Reglas del juego Mythos Tales
Componentes
- Libro de investigación de 176 páginas
- 19 tarjetas de requisitos
- Directorio de Arkham
- 8 periódicos
- Mapa de Arkham
- Rastreador de tiempo y marcadores
- Libro de reglas
Objeto del juego
En Mythos Tales, los jugadores investigan una gran cantidad de sucesos extraños que se desarrollan en la ciudad ficticia de Arkham, Massachusetts.
Este volumen narra sus aventuras realizadas a instancias del profesor Henry Armitage, guardián de los libros peligrosos que se encuentran en la sección restringida de la biblioteca de Orne.
En estas investigaciones trabajará independientemente de Armitage. La introducción a cada misterio es toda la información que necesita para comenzar por su cuenta.
Los jugadores trabajan juntos, discutiendo en voz alta, mientras siguen las pistas, tomando notas sobre cualquier cosa para responder las preguntas al final de cada misterio. Para ganar, los jugadores deben responder con éxito a las preguntas más pertinentes sin sufrir demasiadas penalizaciones.
Este es un juego de sorpresas, así que prepárate para cualquier cosa.
Visión general
Después de leer en voz alta la introducción de una investigación, los jugadores se turnan para elegir un jugador principal para continuar la investigación. El jugador principal selecciona una combinación de letras y números de una ubicación que espera sea pertinente para el caso.
Los jugadores, como grupo y de manera cooperativa, luego "viajan" a ese lugar. No hay piezas de tablero ni tablero de juego. Todo está sucediendo en las mentes y las voces de los jugadores según el texto del juego leído en voz alta del Libro de investigación y los periódicos.
Si se encuentra una ubicación seleccionada (número y coordenadas de letras) en el Libro de investigación para la ubicación que los jugadores seleccionaron para viajar, ese texto se estudia en busca de posibles pistas o pistas.
Los jugadores se turnan para convertirse en el jugador principal y deciden a dónde viajará el grupo a continuación, y si un jugador principal no desea leer el libro en voz alta, otro jugador puede optar por leer por ellos.
Sin embargo, los jugadores juntos deben elegir cuándo están listos para responder a las preguntas al final de cada investigación. Sin embargo, no sabrán de antemano cuáles son las preguntas, por lo que deben realizar una investigación lo más exhaustiva posible dentro del tiempo permitido.
Hay un rastreador de tiempo que también puede obligar a los jugadores a finalizar su investigación y proceder a responder las preguntas. Los jugadores deben responder las preguntas juntos, sin releer ningún material en el libro o los periódicos (cada caso tiene un periódico con la misma fecha que el caso). En la mayoría de los casos, no existen sanciones por respuestas incorrectas.
Luego, la sección "Solución" revela las respuestas para que los jugadores califiquen sus propias respuestas y deduzcan las penalizaciones. Cada investigación presenta una puntuación mínima necesaria para "ganar" la investigación. Luego, los jugadores pueden comparar su camino recorrido con el camino de Armitage.
Fichas de bonificación: es posible que notes que Mythos Tales contiene fichas adicionales en el tablero de fichas que no se utilizan actualmente en este juego.
Un posible uso actual de las fichas de lupa en cualquier investigación es colocar las fichas en el mapa para señalar áreas importantes. El lado opuesto del Time-Tracker tampoco se utiliza en este conjunto de investigaciones.
Preparar
Para prepararse para jugar una investigación de Mythos Tales, siga las instrucciones de esta sección. Aunque los jugadores pueden seleccionar cualquier investigación que deseen jugar en cualquier orden, se recomienda que realicen investigaciones en orden, comenzando con A Grain of Evil.
Elija una investigación para jugar y abra el libro en la página que sigue a la ilustración de la portada.
Despliegue el mapa de Arkham, Massachusetts y colóquelo en el centro del área de juego para que todos los jugadores puedan consultarlo.
Coloque las cartas de Requisitos en una pila cerca del mapa. Cada investigación le permitirá saber si las tarjetas de Requisitos se utilizan durante esa investigación.
Coloque el Rastreador de tiempo junto a las tarjetas de Requisitos. Coloque el marcador de límite de tiempo X en el espacio adecuado según lo indicado por la investigación elegida. Coloque el marcador de progreso cerca del rastreador de tiempo. Pasará al día 1, mañana, una vez que los jugadores viajen a la primera ubicación.
