Reglas del juego Neue Heimat

Componentes

  • 1 tabla
  • 36 cubos de suelo con pepitas en 6 colores diferentes
  • 4 cubos especiales
  • 1 peón de madera (el alcalde)
  • 6 cubos pequeños de colores sin pepitas
  • 17 azoteas
  • 2 bolsitas
  • 60 cheques
  • Instrucciones

Historia

El negocio inmobiliario de Neustadt está loco por la construcción: el Ayuntamiento acaba de aprobar el reciente mapa de zonificación y los bancos Filthyrich otorgan millones de euros en préstamos. Dos hileras de casas con un máximo de cuatro edificios cada una surgirán entre el rivulet Haul y Main Road.

Los prados al otro lado del Haul permanecerán como área recreativa para los nuevos residentes. Pero en vista de las grandes ganancias, los especuladores y los magnates de la construcción han ignorado por completo las demandas del público y han comenzado a construir tres hileras de casas en lugar de las dos permitidas.

Incluso el propio alcalde está planeando una nueva mansión en Haul y, con algunos trucos, duplica el valor de una de las filas.

Aún más, con algunos "permisos especiales de construcción" dudosos, las casas incluso se erigen en el otro lado del Haul, más allá del terreno de construcción designado (de ahí la expresión "hacer un recorrido").

Pero el Ayuntamiento toma medidas rigurosas: tan pronto como se completen las dos primeras filas, se reconoce el crimen organizado y se derribarán las casas en la última, aunque incompleta, tercera fila. Una gran pérdida para todos los que invirtieron en esta fila.

Preparar

El tablero se coloca en el medio de la mesa. Los 6 pequeños cubos de colores se colocan al lado del borde corto del tablero.

Todos los cubos de suelo se colocan en una bolsa. 24 de ellos se sacan al azar y se muestran en 3 filas de 8 cubos al lado del tablero. Los 12 cubos restantes no se usan en este juego y se reservan.

Todos los tejados se muestran en la mesa, con el lado abovedado hacia abajo y se "barajan". Los 4 cubos especiales y el peón de madera (el alcalde) también se colocan al lado del tablero. Cada jugador recibe 12 cheques por valor de 1 millón cada uno.

Como se Juega

El juego se juega por turnos. En el turno de un jugador, elige una de las piezas mostradas (cubo de piso, cubo especial, alcalde o azotea) y organiza una subasta. Pide a los otros jugadores en el sentido de las agujas del reloj sus ofertas.

Cada jugador puede aprobar o pujar por una suma superior a la que se ha propuesto anteriormente. Cada jugador tiene solo una oferta y debe ofertar en incrementos de un millón. Cuando se determina el mejor postor, el subastador tiene dos opciones:

  • Le da la pieza al mejor postor, quien paga su oferta al subastador.
  • Se queda con la pieza para sí mismo y paga la oferta más alta al mejor postor.

Los cubos de piso solo se pueden tomar de cada extremo de las filas, lo que hace que haya seis cubos disponibles para elegir al principio. Puedes elegir cualquier otra pieza (tejados, alcalde, cubos especiales) para subastar.

Los tejados solo se pueden subastar si hay casas sin techo en el tablero. Antes de la subasta, una azotea se voltea con el número hacia arriba. Si el techo no tiene número, se descarta del juego y se termina el turno de los jugadores.

Un jugador que compra un cubo de techo o piso debe colocarlo inmediatamente en el tablero. Los cubos especiales y el alcalde pueden colocarse en el tablero o descartarse. Si se descartan, no volverán a estar disponibles durante el resto del juego.

Cuando termina el turno, el siguiente jugador en el orden de las agujas del reloj toma su turno como subastador.

Si un jugador coloca el primer cubo de un color nuevo (aún no colocado en el tablero), coloca el cubo pequeño de este color frente a él, donde todos puedan verlo fácilmente. En la puntuación final, cada edificio con un cubo de este color colocado directamente debajo de la azotea se le puntuará, ya sea positivo o negativo.

En el transcurso del juego, cada jugador puede jugar (elegir, ofrecer, comprar, colocar) cubos de suelo de cualquier color, incluso si este color es "propiedad" de otro jugador.

Un jugador puede "poseer" más de un color o incluso ningún color.

Cómo colocar un cubo de suelo

Los cubos de piso se colocan en los lotes cuadrados, comenzando desde la calle. Se colocan con la pepita hacia arriba. Un cubo de suelo también se puede colocar en otro cubo ya colocado si el cubo de abajo tiene un número mayor de pips.

El color no importa. Teóricamente, de esa manera se pueden colocar seis cubos uno encima del otro.

En los lotes de construcción rodeados por una cerca blanca solo se permite construir un solo nivel (cubo). Naturalmente, también puede colocar una azotea en esto. Si hay un tejado en un cubo de piso, no puede colocar otro cubo sobre él.

