Reglas del juego Mystery of the Abbey

Tú, en paz (La Abadía de los Templarios es una rara levadura de tranquilidad para los viajeros cansados ??de la carretera. Y así lo encontraste cuando llegaste tarde anoche. Esa serenidad se rompió esta mañana con el descubrimiento del cuerpo sin vida del hermano Adelmo al pie del Acantilados del monasterio.

¿El Hermano, por lo general de pies ágiles, se deslizó hacia la muerte? ¿O alguien lo ayudó en su caída? Todas las señales apuntan a un juego sucio ... y el abad les ha pedido a usted ya sus compañeros que investiguen y encuentren la respuesta a la pregunta: "¿Quién mató al hermano Adelmo?"

Componentes

  • 1 mapa de tablero que representa la Abadía de los Templarios
  • 6 miniaturas de monje fundidas en resina de piedra (1 por jugador)
  • 6 cuadernos de deducción (1 por jugador)
  • 90 cartas ilustradas:
  • 1 bloc de 50 hojas sospechosas
  • 3 dados de Monje de madera
  • 1 campana de misa para llamar a los monjes a misa
  • 1 folleto de reglas

Preparar

Coloque el mapa del tablero de la Abadía en el centro de la mesa. Cada jugador elige una miniatura de monje de color y la pone en la Capilla (Ecdesia). Estas miniaturas serán los peones de los jugadores a lo largo del juego.

Coloque una hoja de color de sospechoso dentro de un cuaderno de deducciones y entréguesela a cada jugador. Los cuadernos de Deducción se utilizan para ocultar las hojas de sospechosos de los jugadores entre sí. También muestran un resumen de las distintas habitaciones de la abadía y (debajo de la hoja de sospechosos) algunas estrategias de investigación comunes.

Mezcle por separado cada pila de libros de la biblioteca, libros de Scriptorium y tarjetas de evento, y colóquelos boca abajo en el tablero, en sus respectivas posiciones. Coloca también las cartas de Cripta en sus respectivos lugares. Las cartas jugadas durante el juego se vuelven a colocar debajo de su pila respectiva.

Baraja las 24 cartas de Sospechoso y coloca una, boca abajo, debajo del tablero de juego de la Abadía. Este es el culpable, cuya identidad los jugadores competirán por descubrir.

Coloque 5 (si hay tres o seis jugadores) o 3 (si hay cuatro o cinco jugadores) cartas de sospechoso boca abajo en la posición correspondiente del sospechoso en la esquina superior del tablero de la Abadía.

Reparte todas las cartas sospechosas restantes a los jugadores:

  • 3 jugadores - 6 cartas cada uno
  • 4 jugadores - 5 cartas cada uno
  • 5 jugadores - 4 cartas cada uno
  • 6 jugadores - 3 cartas cada uno

Entregue la campana de Misa y las ocho cartas de Misa, apiladas en orden cronológico (Maitines, Laudes, Prima, Tercia, Sexte, Ninguno, Vísperas y Completas) al primer jugador (determinado tirando uno de los dados de Monje). Si el dado muestra el color de uno de los monjes que no está en juego, vuelve a tirar hasta que lo haga. La misma regla se aplicará a todas las tiradas de dados durante el juego.

El primer jugador coloca las cartas de masa frente a él. Al comienzo de su primer turno, colocará la campana en el 1 encerrado en un círculo en la tarjeta de maitines superior.

Ahora se tiran dos dados para determinar los dos últimos monjes que se han confesado. Coloque un dado en cada uno de los dos confesionarios.

¡Ahora estás listo para explorar la Abadía y descubrir al culpable asesino!

Objeto del juego

Una parada importante en la peregrinación a Saint-Jacques, la Abadía de los Templarios alberga actualmente a veinticuatro monjes. Estos monjes tienen rasgos y características físicas tan diversas como las órdenes que representan.

Cada monje tiene cinco características importantes:

  • Orden: Templarios, Franciscanos, Benedictinos 8 monjes de cada orden
  • Título: Padre, Hermano, Novicio 6,9 y 9 respectivamente
  • Capucha: con capucha, sin capucha 12 cada una
  • Vello facial: 12 de cada uno con barba y bien afeitado
  • Circunferencia: gordo, delgado 12 cada uno

El trabajo de cada investigador es interrogar cuidadosamente a los habitantes del monasterio y buscar en las distintas habitaciones de la abadía para descubrir y revelar con precisión las características específicas (orden, título, capucha, vello facial y circunferencia) y el nombre del culpable.

Los jugadores acumulan puntos de victoria por revelar con precisión las características específicas del culpable (orden correcto, título, capucha, vello facial y circunferencia) y nombre.

Pierden puntos al hacer una revelación o acusación incorrecta. Las revelaciones y acusaciones se registran a lo largo del juego; los puntos de victoria correspondientes atribuidos y totalizados al final del juego, una vez que el culpable ha sido capturado.