Busque el periódico con la misma fecha que la investigación elegida y colóquelo cerca del mapa. También se deben colocar cerca del mapa periódicos con fecha de investigaciones anteriores; es posible que esos periódicos contengan pistas sobre su investigación actual.
Seleccione un jugador para que sea el primer jugador. Si no se puede tomar una decisión, determine el primer jugador al azar. Dale a este jugador el Libro de investigación, el directorio y la lista de aliados (al final de este Manual del juego).
¡Estás listo para empezar!
Como se Juega
La siguiente sección describe cómo se juega el juego. Tenga en cuenta que si está jugando el juego solo, no hay cambios en el juego, excepto que siempre se lo considera el jugador principal.
Nota: Algunas investigaciones introducirán nuevas reglas. Esas reglas no están cubiertas en estas reglas en línea, como Retraso, Persecución y Soñar. Se describirán en detalle en el Libro de investigación.
El juego se juega en dos fases separadas:
- Fase de investigación
- Fase de solución
El juego concluye después de que los jugadores completan la fase de solución.
I. Fase de investigación
En la fase de investigación, los jugadores pueden seguir pistas que creen que revelarán la información más pertinente. Las pistas se mencionan en el texto o puede inferirlas por deducción. Comenzando con el primer jugador, cada jugador por turno sigue los pasos a continuación hasta que llega el momento de pasar a la Fase de solución:
- Paso de viaje
- Paso de encuentro
Si el Paso de Encuentro termina y los jugadores no se han movido a la Fase de Solución, el siguiente jugador por turno comienza su Paso de Viaje y la Fase de Investigación continúa.
Importante: los jugadores pueden finalizar voluntariamente su investigación en cualquier momento antes de que el marcador de progreso avance al espacio 'X' en el rastreador de tiempo. Terminar la investigación antes ayudará a evitar sanciones por visitar demasiados lugares.
1. Paso de viaje
En este paso, todos los jugadores primero discuten qué ubicación creen que deberían visitarse a continuación. Sin embargo, cabe señalar que no es necesaria una mayoría de votos. El jugador activo puede ir a cualquier lugar que desee.
Para encontrar una coordenada de ubicación, que generalmente consta de una sola letra seguida de un número, el jugador puede usar el mapa de Arkham, el directorio o la lista de aliados en la parte posterior de este manual del juego.
Hay algunas situaciones en las que no hay ninguna referencia de un cliente potencial para buscar en el directorio. Los jugadores pueden usar el mapa solo en algunos casos para encontrar una ubicación para explorar.
El directorio se utiliza para encontrar la "dirección" de ubicaciones o personas de interés. Una "dirección" está representada por una letra y un número.
La lista de aliados, que se encuentra en la parte posterior de este manual del juego, es una selección de personas conocidas por su experiencia en un área determinada. Si bien casi siempre tienen algo que decir (una entrada en cada investigación), solo confíe en aquellos cuyos antecedentes puedan arrojar luz sobre la investigación actual.
Incluso una visita a Armitage solo puede revelar pistas que ya tiene y algunos comentarios bruscos sobre cómo está perdiendo el tiempo.
Después de seleccionar la ubicación a la que viajarán los jugadores, avance el Rastreador de tiempo moviendo el marcador de progreso un espacio hacia abajo si es por la mañana o por la tarde, o hacia la mañana del día siguiente si el marcador está en la tarde.
Nota: si este es el primer turno de juego del jugador, el marcador de progreso gris aún no está en el Rastreador de tiempo. En este caso, coloque el marcador de progreso en la mañana del día 1.
Cada vez que los jugadores se mueven a una ubicación para leer un nuevo encuentro para un nuevo turno, los jugadores deben avanzar el marcador de progreso en el rastreador de tiempo incluso si han visitado esa ubicación anteriormente.
Los jugadores avanzan el Rastreador de tiempo incluso si descubren que no hay una coordenada impresa correspondiente en el libro para la Ubicación seleccionada (ubicación vacía). Se necesita tiempo para viajar a un lugar, incluso si no hay nada de importancia allí.
Avanzar el Rastreador de tiempo en este paso representa el tiempo dedicado al movimiento, no el tiempo que se pasa en la ubicación, por lo que incluso si avanza al espacio 'X' en el Rastreador de tiempo, todavía lee el encuentro en esa ubicación. Este será el último encuentro leído de los jugadores.
