Reglas del juego Nemesis

Nemesis es un juego semi-cooperativo en el que tú y tus compañeros de tripulación debéis sobrevivir en un barco infestado de organismos hostiles.

Para ganar el juego, tendrás que completar uno de los dos objetivos que se te asignaron al comienzo del juego y regresar a la Tierra de una pieza.

Encontrarás muchos obstáculos en tu camino: enjambres de intrusos (el nombre que la IA de la nave le da a los organismos alienígenas), el mal estado físico de la nave, los otros jugadores que tendrán sus propias agendas y, en ocasiones, simplemente un destino cruel. .

La jugabilidad de Nemesis está diseñada para estar llena de momentos climáticos que, con suerte, encontrarás gratificantes incluso cuando tus mejores planes se arruinen y tu personaje se enfrente a un destino terrible.

Componentes

  • Mapa de cartón
  • 25 miniaturas
  • 138 Tarjetas Pequeñas
  • 142 tarjetas eEgular
  • 5 bandejas Heroy
  • 19 fichas de sala de cartón
  • 100 fichas de cartón
  • 2 dados
  • 40 fichas de plástico
  • Libro de reglas

Preparar

Configuración de la placa

  1. Coloca el tablero sobre la mesa. Utilice el lado básico del tablero como se muestra en la imagen.

    Nota: El lado básico del tablero está marcado con un icono de flecha roja en su esquina superior izquierda.

  2. Mezcle todas las fichas de Sala «2» sin mirar sus frentes y coloque al azar (boca abajo) una ficha de Sala «2» en cada una de las casillas de Sala marcadas con un «2» en el tablero. Vuelve a colocar todas las fichas de habitación «2» restantes en la caja.

    Nota: No utilizarás todas las fichas de sala «2» disponibles en cada juego, ya que hay más fichas que espacios en el tablero. Los jugadores nunca saben exactamente qué salas hay en el barco.

    Nota: Cuando vuelva a colocar cualquier componente en la caja, evite mirar su contenido.

  3. Luego, use el mismo método para colocar todos los mosaicos de Sala «1» en los espacios de Sala marcados con un «1».

  4. Toma las fichas de Exploración, barajalas (sin mirar sus frentes) y coloca una ficha al azar (boca abajo) en cada ficha de Habitación. Vuelve a poner todas las fichas de Exploración restantes en la caja.

  5. Toma las cartas de Coordenadas y coloca una al azar (boca abajo) en su espacio junto a la Cabina. Vuelve a poner todas las cartas de Coordenadas restantes en la caja.

  6. Coloque 1 marcador de estado en el espacio «B» del registro de destino. Este es el marcador de Destino.

  7. Tome el número correspondiente de tokens de cápsula de escape elegidos al azar:

    • 1-2 jugadores: 2 cápsulas de escape.
    • 3-4 jugadores: 3 cápsulas de escape.
    • 5 jugadores: 4 Escape Pods.

    Coloque el módulo de escape con el número más bajo en la sección «A», luego coloque el siguiente módulo de escape (en orden numérico) en la sección «B». Coloque las otras cápsulas de escape, alternando entre «A» y «B».

    Las fichas de la cápsula de escape deben colocarse con el lado «bloqueado» boca arriba. Vuelva a colocar todas las cápsulas de escape restantes en la caja.

  8. Toma ambas fichas de Motor marcadas con el número «1» (1 Dañado y 1 Funcionando) y barajalas boca abajo. Colóquelos en la ranura correspondiente del Motor «1» del tablero, uno encima del otro y boca abajo. El token de motor superior indica el verdadero estado del motor.

    Repita este paso para las fichas de motor «2» y «3».

    Importante: Asegúrate de que los jugadores no vean los frentes de las fichas, para que no sepan si los Motores están funcionando o no.

  9. Coge la placa Intruder, colócala junto a la placa y colócala en las ranuras correspondientes:

    • 5 fichas de huevo
    • 3 cartas de Debilidad al azar. Se colocan boca abajo para que los jugadores no sepan qué Debilidades pueden descubrir durante un juego determinado.

    Vuelve a colocar todas las cartas de Debilidad restantes en la caja.

  10. Toma la bolsa de Intruso y coloca las siguientes fichas de Intruso dentro: 1 Blank, 4 Larvas, 1 Creeper, 1 Queen, 3 Adultos.

    Luego, agrega 1 ficha de Intruso adulto adicional por cada jugador que participe en el juego.

    El resto de las fichas de Intruso se colocan junto al tablero; se usarán durante el juego.

    Coloca también las fichas de cadáver de intruso junto al tablero; marcarán a los intrusos muertos.

  11. Baraja y coloca los siguientes mazos boca abajo junto al tablero: 3 Objetos [cada uno con su propio color], mazos de Evento, Ataque de Intrusos, Contaminación y Heridas Graves.

    • Coloca el mazo de objetos de artesanía junto a los mazos de 3 objetos.
    • Coloque el escáner junto a la plataforma de contaminación.

    Vuelve a colocar todas las cartas de Acción de jugador intruso y todas las cartas de Objetivo individual / cooperativo; estos dos mazos solo se usan en modos de juego avanzados.