El ganador es el jugador con la mayor cantidad de puntos (a menudo, pero no siempre, el que encontró al culpable).

Nota: las siguientes reglas están escritas para 3-5 jugadores.

Como se Juega

Los jugadores juegan en turnos sucesivos, en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por el primer jugador del turno. Cada turno consta de lo siguiente:

  1. Move Mass Bell (primer jugador en turno solamente) - Si eres el primer jugador del turno, mueve la campana un punto (de 1 a 2 , de 2 a 3 , etc.). en la carta de Misa superior. Si la campana ya está en 4 , muévala fuera de la carta, llame inmediatamente a la Misa y aplique los efectos de la carta de la Misa.

  2. Mover peón : mueve tu peón uno o dos pasos en cualquier dirección del tablero. Cada habitación de la Abadía está delimitada por un cambio de color en el piso y cuenta como un paso, independientemente del tamaño de la habitación. El movimiento es obligatorio y no se puede usar un movimiento de 2 pasos para regresar inmediatamente a la misma habitación.

  3. Encuentro : si tu peón termina su movimiento en una habitación ya ocupada por el peón de otro jugador, debes hacerle una pregunta. (Vea las preguntas a continuación).

  4. Acción : proceda con cualquier acción relevante para la habitación que ocupa ahora su peón.

Cuestionar a los demás

Si tu peón termina su movimiento en una habitación que ya está ocupada por el peón de otro jugador, debes hacerle una pregunta a ese jugador. Si hay varios peones presentes, puede optar por cuestionar al jugador que desee.

El jugador interrogado puede:

  1. Haga un voto de silencio llevándose el dedo a la boca, negándose así a responder; o

  2. Responda su pregunta, en cuyo caso él también podrá hacerle una pregunta a cambio. Entonces está obligado a responder esa pregunta.

Como todos los jugadores han hecho un voto de honestidad, todas las preguntas deben responderse con sinceridad, según el mejor conocimiento o recuerdo de los jugadores.

Puede hacer cualquier tipo de pregunta, siempre que se pueda responder sin dar el nombre del sospechoso. Sin embargo, puede proporcionar uno o más nombres como parte de su pregunta.

Ejemplos de preguntas:

  • "¿Cuántos monjes barbudos tienes en tu mano?"
  • "¿Tiene la tarjeta 'Padre Sergio'?"
  • "¿Cuántos benedictinos ha tachado de su lista de sospechosos?"
  • "¿Ha eliminado al 'Padre Bruno' de su lista de sospechosos?"
  • "¿Vas a la Sala Capitular?" (Obviamente, su oponente está obligado por su respuesta).

Habitaciones en el monasterio

Se llevan a cabo diferentes actividades en varias salas de la Abadía. A continuación se muestra una descripción de las salas y lo que ocurre en cada una de ellas.

Nota: El tablero está etiquetado en el idioma común de Abbey-Latin. Para la comodidad de aquellos que estaban durmiendo durante la clase de latín, los nombres de las habitaciones y sus equivalentes en latín se proporcionan en inglés.

La Capilla (Ecclesia)

La Capilla es donde todos los jugadores comienzan el juego. Aquí también es donde todos los jugadores regresan para la misa, cada vez que han jugado cuatro turnos completos.

Confesionario (Confesorio)

El Confesionario es donde se revelan tanto los pecados como los secretos. Roba aleatoriamente una carta de Sospechoso de la mano del último jugador que visitó este mismo confesionario, como indica el color del monje que se muestra en la cara invertida de los dados.

Luego, gire los dados al color de su propio peón, para demostrar que ahora es el último jugador que ha pasado por este confesionario.

Puede haber solo un peón a la vez en cada confesionario.

Atención: Solo se puede ingresar a uno de los confesionarios por el Patio (Aula), no directamente desde la Capilla.

Células (Cellula)

Un monje espera que su celda permanezca privada. Si te atreves a hacer una visita, puedes sacar al azar una carta de Sospechoso de la mano del propietario de la celda, indicada por el color de la celda. Puede haber solo un peón a la vez en cada celda.

Cuidado: el propietario de una celda puede ingresar incluso si ya hay otro peón en ella.

En este caso, el intruso queda atrapado en el acto. Debe devolver inmediatamente la carta que le quitó al propietario de la celda (si ya no tiene esta carta, se extrae otra carta al azar de su mano). Luego, el intruso es trasladado a la Capilla para la Penitencia.

Escritorio

No se sabe qué secretos podría aprender un monje afortunado de un libro que se encuentra en el Scriptorium. Lleva una tarjeta "Scriptorium".

Los libros especiales (designados con una estrella en la tarjeta) se pueden quitar del scriptorium. No muestre la tarjeta, manténgala frente a usted, boca abajo, para usarla en el momento apropiado indicado en la tarjeta.