No pueden avanzar voluntariamente más allá de la 'X' para moverse nuevamente. Sin embargo, su encuentro actual puede indicar a los jugadores que avancen el Rastreador de tiempo (debido a una circunstancia fuera de su control, como ser noqueado y despertarse más tarde). Esto puede resultar en una penalización como se describe en la puntuación.
2. Paso de encuentro
Después de que el jugador activo anuncia la ubicación a la que viajará el grupo y avanza el Rastreador de tiempo, lee en voz alta el encuentro según las coordenadas de la ubicación. La letra representa un distrito de Arkham.
El número indica un lote, edificio o habitación específicos dentro de un edificio. Vale la pena señalar que una referencia a una ubicación en particular es la misma sin importar en qué investigación esté jugando. Tenga en cuenta que el camino recorrido por los jugadores debe documentarse durante el transcurso del juego.
Es importante llevar notas detalladas. Los jugadores responderán preguntas al final de su investigación.
Ejemplo: La investigación a continuación, según lo determinado por este rastreador de tiempo, concluirá después de leer el encuentro en el lugar al que viajó el día 5, tarde.
Seguimiento del tiempo: cuando los jugadores viajan a una ubicación, avanzan el marcador de progreso (ficha de reloj de arena) un espacio. Excepción: la primera vez que los jugadores viajen a una ubicación en cualquier investigación, colocarán el marcador de reloj de arena en el día 1, mañana.
El marcador se mueve hacia abajo un espacio a la fila de abajo o a la siguiente columna 'Día' si se mueve desde la columna Noche del día anterior. De esta manera, los jugadores avanzan a través del ciclo Mañana - Tarde - Noche de un solo día antes de pasar al día siguiente.
Después de avanzar el Rastreador de tiempo, el jugador activo busca las coordenadas correspondientes en el Libro de investigación y lee la entrada en voz alta. Si no hay una entrada para la ubicación elegida, no hay
pistas relevantes en ese lugar. En este caso, el mismo jugador puede seleccionar otra ubicación. El marcador de progreso (reloj de arena) avanza inmediatamente otro espacio en el rastreador de tiempo.
Sin coordenadas de ubicación en el libro Es importante tener en cuenta que si los jugadores viajan a una ubicación sin un encuentro, no cuentan esa ubicación en el recuento final de ubicaciones cuando se anotan penalizaciones al final de la investigación. Es importante recordar esto.
También es importante tener en cuenta que al leer la entrada de una ubicación, el jugador activo debe centrarse en la entrada seleccionada y no mirar otras entradas en la misma página.
Además, algunas entradas pueden hacer que el jugador activo haga algo inesperado. Siga todas las instrucciones del texto. Si una entrada le indica a un jugador que deje de leer, el jugador no continúa leyendo.
Una entrada también puede hacer que el jugador lea una entrada diferente dependiendo de la situación, como un Encuentro Suplementario, que lo hacen de inmediato. Otro encuentro puede indicar a los jugadores que hagan avanzar el Time-Tracker un espacio adicional para el tiempo perdido.
Si esto hace avanzar el marcador de progreso al último espacio con una 'X', la investigación termina después de leer el encuentro actual, ya que los jugadores ya no pueden viajar a una nueva ubicación.
Una entrada también puede preguntar si una tarjeta de Requisito está en posesión del grupo. Si algún jugador tiene la tarjeta de requisito correcta (se considera que las tarjetas de requisito están en posesión de todos los jugadores), esta condición se considera cumplida y se siguen las instrucciones.
II. Fase de solución
Como grupo, los jugadores siguen los siguientes pasos en orden:
- Paso de pregunta y respuesta
- Paso de puntuación
1. Paso de preguntas y respuestas
La sección Preguntas contiene una lista de preguntas que pueden responderse según la información obtenida durante la investigación. Para cada pregunta, los jugadores deben decidir cuál es la mejor respuesta según las notas que hayan tomado y la información que recuerden. Los Encuentros y Periódicos no se pueden releer en este momento.
Normalmente, las preguntas se responden en grupo basándose en el consenso. Sin embargo, los jugadores pueden acordar antes del inicio de la investigación responder preguntas de forma independiente y privada. Pueden hacer esto para comparar puntuaciones al final del juego.
