Reglas del juego New Frontiers

Después de la invención de Jump Drive, cada colonia podría expandirse a nuevos mundos y soñar con un imperio … En New Frontiers, los jugadores construyen imperios espaciales desarrollando tecnologías, explorando y asentando mundos, produciendo bienes y comerciando estos bienes por créditos o puntos de victoria. .

¿Puedes construir el imperio galáctico más exitoso?

Componentes

  • 8 alfombrillas imperio
  • 60 cubos de mercancías
  • 60 piezas de colonos
  • 2 alfombras de desarrollo
  • 56 mosaicos de desarrollo
  • 60 fichas del mundo
  • 7 fichas de acción (gris)
  • 8 fichas de gol
  • 5 esteras de almacenamiento
  • 1 resumen de configuración / tapete de colonos
  • 1 mosaico de resumen mundial
  • 40 fichas de puntos de victoria (hexágonos)
  • 56 fichas de crédito (rectángulos)
  • 1 pista prioritaria
  • 10 discos de jugador, 2 de cada uno de 5 colores
  • 1 bolsa

Preparar

Coloque los dos tapetes de desarrollo en el centro de la mesa y coloque los desarrollos sobre ellos:

  • Primer juego: coloque las 8 baldosas de desarrollo grandes sobre su tapete en los espacios indicados con sus lados cuadrados blancos (□) hacia arriba.

    Luego, coloque 1, 2 o 3 de cada una de las fichas de desarrollo pequeñas, dependiendo de si +2, 3-4 o 5 jugadores están jugando, respectivamente, en su tapete en los espacios indicados con sus lados cuadrados blancos (□) hacia arriba. Devuelva los desarrollos no utilizados a la caja.

  • Juegos posteriores: establezca los desarrollos como se indicó anteriormente.

    Luego, lanza una moneda por cada desarrollo grande y cada pila de desarrollos pequeños en las dos columnas de la derecha en su tapete: en un resultado de «cara», deja esa ficha / pila como está; en un resultado de «colas», voltee ese gran desarrollo o la pila completa de pequeños desarrollos al reverso.

Coloca las 7 fichas de acción en una fila entre las dos alfombras de desarrollo. Deje algo de espacio adicional para que cada ficha de acción se pueda deslizar hacia abajo hasta la mitad cuando se seleccione durante el juego.

  • Primera partida: usa el lado de la loseta de acción Retirada al aislamiento (marcada con □). Regrese las fichas de Objetivo y los tapetes de almacenamiento a la caja.

    El orden de las fichas de acción no es importante. Un orden de enseñanza útil para los nuevos jugadores es: retirarse al aislamiento, desarrollar, explorar, asentarse, producir, comerciar-consumir y enviar enviados diplomáticos.

  • Partidas posteriores, si se usan los objetivos opcionales: voltea el mosaico de acción Retirada en aislamiento a su lado de Gráfico de objetivos galácticos.

    Mezcle las 8 fichas de objetivo boca abajo y apílelas debajo. Dale a cada jugador una alfombra de almacenamiento.

Utilice 12 puntos de victoria (VP) por jugador en fichas de 1-VP y 5-VP para formar un suministro común. Devuelva las fichas restantes de 1 VP y 5 VP a la caja. Ponga las fichas de 10 PV a un lado (para usar en la ronda final del juego).

Pon 12 piezas de colonos por jugador en la alfombra de colonos para formar el suministro de colonos. Devuelve las piezas restantes de los colonos a la caja.

Coloque los cubos de mercancías y las fichas de crédito cerca para formar un suministro. Coloca las fichas del mundo en la bolsa y mézclalas bien.

Después de que los jugadores hayan seleccionado sus colores, determine aleatoriamente el orden inicial de los jugadores, colocando uno de los discos de cada jugador en la pista de prioridad para marcar esto, manteniendo libre el primer espacio de la pista.

Juego de 2 jugadores: coloque los segundos discos para ambos jugadores en esta pista, después de sus primeros discos en el mismo orden.

Dale a cada jugador 3 créditos. Dale al último jugador +1 crédito (4 créditos en total). En un juego de 4 o 5 jugadores, también otorgue al penúltimo jugador +1 crédito.

Mezcla aleatoriamente las 8 alfombrillas imperiales y reparte una a cada jugador:

  • Primer juego: todos los jugadores usan los lados con números en cuadrados blancos.

