Reglas del juego Nanuk

Nanuk es un juego de cartas para 5 a 8. Los jugadores son cazadores inuit en el Ártico, desafiando el desierto para encontrar comida para la tribu.

El juego se juega en rondas, cada una de las cuales tiene cuatro fases: jactarse de decidir quién lidera la caza, elegir lados en los que los jugadores deciden si ir a la caza o quedarse en casa, planificar la caza y finalizar la caza.

Cuantos más días dure una cacería, mayores serán las posibilidades de que los cazadores encuentren el juego que necesitan. . . pero mayor es el peligro de encontrarse con Nanuk, el oso polar, y poner fin a su caza en un desastre.

Componentes

  • 100 cartas
  • Juego de mesa
  • 3 fichas de viento
  • Token de 1 día
  • 10 fichas numéricas
  • 10 fichas de Caza / Perdición
  • Hoja de reglas

Preparar

Para la primera ronda, el crupier (y el primer jugador) es quien haya estado más al norte. Baraja la baraja. Reparte a cada jugador una mano de tres cartas boca abajo. Dale a cada jugador una ficha de Caza / Perdición.

Las cartas

La mayoría de las tarjetas muestran un ciervo, una foca, un pez o un pájaro. Hay 24 de cada tarjeta de animal. Son objeto de la caza de los jugadores.

Cada tipo de animal tiene el mismo valor. . . son diferentes, pero nadie es mejor que otro. Tres de cada tipo de animal son «dobles». Un doble cuenta como dos animales durante una caza y se puntúa como dos cartas al final del juego.

Doce de las tarjetas de animales tienen osos en las esquinas. Estas son cartas Nanuk. Si se dibuja durante la caza, Nanuk trae la perdición a menos que esté protegido por un Inuksuk. Sin embargo, estas cartas dan bonificaciones al puntuar.

Las cartas de Inuksuk (derecha) representan hitos en el desierto. Protegen contra Nanuk en la caza. Solo hay cuatro.

Gestión de tarjetas

El juego comienza con todas las cartas del mazo de robo. A medida que el juego continúa, los jugadores ganarán algunas cartas. Otros serán descartados.

Si hay descartes, se colocan boca arriba en la parte inferior del mazo de robo. Esto hace que sea difícil ver cuántas cartas quedan por robar. Cuando aparece una carta boca arriba, el juego termina o casi termina.

Cada jugador tendrá dos juegos de cartas a medida que avance el juego:

  • Mano. Comenzarás cada caza con tres cartas en tu mano. Los otros jugadores no pueden ver tu mano.

  • Puntuación. Estas son las cartas que ganas al cazar o condenar con éxito. Todos se mantienen boca arriba y se organizan en conjuntos y parejas.

La ficha de viento

Al comienzo de cada ronda, el primer jugador voltea la ficha de Viento para determinar la dirección del juego alrededor de la mesa.

Coloca la ficha de Viento en el círculo de la parte superior del tablero.

Días y números

La ficha de Día muestra el sol y se usa en el tablero de juego para mostrar el número de días en la oferta actual.

Las fichas de Número se colocan en el tablero para mostrar el número de animales en la oferta actual. El tipo de animal se muestra en el espacio del tablero en el que se colocan las fichas.

Las Fichas de Caza / Perdición

Cada jugador tiene una de estas fichas. Un lado es de color marrón, con puntas de lanza cruzadas. Este lado se usa para indicar que el jugador va a cazar.

El otro lado es rojo, con el cráneo de un Nanuk. Este lado se usa para indicar que el jugador se queda en casa, ¡porque cree que esta cacería está CONDENADA!

Juego: caza

Cada ronda representa una nueva caza. Al comienzo de cada ronda, el Registro de Día se establece en 1. El primer jugador lanza la ficha de Viento.

Esto determinará la dirección de las pujas alrededor de la mesa y, en fases posteriores, la dirección de juego de las cartas de caza y la elección de las cartas de recompensa.

Jactancia

La jactancia comienza con el primer jugador y continúa alrededor de la mesa en la dirección del viento. Cada jugador debe alardear o declarar que la caza está condenada al fracaso. Los jugadores no pueden pasar.

Cada alarde es una oferta. Cuando te jactas, estás diciendo cuánto traerá el grupo si eres el líder y cuánto tiempo podrás enfrentarte al desierto.

La primera oferta mínima es «1 animal en 1 día», que es una caza muy fácil. Se pueden hacer alarde de aves, peces, focas o ciervos, y cada oferta puede nombrar solo un tipo de animal.

Cuando presuma, mueva las fichas en el tablero para mostrar su oferta. Puede elevar el alarde anterior de la siguiente manera:

  • Elevando los días: alardear de 1 pez en 4 días es mejor que alarde de 1 pez en 3 días, ya que las cacerías más largas pueden encontrar más caza. . . y son más peligrosos. El número máximo de días que se pueden pujar es 12. Una vez que el marcador llega a 12, los días no se pueden aumentar más.