Mantenimiento de registros
Se recomienda encarecidamente que cada jugador tenga materiales para tomar notas. La única información obligatoria que debe documentarse son las ubicaciones que se han visitado. Otros elementos útiles incluyen:
Se sigue el giro de una pista
Evidencia perteneciente a la investigación
Referencias de seguimiento (generalmente obtenidas del Directorio de Arkham)
Notas generales de elementos crípticos u otra información.
2. Paso de puntuación
En el Paso de puntuación, los jugadores determinan su puntuación comparando sus respuestas con las que se encuentran en la sección Respuestas.
También evalúan penalizaciones de cordura a su puntuación, así como penalizaciones por no ser tan eficientes como Armitage, como se revela en el "Sendero de Armitage".
El camino de Armitage no siempre le permitirá responder todas las preguntas y, en algunos casos, el camino de Armitage es solo representativo de un camino eficiente que los jugadores podrían haber tomado para responder la mayoría de las preguntas.
Los jugadores comparan las respuestas que dieron a las preguntas con las que se enumeran en la sección Respuestas. Las respuestas correctas puntúan la cantidad de puntos mostrados. Asegúrese de registrar los puntos por cada respuesta correcta.
Cordura
A continuación, los jugadores ajustan su puntuación según la sección de sanciones de cordura. Esta sección puede imponer una penalización a su puntuación si visita un lugar particularmente peligroso o inquietante. Muchas cosas que ves no pueden pasar desapercibidas, ¡así que ten cuidado a donde vas!
Exceso de tiempo
En el improbable caso de que un encuentro obligara a los jugadores a avanzar el marcador de progreso más allá del marcador "X" en el rastreador de tiempo, los jugadores deducen 1 punto por cada espacio avanzado más allá del marcador "X".
Exceso de ubicaciones
La sección Ubicaciones visitadas les dice a los jugadores cuántas ubicaciones visitó Armitage durante su investigación. Los jugadores no necesitan visitar los mismos lugares que Armitage; solo es importante el número de lugares que viajó.
Por cada lugar (en número) visitado más allá del número que visitó Armitage, a los jugadores se les asigna una penalización de 1 punto por cada uno.
Por ejemplo, si visitó 8 ubicaciones en total y usted visitó 12 ubicaciones en total (las visitas a las mismas ubicaciones no se cuentan, ni las ubicaciones que no contienen una letra / número de coordenadas impresas), deduciría 4 puntos de su puntuación.
Ejemplo: Si los jugadores viajaron a la coordenada de ubicación L67 pero no hay un número / letra de ubicación L67, por lo que no hay encuentro, impreso en el libro, L67 no se cuenta en el recuento de ubicaciones final cuando se compara el recuento de ubicaciones final con el de Armitage.
Alternativamente, si hay una coordenada de ubicación L67 impresa en el libro; pero si hay una coordenada en el libro y, por alguna razón, el texto del encuentro indica que no puede leer el encuentro, esto cuenta como una ubicación recorrida en su recuento de ubicaciones final.
Revisando ubicaciones
Volver a visitar la misma ubicación más de una vez solo cuenta como una ubicación en el recuento de ubicaciones final, aunque cada vez que vuelva a visitar una ubicación debe avanzar el Rastreador de tiempo.
Si está satisfecho con su puntuación y no quiere volver a realizar la investigación, lea la sección Solución, que describe el Camino de Armitage.
Tenga en cuenta que es posible que el propio Armitage no responda a todas las preguntas. Intenta mantener las cosas lo más eficientes posible y encontrar respuestas a las preguntas principales de la investigación. Por lo tanto, puede superar a Armitage, ¡pero es difícil!
Aliados
El profesor Henry Armitage le dice con severidad. "Ahora, antes de que se le asigne la tarea de resolver su primer caso, debo darle una lista de personas y lugares que resultarán invaluables, estoy seguro.
Visitar a estos aliados es una excelente manera de encontrar nuevas pistas y volver a encaminar su investigación si se encuentra en un aprieto. Sin embargo, elija con cuidado. No puede visitar a muchos de ellos en ninguna investigación, a menos que su objetivo sea perder un tiempo precioso ".
Ubicación especial: la oficina de Armitage está dentro de la biblioteca (C23). Rara vez, o nunca, está dentro de su oficina una vez que ha comenzado una investigación.
No obstante, puede visitar su oficina desde la Biblioteca sin adelantar el Time-Tracker (ya que la oficina está dentro de la Biblioteca). Esta es la única ubicación que tiene tal beneficio. La oficina de Armitage seguirá contando como una visita a una ubicación única en su recuento final de ubicaciones.