  • Partidas posteriores: en el orden de los jugadores, cada jugador elige su colonia de origen de las dos colonias ubicadas a cada lado de su alfombra imperio.

En juegos con 3 o más jugadores, los jugadores marcan sus colores colocando su segundo disco en el círculo numerado de su tapete imperio. (En juegos de 2 jugadores, los segundos discos se utilizan para marcar las segundas acciones de los jugadores).

Dale a cada jugador 1 colono (del suministro) para que lo coloque en la colonia de origen preimpresa en su tapete de imperio. Si la colonia de un jugador tiene un «halo» de color, le ponen una buena combinación de ese color. Empiece a jugar.

Como se Juega

Un juego generalmente consta de 12 a 15 rondas.

En cada ronda, el primer jugador selecciona una ficha de acción en el centro, moviéndola parcialmente hacia abajo en su «ranura» y deslizando su disco de orden de turno hasta la mitad del primer espacio de la pista de prioridad. Luego, cada jugador, en el orden que se muestra en la pista de prioridad, realiza esa acción, y el primer jugador recibe su bonificación.

Después de que todos los jugadores hayan realizado esta acción, el primer jugador cambia su disco de la forma restante para ocupar el primer espacio de la pista de prioridad.

El siguiente jugador en orden selecciona una ficha de acción que no ha sido seleccionada en esta ronda y desplaza su disco de orden de turno hacia adelante hasta la mitad del siguiente espacio libre.

Cada jugador, comenzando con este jugador y en orden de prioridad de pista («envolviendo» la pista para incluir a los jugadores que ya han seleccionado acciones en esta ronda) realiza esta acción, y el jugador seleccionado recibe su bonificación.

Después de que todos los jugadores hayan terminado, el jugador seleccionado desplaza su disco de orden de turno hacia adelante completamente al siguiente espacio libre.

Continúe este proceso de selección de acciones hasta que todos los jugadores hayan seleccionado una acción (y todos los jugadores hayan realizado las acciones de estas fichas).

Tercera Acción, seleccionada por Verde y realizada en orden por Verde, Amarillo, Rojo y Azul.

Juego de 2 jugadores: continúa hasta que cada jugador haya seleccionado dos acciones.

Si la acción Producir no se seleccionó en esta ronda, agrega 1 crédito a su ficha. Luego, mueva todos los mosaicos de acción seleccionados hacia arriba, deslice todos los discos de orden de turno hacia atrás 1 espacio en la pista de prioridad y comience una nueva ronda.

Notas: Algunos mosaicos de acción no tienen acción asociada; solo otorgan una bonificación al jugador seleccionado. Las acciones se resuelven en orden desde el jugador actual, rodeando la pista de prioridad, no en el sentido de las agujas del reloj.

El orden de prioridad no cambia de una ronda a otra a menos que un jugador seleccione una acción (Enviar Enviados Diplomáticos o, si se usan metas, Trazar Metas Galácticas) que altera el orden de prioridad.

Hay cuatro formas diferentes de terminar el juego. Si ocurre alguno de estos, los jugadores terminan la ronda. Luego puntúan las fichas de sus imperios, fichas VP y bonificaciones. ¡El jugador con más PV gana!

Cada ficha de acción se describe en detalle a continuación.

Retirada al aislamiento

Acción: ninguna.

Bono: gana 2 créditos.

Esta ficha no tiene acción, solo una bonificación para el jugador seleccionado, que gana 2 créditos.

Desarrollar

Acción: compra 1 promoción.

Bono: -1 costo.

Cada jugador en orden puede comprar un desarrollo, pagando créditos iguales a su costo, el número (1-9) en el diamante del desarrollo. El jugador seleccionado paga 1 crédito menos.

Si los poderes o la bonificación de desarrollo reducen el coste de un desarrollo por debajo de 0, sigue siendo 0.

Un jugador no puede comprar un desarrollo ya en el imperio de ese jugador.

Los jugadores colocan fichas de desarrollo en el área central de sus tapetes imperiales. Los desarrollos más grandes de 9 costos ocupan dos espacios. Los jugadores pueden reorganizar libremente sus desarrollos para que encajen de manera más eficiente, pero no pueden colocar ninguna ficha en la parte «rojiza» de sus tapetes hasta que los otros diez espacios estén (o puedan estar) ocupados.

Si algún jugador ha cubierto más de 10 espacios de alfombra de desarrollos después de una acción de Desarrollar, el juego terminará después de que se complete esa ronda.