  • Aumentando el número de animales: alardear de 2 sellos en 4 días es mejor que alarde de 1 sello en 4 días. Si aumenta el número de animales,

  • ¡Criando tanto días como animales!

Los jugadores pueden aumentar el alarde anterior en cualquier cantidad. Por ejemplo, un jugador puede responder a «2 ciervos en 4 días» diciendo «6 peces en 7 días».

6 peces en 7 días

Un alarde exitoso tendrá en cuenta sus propias cartas, así como su mejor estimación de las cartas de los otros jugadores.

Si un jugador no quiere subir la última oferta, tiene una alternativa. . . ¡Puede decir que el último alarde es imposible y que la caza está CONDENADA!

Una vez que alguien dice que la caza está condenada al fracaso, la licitación termina y comienza la siguiente fase.

Elegir lados

Cuando un jugador dice que la caza está condenada al fracaso, ese jugador se convierte en el líder de Doom y no puede unirse a la caza. Pone su ficha sobre la mesa, Doom hacia arriba.

El jugador anterior, es decir, el último en alardear, se convierte en el líder de caza. Su alarde, sea lo que sea, se convierte en objeto de caza. Coloca la ficha de Viento entre estos dos jugadores. El líder de la caza va automáticamente a la caza, por lo que coloca su ficha en la mesa frente a él, con el lado de la caza hacia arriba.

El líder de Doom debería decir «¡CONDENADO!» con tanta fuerza como pueda! Después de que condena la caza, puede intentar persuadir a los otros jugadores para que se mantengan fuera de la caza. Si puede convencerlos de que no participen, la caza fracasará.

Del mismo modo, el líder de caza puede intentar convencer a los otros jugadores para que lo acompañen a cazar. Cuantos más jugadores cacen, más probabilidades hay de que la caza tenga éxito.

Los otros jugadores pueden defender a cualquier lado.

Tenga en cuenta que en esta etapa solo están comprometidos el líder de caza y el líder de condenación. Otros jugadores pueden incluso defender un lado y luego decidir elegir el otro. ..

Sin embargo, ningún jugador puede mostrar sus cartas.

Los demás jugadores deciden en secreto si se unen o no a la caza. Para mostrar tu elección, coloca la ficha de Caza / Perdición con el lado elegido hacia arriba debajo de tu mano y empújala hacia el centro de la mesa.

Después de que todos los jugadores tienen sus manos extendidas, mostrando que sus decisiones están tomadas, las fichas se revelan todas a la vez. Si un jugador comete un error y pone su ficha con el lado equivocado hacia arriba, ¡está obligado a ver lo que muestra su ficha!

Los jugadores deben dejar sus fichas, mostrando si son Cazadores o Doomers, hasta el comienzo de la siguiente ronda.

Colocando la apuesta

Cada jugador que dijo que la caza estaba condenada ahora elige una carta de su mano y la coloca boca abajo frente a él, debajo de su ficha de condenación. Esta es su «apuesta inicial». Una vez finalizada la caza, ya sea que tenga éxito o no, todas las cartas iniciales se colocan boca arriba y se añaden al pozo que los ganadores compartirán.

Planificación de la caza

Cada Cazador, uno a la vez, debe contribuir al menos con una carta de su mano a la caza. El próximo Cazador juega la primera (s) carta (s), en la dirección del viento, del Líder de Caza. Luego, cada Cazador, a su vez, aporta su (s) tarjeta (s). El líder de la caza hace que su contribución sea duradera.

Todas las cartas se juegan boca abajo en el centro de la mesa. Todos pueden ver cuántas cartas aporta cada jugador, ¡pero no cuáles son!

Después de que el líder de caza hace su propia contribución, toma todas las cartas y las mezcla, para que nadie pueda ver quién jugó qué carta. Luego los pone boca arriba para ver cómo comenzará la caza:

  • Las cartas que coincidan con el animal objetivo de la caza contarán para el número necesario para esta caza. No importa si estas tarjetas tienen Nanuks.

  • Cada carta de Inuksuk protegerá la caza cancelando un Nanuk extraído del mazo en la siguiente fase.

  • Los animales que no coinciden con el animal objetivo no ayudan ni perjudican la caza.

Terminando la caza

El crupier roba cartas del mazo, una a la vez, para completar la búsqueda. Cada carta representa un día de caza. Una caza de un día da una carta, una caza de dos días da dos, y así sucesivamente. Continúe hasta que se haya robado una carta para cada día, o hasta que aparezca Nanuk. ..

Mire las esquinas de cada tarjeta hacia arriba, ahí es donde está el símbolo Nanuk. Si aparece una carta de Nanuk y no se muestra ningún Inuksuk, deja de robar cartas. ¡La caza ha fallado!

Pero recuerde, cualquier carta de Inuksuk que se muestre, ya sea en las cartas aportadas por los Cazadores o en las cartas extraídas de días anteriores, cancela un Nanuk. Cada Inuksuk puede cancelar solo un Nanuk, por lo que si se extraen más Nanuks que Inuksuks, la búsqueda falla inmediatamente.