El Dr. Vincent Sutton es cirujano de traumatología y patólogo jefe del St. Mary's Teaching Hospital (C11). Si alguna de sus investigaciones involucra lesiones o víctimas, él es el hombre que debe visitar.
La profesora Leonore Robinson (C17) de Miskatonic es una gran fuente de información sobre todos los asuntos históricos. Es una experta en la historia oral del Valle de Miskatonic y también conoce bien el folclore.
Emilia Sergant es bibliotecaria de la Biblioteca Orne (C23). Ella puede ayudarlo con cualquier investigación. También tiene acceso a la Sección Restringida de la biblioteca, que alberga escritos demasiado peligrosos para que el público pueda acceder a ellos.
William Coffin es un tipo turbio, pero algunas de tus investigaciones pueden llevarte a lugares desagradables de los que él sabrá algo. Está en el Fleetwood Diner (D2) con tanta frecuencia que uno pensaría que podría vivir allí. Coffin tiene sus dedos en muchos pasteles, por así decirlo. Con gusto le dará información por el precio justo.
Nicolas Staltonstall es uno de los funcionarios públicos con más exceso de trabajo. Es el custodio de varios documentos legales, como certificados de nacimiento, matrimonio y defunción, así como escrituras de propiedades locales. Está en el Ayuntamiento de Arkham (D21).
La comisaría de policía de Arkham (D32) es el hogar de muchos buenos detectives, encabezados por el inspector Morris Garrison .
Herbert Corbett (D45) es nuestro criminólogo local. Mientras tenga la evidencia para examinar, su experiencia forense es incomparable.
Amable y prolijo, Arlo Hoppin es despachador y taxista de Arkham Yellow Cab Company (D34). Le sorprendería saber a quién conoce durante el transcurso de su trabajo diario normal. También es un músico bastante talentoso, como estoy seguro de que les dirá.
Dorothy Davis, de la Arkham Historical Society (L1), tiene un conocimiento de la historia familiar del que carece el profesor Robinson, y tiene registros genealógicos extensos que pueden revelar conexiones familiares sorprendentes.
Para todas las cosas sobre el ocultismo cuando no puede encontrar buena información en la biblioteca, Pasquale Fenton (L4) es el ocultista y espiritualista residente de Arkham. Pasquale se entromete en fuerzas que sería mejor evitar. Su conocimiento de los llamados Grandes Antiguos es extenso y, en ocasiones, puede que te veas obligado a unirte a él, para disgusto de Armitage.
Sebastian Lyman es miembro de la Orden del Crepúsculo Plateado (L18), pero también es un topo. Es miembro de este culto solo de nombre y trabaja en secreto para Armitage proporcionando información sobre la Orden y su misterioso líder, Carl Sandford.
El Arkham Advertiser (N28) tiene el dedo en el pulso de esta ciudad, y Donnie Clarke es su reportero estrella. Tiene un celo por captar la atención de la gente y busca la verdad, en la medida en que se puede encontrar.
Si necesita información sobre la clase privilegiada o el círculo de entretenimiento, Ambrose Checkley (U18) es la persona a la que debe acudir. Es un conocido chismoso y magnate de la alta sociedad, y está ansioso por compartir cualquier historia de mal gusto que encuentre.
Armitage da una calada a su pipa ". También hay dos lugares notables en la ciudad donde puede recopilar información. Arkham Sanatorium (D1) puede proporcionarle algunas perspectivas únicas sobre sus casos.
Con el tipo adecuado de oídos, puede encontrar información escuchando los desvaríos de los pacientes allí ". Armitage se inclina hacia adelante, conspirador. Incluso negaría que existiera, pero el Speak- easy (N4) puede ser un lugar valioso para visitar.
Como lugar de reunión común, aunque secreto, para todo tipo, es probable que alguien haya escuchado algo. Además, las libaciones allí hacen que la gente sea más comunicativa de lo normal ".
Armitage vacía su pipa y se levanta de su sillón. "Por supuesto, siempre puede verme si se ve obstaculizado por una investigación. Me pueden encontrar en mi casa (U8) o en mi oficina (C23A). Le deseo la mejor de las suertes en sus investigaciones y lo llamaré como tan pronto como necesite su ayuda ".