echa un vistazo a 1 carta en cada uno de los mazos de sus jugadores vecinos sin revelar su contenido a los otros jugadores.

Cada jugador ve 2 cartas en Munchen, 1 del jugador de su izquierda y otra del jugador de su derecha. Luego, los jugadores vuelven a tomar todas sus cartas (¡el tren aún no ha salido de la estación!)

Un cable importante

Budapest

Cuando llegan a Budapest, los personajes de los jugadores se apresuran a enviar sus sospechas por telegrama. Utilizando una hoja del bloc de notas de Telegram, se invita a cada jugador a escribir en secreto los elementos del Crimen que ya ha identificado con certeza, así como aquellos de los que pueda tener fuertes sospechas.

Estas sospechas se utilizarán como desempate al final del juego. Cada elemento de Crimen conectado desde Budapest que resulte correcto valdrá 1 punto, y cada uno incorrecto restará 1 punto.

Este es el único caso en el que puede perder algunos puntos. Algunos (o todos) los campos del telegrama pueden dejarse en blanco voluntariamente. En este caso, no suman ni restan puntos al desempate (y en realidad pueden ayudar a ganar el desempate).

Una vez que todos los jugadores han completado sus telegramas, se recogen y se colocan boca abajo debajo del tablero, junto a las cartas de Crimen ocultas. Asegúrese de escribir su nombre en su telegrama y tenga cuidado de no mirar los telegramas de sus compañeros jugadores cuando los reúna para colocarlos debajo del tablero.

Una revelación repentina

Budapest

Después de que los jugadores hayan telegrafiado su telegrama, cada jugador elige una carta de su mano. Luego, todos los jugadores revelan esta carta a todos. Esas cartas se dejan a un lado, boca arriba, junto al tablero durante el resto del juego. ¡No olvide tener en cuenta estas pistas recién reveladas para avanzar en su investigación!

Fin del juego

Cuando el Mystery Express llega a Estambul, concluye el viaje de los personajes. Los jugadores ahora deben anotar las conclusiones de su investigación en su hoja de deducción. Una vez que todos los jugadores hayan terminado, se revelarán las 5 cartas de Crimen ocultas debajo del tablero al comienzo del juego.

Para hacer que el juego final sea divertido y emocionante, sugerimos revelar las cartas que estaban debajo del tablero una a la vez, con cada jugador anunciando su propia sospecha sobre ese tipo de carta justo antes de que se revele la carta. ¡La tensión alrededor de la mesa será palpable y alcanzará un clímax a medida que se revele cada nuevo tipo de carta!

El jugador con la mayor cantidad de elementos de Crimen correctamente identificados en su hoja de deducción es declarado ganador.

Los elementos del crimen adivinados incorrectamente en su hoja de deducción (¡pero no en su telegrama!) No le cuestan puntos, así que no dude en adivinar uno o dos, si no está seguro de ciertos elementos del crimen. Si dos o más jugadores están empatados en primer lugar, mire los telegramas enviados desde Budapest para romper el empate utilizando la metodología descrita anteriormente.

Si los puntos obtenidos de los telegramas son iguales, rompa el empate a favor del jugador con el menor número de sospechas incorrectas (es decir, 1 sospecha correcta y ninguna falsa prevalece sobre 2 sospechas correctas y 1 falsa, a pesar de que ambas puntuaciones sean iguales a 1 ). Si los jugadores siguen empatados, ambos se declaran coganadores.