Después de que se haya robado una tarjeta para cada día de la caza, si se ha alcanzado el número objetivo de animales, la caza tiene éxito. Si no hay suficientes animales, la caza falla.

Si se alcanza el número objetivo de animales, pero aún quedan días, el crupier debe continuar robando cartas hasta que se haya entregado una por cada día del alarde ganador.

El invierno está cerca. .

Si alcanzas las cartas boca arriba en la parte inferior de la baraja mientras estás dibujando días, esta será la última mano. Deja de robar cartas (la carta boca arriba no cuenta).

Todos los jugadores devuelven sus manos al repartidor, quien las baraja con los descartes para formar un nuevo mazo de robo. Los días restantes se sortean para terminar la caza. Una vez que se ha resuelto la búsqueda actual, el juego termina y los jugadores anotarán sus cartas.

En el improbable caso de que no haya suficientes cartas barajadas para completar la búsqueda, el juego termina. No hay puntuación para la búsqueda incompleta.

Recompensas de la caza

Si una caza tiene éxito, los Cazadores compartirán todas las cartas de la caza. . . aquellos con los que contribuyeron al principio, todas las cartas levantadas de la baraja y las cartas «ante» de los Doomers.

Cada cazador obtendrá el mismo número de cartas. Comenzando con el líder de caza y siguiendo la dirección del viento, cada cazador elige una sola carta. Si quedan suficientes cartas para que cada cazador tome otro, vuelva a dar la vuelta, y así sucesivamente. Las sobras se descartan (ver más abajo).

Si cada jugador mantiene sus cartas de recompensa frente a él hasta que todas hayan sido robadas o descartadas, será más fácil hacer un seguimiento de quién todavía puede robar cartas.

Ejemplo: Si hay seis Cazadores y 13 cartas, cada cazador obtendrá dos, con una sobrante.

El líder elegirá una carta, luego el siguiente jugador elegirá una, y así sucesivamente, dos veces alrededor de la mesa. Después de que cada jugador haya elegido una segunda carta, quedará una. Descártalo.

Recompensas de Doomsaying

Si una caza falla, los Doomers compartirán todas las cartas de la caza, comenzando con el Líder de Doom, de la misma manera descrita anteriormente para los Cazadores.

Descartes

Las cartas sobrantes se descartan. Se colocan boca arriba debajo del mazo de robo.

Nuevas cartas

Una vez resuelta la caza, ya sea un éxito o un fracaso, a cada jugador se le reparten cartas boca abajo para aumentar su mano a tres.

Si aparece una carta boca arriba mientras se reparten las cartas nuevas, o si está en la parte superior del mazo después de repartir todas, el juego termina inmediatamente y los jugadores descartarán las cartas que ya se hayan repartido y contarán sus puntuaciones. abajo.

La siguiente ronda

Una nueva ronda comienza después de que se reparten las cartas a los Cazadores. El primer jugador es el líder exitoso en la ronda anterior. . . el líder de la caza si la caza tuvo éxito, el líder de la fatalidad si fracasó. Dará la vuelta a la ficha de viento y hará el primer alarde.

Fin del juego

Después de cada caza, los jugadores recogen sus tarjetas de puntuación en conjuntos y parejas. Al final del juego, calculan sus puntuaciones. Cada tarjeta puede usarse solo una vez. Las cartas de doble animal rompen esta regla y se pueden usar como dos cartas separadas.

  • Un juego de uno de cada animal (es decir, un juego de cuatro cartas de animales diferentes) vale tres puntos.

  • Cualquier par de cartas de Ciervo, Foca, Pez, Pájaro o Inuksuk que coincidan vale un punto.

  • Los inuksuks son comodines y pueden usarse para completar cualquier par o conjunto.

  • El jugador con más cartas Nanuk obtiene dos puntos extra. Si hay un empate para la mayoría de los Nanuks, cada jugador empatado obtiene un punto.

El máximo anotador es el ganador.

Juegos más largos

Los jugadores pueden decidir de antemano jugar varias temporadas y determinar el cazador más poderoso sumando las puntuaciones de todas las temporadas.

El ganador de una temporada se convierte en el primer jugador del siguiente juego, y así sucesivamente. En caso de empate, el primer jugador para el próximo juego se elige al azar entre los jugadores empatados.

Regla opcional

Las decisiones de Hunt y Doom no son simultáneas. En cambio, una vez que alguien declara que la caza está condenada, el siguiente jugador en la dirección del viento declara inmediatamente a qué lado se unirá y gira su ficha al lado apropiado.

Entonces el siguiente jugador decide, y así sucesivamente. ¡Los jugadores no pueden cambiar sus decisiones! Una vez que cada jugador ha elegido Cazar o Doom, los Doomers colocan sus antes y comienza la fase de Planificación de la Caza.