Al principio, una hilera de casas se limita a 4 casas (desde la calle hasta el río). Con los permisos especiales de construcción I, II y III se puede aumentar o disminuir la longitud máxima.

El primer edificio de cada fila debe construirse junto a la carretera principal y siempre debe construirse sin espacios entre las casas. Los jugadores pueden construir en cualquiera de las tres filas.

Cómo colocar los tejados

Cuando un jugador compra una azotea con un número, tiene que colocarlo con el número hacia arriba en una casa de su elección. No importa el color y la puntuación de la casa. Se le permite colocar este tejado en cualquier casa (pero sin techo), incluso en una casa "propiedad" de uno de sus oponentes.

Se completa una hilera de casas, tan pronto como todos los lotes de la longitud permitida estén ocupados y cada una de las casas tenga una azotea.



Cómo usar el alcalde y los cubos especiales

  • Alcalde:

    El alcalde se coloca en la calle gris frente a una fila (ver imagen) duplicando las puntuaciones de esta fila, ya sea positiva o negativa.

  • Permisos especiales de construcción:

    • Cubo: acorta o alarga la longitud permitida actualmente de una fila para una casa
    • II cubo: acorta o alarga la longitud permitida actualmente de una fila para dos casas
    • III cubo: acorta o alarga la longitud permitida actualmente de una fila para tres casas

    Los permisos de construcción especiales se colocan en el tablero, marcando el límite de nueva construcción para esa fila, ya sea más larga o más corta. Puede colocar más de un cubo especial en una fila. Incluso una fila completa se puede alargar y luego volver a estar incompleta.

    No se permite acortar una fila, si el desarrollo actual ya está más lejos que la nueva longitud después de la colocación del cubo especial.

  • Cancelar cubo:

    Con este cubo, un jugador puede tomar un cubo especial ya colocado fuera del tablero, anulando su efecto.

    Sin embargo, un cubo especial que alarga una fila no se puede quitar del tablero, si la longitud permitida después de esta acción fuera más corta que el desarrollo actual, provocando un conflicto con las casas ya construidas.

Si se compra un cubo especial o el alcalde, deben colocarse inmediatamente o retirarse del juego.


Ganancias ilegales

Al comienzo de su turno, el jugador activo puede poner un millón en su "caja de ganancias ilegales". Toma uno de sus cheques y lo pone a medio camino debajo del borde del tablero.

Las ganancias ilegales ya no se pueden usar en este juego. En el puntaje final, cada cheque en esta "caja de efectivo" vale un punto.

Fin del juego

El juego termina tan pronto como se completan dos filas o si es imposible completar más casas (cuando se usa el techo 12 o si se usan los 24 cubos de piso y tienen techo).

Las filas superior y media están completas. El puntaje de las casas en la fila superior se duplica debido al alcalde que está enfrente.

Todas las filas se cambian con respecto a su longitud: la fila superior se ha acortado dos lotes, la fila central y la fila inferior se han alargado para uno y tres lotes.

Esta casa puntúa para el jugador más alto (aquí: azul) nueve puntos en total. En caso de colocarse en la fila con el alcalde, su puntuación se duplica.

Puntuación

Todas las casas (cubos de piso y techos) en filas completadas se califican como positivas, todas las casas (con o sin techo) en filas incompletas se califican como negativas. A veces, solo habrá una fila completa, en casos raros ninguna.

Una casa puntúa para el jugador que posee el nivel más alto (cubo de piso). Cada pepita de cada cubo de la casa vale un punto. También se suma el valor de la azotea.

Con el alcalde al frente de una fila, las puntuaciones de las casas se duplican: positivas o negativas. Finalmente, se agregan los cheques de la "caja de efectivo de ganancias ilegales" del jugador, contando un punto cada uno.

El juego en varias rondas

Si hay suficiente tiempo disponible, recomendamos el juego en varias rondas. Una ronda dura en promedio al menos media hora.

Antes del inicio del juego, los jugadores acuerdan el número de rondas. Después de cada ronda, se anota la puntuación, ¡así que tenga a mano lápiz y papel!

El juego termina temprano, tan pronto como un jugador haya ganado dos rondas. Es el ganador final, independientemente de su puntuación real.

De lo contrario, el jugador con la puntuación total más alta gana el juego (si todos los jugadores tienen puntuaciones negativas, gana el jugador con la puntuación menos negativa).

Al final de cada ronda, todos los cubos de piso y techos se vuelven a poner en sus bolsas, se mezclan y se muestran para la siguiente ronda. Todos los cubos especiales, el alcalde y los cubos de colores pequeños (indicadores) se configuran como antes de la primera ronda. .

Los jugadores se quedan con los cheques y no se vuelven a distribuir. Las ganancias ilegales pueden disolverse. El jugador recupera estos cheques. Están disponibles nuevamente para el negocio operativo.

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