La mayoría de los desarrollos proporcionan un poder que modifica las reglas, ver más abajo.

Cada desarrollo construido obtendrá puntos de victoria al final del juego iguales al número en su hexágono. Los «?» en los desarrollos de 9 costos indica un número variable de puntos de victoria que se anotarán al final del juego, como se detalla en ese mosaico.

Potestades

La mayoría de los desarrollos y muchos mundos proporcionan un poder que modifica las reglas. El símbolo en el «emisor de haz» negro que conduce al icono de la potencia indica qué acción modifica. Esta acción también aparece en negrita en la descripción del texto del poder.

No se puede usar un poder en la acción en la que se coloca su ficha. Los poderes, a menos que digan «puede», deben usarse si corresponde. Los efectos de poder son acumulativos en la acción que modifican. Si los poderes alguna vez reducen un costo por debajo de 0, ese costo sigue siendo 0.

Un poder que modifica una regla (por ejemplo, reduciendo el costo necesario para asentar un mundo) la modifica solo como se enumera; todavía se aplican otras reglas relacionadas con esa acción (como la necesidad de colonos para asentar un mundo).

Algunos poderes son condicionales, en función de si se produce un evento determinado del juego, como producir un bien en un mundo o asentar un mundo. Estos poderes no producen efectos si su evento de juego correspondiente (o «disparador») no ocurre mientras se resuelve esa acción.

Si un evento determinado del juego, como establecer dos mundos en una acción de Asentamiento (a través del poder de Logística mejorada) ocurre dos veces, los efectos basados ​​en esto, como el poder de Terraforming Robots, tienen efecto dos veces.

Las colonias caseras se consideran colonias para todas las reglas, poderes y efectos.

Los poderes se describen en texto en sus fichas. Consulte la sección de notas bajo la acción del poder para obtener detalles adicionales sobre poderes específicos.

La capacidad de Alien Oort Cloud Factory no es un poder y puede afectar su propia ubicación. Su propietario establece su tipo – Novedad (cian), Elementos raros (marrón), Genes (verde) o Tecnología alienígena (amarillo) – una vez por acción para esa acción. Esto no tiene ningún efecto sobre un bien que ya está en él.

Explorar

Acción: elige 1 mundo de los 7 mundos extraídos de la bolsa.

Bono: elige un segundo mundo (después de que todos hayan elegido un mundo).

Saque siete fichas de mundo de la bolsa y colóquelas con el lado gris hacia arriba en el área central. En orden de jugador, comenzando con el jugador seleccionado, cada jugador elige un mundo y lo agrega a sus mundos explorados en su imperio.

Después de que todos los jugadores hayan hecho esto, el jugador seleccionado elige un segundo mundo y lo agrega a su imperio. Luego, devuelve las fichas de mundo sin seleccionar a la bolsa.

Importante. Los mundos explorados son diferentes de las colonias asentadas.

Para mantener sus mundos explorados separados de sus colonias asentadas, agréguelos a su imperio comenzando desde el extremo derecho de su tapete de imperio. Luego, mientras establece estos mundos, gírelos a sus lados de color y agréguelos a su imperio comenzando desde el extremo izquierdo del tapete.

Los poderes de exploración que otorgan una extracción de mundo adicional de la bolsa, como el poder del Equipo de encuesta, se producen después de que un jugador elige su mundo del centro (o, si es el jugador seleccionado, después de elegir ambos mundos), pero antes de regresar las baldosas sin cortar a la bolsa.

Tu número total de mundos explorados y colonias asentadas, incluida tu colonia de origen, al final de una acción de exploración no puede exceder de nueve.

Si tiene más de nueve, devuelva cualquier exceso de mundos explorados a la bolsa, eligiendo libremente entre todos sus mundos explorados cuáles conservar y cuáles devolver.

Nota: los poderes, puntos de victoria y propiedades de un mundo explorado están inactivos hasta que ese mundo se establezca y se convierta en una colonia (ver más abajo).

Asentar

Bonificación: gana 1 colono.

Acción: gana 2 colonos o coloniza 1 mundo.

El jugador seleccionado gana un colono y luego cada jugador, en orden comenzando con el jugador seleccionado, gana dos colonos o establece un mundo explorado en su imperio, convirtiéndolo en una colonia.

El jugador seleccionado gana primero su colono de bonificación y puede usar ese colono para colonizar un mundo de inmediato.