  12. Coloca los otros marcadores, fichas y dados junto al tablero:

    • Marcadores de fuego
    • Marcadores de mal funcionamiento
    • Marcadores de ruido
    • Marcadores de munición / lesiones
    • Marcadores de estado (usados ??como marcadores de heridas leves / limo / señal / autodestrucción / tiempo / destino)
    • Fichas de puerta
    • Fichas de cadáver de personaje rojo
    • 2 dados de combate
    • 2 dados de ruido
    • Ficha de primer jugador
  13. Coloca 1 marcador de estado en el espacio verde del contador de tiempo. Este es el marcador de tiempo.

¡La configuración de la placa ahora está completa !.

Configuración de la tripulación

  1. Toma tantas cartas de ayuda como jugadores y reparte una a cada jugador al azar. Estas cartas determinan el orden de elección de los personajes. Si hay 3 jugadores, tome las cartas con el número 1-3, si hay 4 jugadores, tome las cartas 1-4, etc.

    El número que se muestra en la tarjeta de ayuda y el inventario es el número de jugador; no solo es importante para elegir el personaje, sino también para algunos objetivos.

    Vuelve a colocar todas las cartas de Ayuda restantes en la caja.

  2. Cada jugador recibe 1 tarjetero de plástico para la tarjeta de inventario con el mismo número que su tarjeta de ayuda. Se utiliza para mantener ocultas tus cartas de Objeto durante el juego.

    Este es tu inventario, el lugar donde almacenas todos tus artículos no pesados, para que sepas lo que tienes, mientras que los otros jugadores solo pueden adivinar.

  3. Elimina de ambos Mazos de Objetivos (Corporativo y Personal) todas las cartas que muestren un número de jugadores mayor que el número de jugadores que participan en el juego.

    Baraja estos dos mazos individualmente y reparte a cada jugador 1 carta del mazo de Objetivos corporativos y 1 carta del mazo de Objetivos personales. ¡Cada jugador debe mantener el contenido de sus cartas de Objetivo oculto a los demás jugadores!

    Vuelve a poner todas las cartas de Objetivo restantes en la caja.

    Cuando alguno de los Personajes se encuentre con un Intruso por primera vez, tendrás que elegir uno de los dos Objetivos que deseas completar durante el juego.

    Pista: ¡ Hay una buena razón por la que los jugadores reciben sus Objetivos antes que los Draft de Personajes! Conociendo tu Objetivo, puedes elegir un Personaje que tenga la mejor oportunidad de cumplirlo.

  4. Baraja todas las cartas de Draft de personaje. Los jugadores eligen sus Personajes en el siguiente orden: El jugador 1 toma 2 cartas de borrador de personaje al azar, las revela, elige 1 y baraja la otra de nuevo en el mazo de borrador de personaje. A continuación, el jugador 2 elige su personaje de la misma manera, luego el jugador 3, etc.

    Un jugador solo puede controlar el Personaje cuya carta ha elegido durante el draft.

    Después del borrador, vuelva a colocar todas las cartas de borrador de personaje restantes en la caja, ya que ya no se utilizarán.

  5. Cada jugador toma los siguientes componentes:

    1. El tablero de personaje del personaje elegido durante el draft.

    2. La miniatura de su personaje y la coloca en el Hibernatorium. Coloca la miniatura de tu personaje en un anillo de plástico de colores.

    3. El mazo de cartas de Acción de su Personaje lo baraja y lo coloca en el lado izquierdo de su tablero de Personaje, boca abajo.

    4. La carta de Objeto inicial (Arma) de su Personaje y la coloca en una de las dos casillas de Mano en su tablero de Personaje. Luego, coloca un número de marcadores de Munición igual a la capacidad de Munición de esa Arma en la carta de Arma.

    5. Los 2 elementos de misión de su personaje y los coloca, con el lado horizontal hacia arriba, junto a su tablero de personaje. Esos elementos NO están activos al comienzo del juego, pero los jugadores pueden realizar mini-misiones para desbloquearlos durante el juego. Toma todos los tableros de personajes restantes y vuelve a colocarlos en la caja. No se utilizarán durante este juego.

    6. Deja este lugar para la pila de descarte de Acción; aquí es donde irán tus cartas de Acción usadas (y cartas de Contaminación).

  6. El jugador 1 obtiene la ficha de primer jugador.

  7. Coloca la ficha azul de Cadáver de personaje en el Hibernatorium. Representa el cuerpo de un pobre césped tirado en un charco de sangre.

    Durante el juego, trata esta ficha como un Objeto Cadáver de Personaje.

    La ficha azul de Cadáver de personaje siempre se asigna al primer cadáver encontrado en el barco.

Como se Juega

El juego se juega en una serie de turnos consecutivos y termina cuando se cumple alguna de las condiciones del juego final.

Cada turno se divide en dos Fases consecutivas:

  1. Fase de jugador,
  2. Fase de eventos.

I. Fase de jugador

1. Robar cartas de acción

Al comienzo de cada fase de jugador, todos los jugadores roban cartas de su mazo de acción hasta que tengan un tamaño de mano de 5 cartas.

