Reglas del juego Nautilus

Es hora de que el Capitán Nemo elija quién se convertirá en el primer oficial a bordo del Nautilus. Prepárese para enfrentar las profundidades del mar mientras demuestra que es el mejor en cinco grandes dominios cercanos al corazón del Capitán.

Componentes

  • 1 tablero de juego plegable que representa al Nautilus
  • 1 ficha de Nemo de ronda que indica el primer jugador de la ronda
  • 14 cartas de buzo, numeradas del 1 al 14
  • 30 tarjetas de dominio (6 para cada uno de los 5 dominios)
  • 6 cartas especiales

Objeto del juego

Durante las seis rondas del juego, coloca a tus buceadores para ganar ventaja en los cinco grandes dominios que son Ciencia , Exploración , Navegación , Ingeniería y Guerra .

El jugador que haya ganado en la mayor cantidad de dominios será declarado ganador al final del juego.

Preparar

El tablero se coloca entre los dos jugadores. Las cartas de Buzo se barajan y luego se colocan en una pila en la parte delantera del Nautilus, boca abajo 1 .

Las cartas especiales se barajan y luego se colocan en una pila en la parte trasera del Nautilus, boca abajo 2 . Las cartas de Dominio se barajan. Cinco de ellos se colocan boca arriba en los cinco espacios vacíos del tablero de juego 3 .

Las cartas restantes forman la pila de robo que se coloca al lado del tablero de juego, boca abajo.

El jugador más joven obtiene la ficha de Nemo, convirtiéndose así en el primer jugador de la ronda.

Preparación de la Ronda

Antes de comenzar una ronda, cada jugador recibe 5 cartas de Buzo, que miran en secreto.

Luego, el primer jugador roba dos cartas especiales. Después de haberlos mirado, el jugador se queda con uno y entrega el otro a su oponente.

Algunas cartas especiales se pueden jugar al comienzo de la ronda y otras durante la ronda. Estos serán descartados al final de la ronda, hayan sido jugados o no por el jugador que los tiene en la mano.

Turn Resumen

Para comenzar, el primer jugador coloca una de sus cartas de Buzo boca arriba, a lo largo del Nautilus y frente a una carta de Dominio, ya sea en su propio lado o en el lado de su oponente. Luego, depende de ese oponente hacer lo mismo y así sucesivamente hasta que los 10 espacios (5 a cada lado del Nautilus) se hayan llenado con una carta.

Nota: Al final de la ronda, el valor de las cartas de Buzo colocadas boca arriba, a ambos lados del Nautilus, determinará quién tendrá las cartas de Dominio en juego.

Algunas cartas de Diver tienen flechas horizontales o verticales. Cuando se juegan, estas cartas provocan una acción de movimiento:

  • Las cartas con una flecha vertical (valores de 6 y 9) permiten a los jugadores enviar otra carta de Diver al espacio vacío en el lado opuesto y directamente enfrente de su posición actual. La carta movida debe estar, inicialmente, en el mismo lado en que se ha jugado la carta con la flecha.

  • Las cartas con una flecha horizontal (valores de 7 y 8) permiten a los jugadores enviar otra carta de Diver a un espacio vacío del mismo lado. La carta movida debe estar, inicialmente, en el mismo lado en que se ha jugado la carta con la flecha.

    Nota: una acción de movimiento es obligatoria. Si no es posible realizarlo, la tarjeta Diver con la flecha aún se coloca como una tarjeta normal.

Fin de la Ronda

La ronda termina tan pronto como los 10 espacios a ambos lados del Nautilus hayan sido llenados con una carta (Diver o especial). A continuación, se otorgan las tarjetas de dominio. Un jugador obtiene una carta de Dominio cuando el valor de la carta Diver de su lado es mayor que el de la del lado opuesto.

Nota: Hay una excepción a esta regla: la carta de Buzo de valor 1 (con un cangrejo) siempre gana contra la carta de valor 14, y solo contra esa carta.

Una vez obtenidas, las cartas de Dominio se colocan en una pila boca abajo frente a cada jugador, junto con las cartas ganadas durante las rondas anteriores. Esta pila puede ser consultada en cualquier momento por su propietario.

Si la pila de cartas de dominio está vacía, consulta Fin del juego y Puntuación. De lo contrario, la ficha de Nemo se entrega al oponente y se colocan 5 nuevas cartas de Dominio boca arriba en el tablero. Las cartas de Diver usadas se devuelven al mazo de robo correspondiente, que se vuelve a barajar. Las cartas especiales extraídas al principio de la ronda se dejan a un lado, se hayan utilizado o no. Entonces puede comenzar una nueva ronda.

Nota: Al final de la 3ª ronda, vuelva a barajar la pila de cartas especiales para robar, mezclando las cartas especiales previamente jugadas y descartadas.

Fin del juego

El juego termina al final de la sexta ronda, cuando la pila de cartas de Dominio está vacía.

Cada jugador toma la pila de cartas de Dominio ganadas durante el juego. En cada uno de los 5 dominios (Ciencia, Exploración, Navegación, Ingeniería, Guerra), los jugadores compararán sus totales: dos estrellas valen 2 puntos, una estrella vale 1 punto y la mancha de tinta elimina 1 punto del dominio en cuestión.

El jugador con la puntuación más alta en un dominio gana ese dominio. El jugador que gana más dominios gana el juego.