Los jugadores que pueden establecer un mundo no están obligados a hacerlo; en su lugar, pueden ganar dos colonos. Sin embargo, cada jugador debe ganar dos colonos o establecer un mundo; no pueden «pasar».

Coloca nuevos colonos en el área de colonos de tu tapete de imperio, cambiándolos a mundos a medida que los estableces.

Para asentar un mundo explorado, un jugador debe tener tanto el número de colonos que figura en la lista (uno o dos) como créditos suficientes o fuerza militar para ubicarlo, según el tipo de mundo: no militar o militar.

Un mundo no militar tiene un círculo negro y un número negro sólido, su costo, que debe pagarse en créditos para resolver ese mundo.

Un mundo militar tiene un círculo rojo y un número rojo delineado, su defensa, que el total de militares del imperio debe igualar o superar para asentar (conquistar) ese mundo. Las fuerzas armadas son proporcionadas por los poderes de asentamiento en colonias de origen, desarrollos y colonias previamente asentadas.

No puede combinar militares y pagos para colocar un mundo.

Después de asentar un mundo, voltea su ficha hacia el lado de la colonia, coloca a sus colonos sobre ella y agrégala a tu imperio, comenzando desde el extremo izquierdo de tu tapete. Si tiene un «halo» de color – cian, marrón, verde o amarillo – proporciona una ganancia inesperada cuando se instala. Ponga un bien a juego en la colonia.

Después de una acción de Asentamiento, si algún jugador tiene más de siete colonias en su imperio (incluida su colonia de origen) o si quedan cuatro o menos colonos en el tapete de colonos, el juego terminará después de esa ronda.

Muchas colonias proporcionan un poder que modifica las reglas.

Cada colonia obtendrá puntos de victoria al final del juego iguales al número en su hexágono. Los «?» en algunas colonias indica un número variable de puntos de victoria que se anotarán al final del juego, como se detalla en esa ficha.

Notas: algunos poderes de asentamiento proporcionan militares especializados contra ciertos tipos de mundos militares, como aquellos con la palabra clave Rebelde o mundos militares de elementos raros. Otros poderes de Asentamiento permiten a un jugador eliminar un bien para proporcionar Militares temporales para esa acción. Ese bien puede eliminarse de cualquier colonia de tu imperio.

Cuando se usa Logística mejorada para asentar dos mundos en una acción de Asentamiento, cualquier ejército temporal utilizado para asentar el primer mundo puede utilizarse para asentar el segundo mundo, pero los poderes del primer mundo no se pueden utilizar para asentar el segundo mundo. Los poderes «activados» al asentar un mundo, como el poder de Terraforming Robots, ocurren dos veces.

Contact Specialist permite a su propietario establecer un mundo militar no alienígena como si fuera un mundo no militar a un costo de -1 (con los descuentos aplicables).

Terraforming Robots proporciona un mundo extraído de la bolsa después de que su propietario establece un mundo. Si un jugador tiene más de 9 mundos explorados y

colonias (incluida su colonia de origen) al final de una acción de Asentamiento, devuelven cualquier exceso de mundos explorados a la bolsa, eligiendo libremente entre todos sus mundos explorados cuáles conservar y cuáles regresar.

Terraforming Engineers permite a un jugador reemplazar una colonia no militar con otro mundo no militar del mismo tipo, ya sea Novedad (cian), Elementos raros (marrón), Genes (verde), Tecnología alienígena (amarillo) o, para esto solo energía – gris, cuyo costo es 0-3 créditos más alto. Usar este poder no es una acción de Liquidación.

No puede combinarse con ningún poder de asentamiento ni usarse en una colonia asentada en esa acción. El propietario de Alien Oort Cloud Factory no puede establecer su tipo en «gris» cuando usa este poder. Compare los costos impresos (ignore todos los descuentos) cuando utilice este poder. Devuelve el mundo reemplazado a la bolsa al final de Settle. Devuelva al suministro cualquier mercancía de la colonia reemplazada. Si la nueva colonia es un mundo inesperado, dale lo bueno.

Para este poder y el poder de Doomed Colony, si el nuevo mundo requiere más colonos de los que tiene la colonia existente, entonces su dueño debe proporcionar ese colono para usar el poder. Después de reemplazar un mundo, devuelve cualquier colono sobrante al área de colonos de la estera del imperio de su propietario.

La condición de final de juego de cuatro o menos colonos se verifica solo al final de una acción de Asentamiento. Si ocurre en otras acciones, continúa jugando normalmente. Muy raramente, no habrá suficientes colonos para que todos los jugadores ganen durante una acción de Asentamiento.