Si el juego (en cualquier momento) requiere que robes una carta y la agregues a tu mano, y tu mazo de Acción está vacío, baraja todas las cartas de tu pila de descarte; estas formarán tu nuevo mazo de Acción. Luego, dibuja el número requerido de cartas.

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2. Ficha de primer jugador

Después de que todos los jugadores hayan robado sus cartas de acción, el jugador con la ficha de primer jugador se la pasa al jugador de su izquierda.

Nota: En el primer turno del juego, no pases la ficha de Primer jugador.

Cada vez que se requiera que los jugadores hagan algo en orden, comience con el jugador con la ficha de Primer jugador y luego continúe con cada jugador en el orden de las agujas del reloj.

3. Rondas de jugadores

Comenzando con el primer jugador y siguiendo las agujas del reloj, cada jugador realiza una ronda de 2 acciones.

Cuando cada jugador ha realizado su ronda de 2 acciones (o pasado su ronda), tiene lugar la siguiente serie de rondas. Cada jugador en orden realiza 2 acciones (o pases); esto se lleva a cabo siempre que haya al menos un jugador que no haya pasado. Cuando todos los jugadores hayan pasado, pasa a la fase de eventos.

Si un jugador no puede realizar ninguna acción o elige no realizar ninguna acción en su ronda, debe pasar.

Si un jugador realiza solo 1 Acción en lugar de las dos requeridas, debe pasar.

Cualquier jugador que ya haya pasado no puede realizar NINGUNA Acción más adelante durante esa Fase.

Cuando un jugador pasa, puede descartar cualquier número de cartas de su mano a su Descarte.

Cuando pase, coloque su tarjeta de Ayuda en el lado «Pase» para indicarlo.

Nota: Cuando un Personaje termina su ronda en una Habitación con un marcador de Fuego, siempre sufre 1 Herida Leve – ver marcador de Fuego, página 17.

II. Fase de evento

Resuelva los siguientes pasos:

4. Seguimiento de tiempo

Mueve el marcador de tiempo en el marcador de tiempo 1 espacio a la derecha. Si la Secuencia de Autodestrucción está activa, mueva también su marcador 1 espacio a la derecha en su Registro.

5. Ataque de intrusos

Cada intruso en combate con un personaje los ataca.

6. Daños por fuego

Cada Intruso en la misma Habitación que un marcador de Fuego sufre 1 Herida.

7. Resolver tarjeta de evento

Roba y resuelve 1 carta de Evento:

Movimiento de intrusos : todos los intrusos que comparten el símbolo de intruso que se muestra en la tarjeta de evento (y que NO están en una habitación con ningún personaje) se mueven a una habitación vecina a través del corredor que muestra el número en la tarjeta de evento.

Ejemplo de una tarjeta de evento:

1, 2) Símbolos de Intrusos y número de dirección: sólo los Intrusos cuyo símbolo aparece en la carta (y que no están en Combate) se mueven a través del corredor mostrando el mismo número de dirección que la carta.

En este ejemplo, durante el paso de movimiento del Intruso, todos los Intrusos Adultos, Criadores y la Reina se moverán por el Corredor número 1.

3) Efecto de evento: este efecto se activa después de que se haya realizado el paso de movimiento Intruso.

En este ejemplo, compruebe si hay un marcador de avería en la sala del generador para activar el efecto. Luego, RETIRE este Evento del juego (regrese a la caja) y reorganice el mazo de Eventos y la pila de descartes.

Si el número indica un corredor técnico, retira esa miniatura de Intruso del tablero y coloca su ficha de Intruso correspondiente en la bolsa de Intruso.

Efecto de evento : después del paso de movimiento Intruso, resuelve el efecto descrito en la carta de evento.

Después de resolver la carta de Evento, deséchala de la pila de descarte de Evento (a menos que el texto de la carta diga lo contrario). Si el mazo de Eventos se queda sin cartas (esto, sin embargo, ocurre muy raramente), baraja las cartas de Evento descartadas; se convierten en el nuevo mazo de Eventos.

8. Desarrollo de bolsas de intrusos

Saca 1 ficha de Intruso de la bolsa de Intruso.

El efecto depende de la ficha extraída:

Larva : saca esta ficha de la bolsa de Intruso y añade 1 ficha de Adulto a la bolsa de Intruso.

Creeper : saca esta ficha de la bolsa de Intruso y agrega 1 ficha de Criador a la bolsa de Intruso.

Adulto : todos los jugadores tiran el ruido en orden. Si el personaje de un jugador está en combate con un intruso, este jugador no realiza una tirada de ruido. Devuelve la ficha de Intruso adulto a la bolsa de Intruso.

Criador : todos los jugadores tiran el ruido en orden. Si el personaje de un jugador está en combate con un intruso, este jugador no realiza una tirada de ruido. Devuelve la ficha de Criador Intruso a la bolsa de Intruso.

Reina : si hay algún personaje en la habitación del nido, coloca la miniatura de la reina en esa habitación y resuelve un encuentro.

Si no hay Personajes en el Nido (o su ubicación aún no se ha descubierto), agrega una ficha de Huevo adicional en el tablero de Intruso.

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