En el caso de libros sencillos, (sin estrella) lea el texto de la tarjeta en voz alta. Sus efectos se aplican de inmediato.

Si hay un dado en la carta, tira un dado para determinar qué otro jugador se ve afectado.

Biblioteca (Bibliotheca)

Los libros más preciados y los textos prohibidos se guardan fuera de la vista en un rincón remoto de la biblioteca.

Solo los jugadores con la menor cantidad de cartas en la mano pueden ingresar a la biblioteca. Esto significa que, para entrar en la biblioteca, un jugador debe asegurarse de que: 1. ningún otro jugador tenga menos cartas en la mano que él, y 2. al menos un jugador tenga más cartas en la mano que él.

Un jugador solo puede visitar la biblioteca una vez durante todo el juego.

Cuando estés dentro de la biblioteca, saca una carta de "Bibliotheca" y lee el texto en voz alta. Sus efectos se aplican inmediatamente.

Salón (Parlatorium)

Las noticias del mundo secular fuera de la Abadía llegan al Parlor.

Si todavía hay cartas de Sospechoso en la pila de sospechosos en el tablero de juego, roba la primera y agrégala a tu mano.

Si no quedan cartas de Sospechoso, puedes pedirle al jugador de tu elección que te muestre una carta de Sospechoso. Debes especificar una o dos (no más) características de la carta de Sospechoso que deseas ver (es decir, "Muéstrame un Templario" o "Muéstrame un novato barbudo").

Si el jugador interrogado tiene una o más cartas del tipo especificado, le muestra una (y solo una). Si no tiene ninguna, puede decirlo y no tiene que revelar ninguna tarjeta. El voto de honestidad todavía se aplica aquí.

Cripta (Crypta)

¡Rezar por las sagradas reliquias de San Galberto, sepultado en la Cripta, te llena de éxtasis!

Roba una carta de "Crypta". Puede usarlo más tarde en cualquier momento durante el juego para jugar inmediatamente un turno extra después de completar su turno normal. Cada jugador solo puede tener una carta Crypta a la vez.

Sala Capitular (Capitulum)

Las grandes reuniones de la Abadía tienen lugar en la Sala Capitular. Puede hacer una Revelación o traer una Acusación. No tienes la obligación de hacer ninguna de las dos cosas.

Patio (Aula) y Claustro (claustrum)

y otras habitaciones vacías ...

Estas habitaciones proporcionan espacio vital para los habitantes de la abadía, pero no tienen otro propósito. Moverse a través de ellos cuenta como uno de los dos pasos que se le otorgan en cada turno. Tenga en cuenta que el Claustro está formado por cuatro espacios distintos y separados.

Eventos en la vida del monasterio

Masa

A pesar del silencio habitual, los rumores circulan mejor durante los servicios. La misa se celebra en la Capilla (Ecdesia), cada cuatro turnos, y marca el ritmo de la vida monástica. Durante la misa:

  1. Los peones de todos los jugadores se colocan en la Capilla (Ecdesia).

  2. Cada jugador entrega simultáneamente una o más cartas sospechosas, como se indica en la carta de Masa, al jugador de su izquierda. Si un jugador no tiene suficientes cartas sospechosas en la mano, simplemente da todas las que tenía y se queda con las que recibe.

  3. Se roba una carta de evento (designada con una ilustración de la Abadía en el reverso), se lee en voz alta su texto y se aplica su efecto inmediatamente. Algunos eventos, como lo muestra un dado en la tarjeta, solo afectarán a un jugador o sala específicos, determinados por una tirada de dados.

  4. Entregue el mazo de cartas de Misa y la campana al jugador que jugó en último lugar durante el turno de juego anterior (es decir, el jugador sentado a la derecha inmediata del jugador que llamó a Misa). Este jugador se convierte en el primer jugador del nuevo turno. Al comienzo de su primer turno, mueve la carta de Masa que acaba de jugar al fondo del mazo, revelando la siguiente y colocando la campana en la posición 1 .

Revelaciones

Los monjes pueden acudir al abad que preside la Sala del Capítulo (Capitulum) para hacer una revelación. Una revelación es un anuncio público a todos los jugadores de que has descubierto una (y solo una) característica del monje culpable.

Todas las revelaciones se escriben en una hoja de papel y se verifican al final del juego, una vez que se ha revelado al culpable. Cada revelación correcta vale +2 puntos, cada revelación falsa -1 punto.

  • Estas son revelaciones válidas: "El culpable es un franciscano", "El culpable no tiene capucha", "El culpable es un padre".

  • Estas son revelaciones inválidas: "El culpable es un franciscano barbudo" (debe especificar solo una característica), "El culpable no es un novato" (debe especificar positivamente una característica, la declaración negativa no revela si es un padre o un hermano).

No puedes hacer una revelación que ya se ha hecho, pero puedes hacer una revelación que contradice una anterior. Si otro jugador rev

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