Los jugadores al final de la orden de Asentamiento obtienen tantos colonos como estén presentes (posiblemente ninguno); no están obligados a asentar un mundo.

Produce

Acción: producir un bien en todas las colonias de producción (sin bienes).

Bonificación: recolecta cualquier crédito en esta ficha y produce un bien en una colonia inesperada (sin un bien).

Si no se seleccionó Producir durante las rondas anteriores, esta loseta tendrá uno o más créditos. El jugador que selecciona esta acción recoge todos los créditos en ella.

Luego, cada colonia de producción, con un círculo sólido de color cian, marrón, verde o amarillo, que no tiene un bien, recibe un bien correspondiente. Las colonias grises nunca tienen bienes. Una colonia no puede tener más de un bien.

El jugador seleccionado entonces, si es posible, selecciona una de sus colonias inesperadas sin un bien y produce un bien en ella.

Al final de cada ronda, si la acción Producir no se seleccionó en esa ronda, agregue 1 crédito (antes de mover todas las fichas de acción seleccionadas en esa ronda hacia arriba).

Notas: Algunas colonias, como Comet Zone, otorgan créditos cuando se produce un bien en ellas. Si un bien ya está presente, no se proporcionan créditos. De manera similar, el poder de Mining Industries compara solo los bienes de elementos raros que realmente produjeron esa acción.

Se proporcionan suficientes bienes para todos los mundos del juego. Sin embargo, si se están utilizando objetivos y el objetivo de Stockpile Resources está en juego, es posible que esto no sea cierto. En ese caso, los jugadores producen sus bienes, incluidos los bienes inesperados, en orden, comenzando por el jugador seleccionado.

Es posible que los jugadores tardíos en el pedido no reciban todos (o algunos) sus bienes. Si un jugador tiene varias colonias de producción más de un tipo de lo que los bienes están disponibles, entonces el jugador elige cuál de ellos produce bienes.

Comercio, consumo

Bono: gana 1 chip VP.

La bonificación aparece en primer lugar en esta ficha, ya que, de lo contrario, el jugador seleccionado a menudo se olvida de recoger su punto de victoria de bonificación. ¡Tómalo inmediatamente!

Acción: puede vender 1 bien antes de usar los poderes de Consumir para convertir los bienes en fichas VP y / o créditos, devolviendo los bienes gastados al suministro.

Esta acción tiene dos partes, ambas realizadas juntas por cada jugador en orden, comenzando con el jugador seleccionado.

Comercio: cada jugador puede vender un bien y devolverlo al suministro por 1 a 4 créditos, dependiendo de su tipo: Novedad (cian), Elementos raros (marrón), Genes (verde) o Tecnología alienígena (amarillo). No se necesita energía para vender un bien. Los poderes comerciales aumentan los créditos recibidos cuando un jugador vende un bien. Si un jugador no intercambia un bien, estos poderes no tienen ningún efecto.

Consumir: Entonces, si el jugador tiene algunos poderes y bienes de Consumir, ese jugador debe usar cada poder, en cualquier orden, hasta que ese jugador haya usado todos sus poderes de consumo aplicables o no le queden bienes que puedan consumirse. Cada poder se puede usar solo una vez. Un jugador sin poderes de consumo no puede consumir ningún bien.

Si el fondo común inicial de fichas de puntos de victoria se agota, agregue las fichas de 10 VP (apartadas durante la preparación) y realice el cambio hasta que todos los jugadores reciban todas las fichas de puntos de victoria a las que tienen derecho. El juego terminará después de que se complete esta ronda.

Notas: Los precios comerciales en este juego son un valor más pequeños que en el juego Race for the Galaxy. Algunos poderes, como el poder de Spice World, se aplican solo cuando se comercia con un tipo específico de bien. Un bien en Alien Oort Cloud Factory no se puede vender.

Muchas potencias de consumo devuelven 1 bien al suministro por fichas de puntos de victoria y / o créditos; otros consumen 2 bienes por 3 fichas de puntos de victoria, o un tipo específico de bien, como el poder de Galactic News Hub, etc.

Unos pocos poderes de consumo, como los poderes de las Fábricas de Armas de Imperium o los de los Mercados de Consumo, consumen «hasta» dos o tres bienes y reciben fichas de puntos de victoria y créditos por cada bien consumido. Una vez utilizados, estos poderes deben utilizarse plenamente si es posible.

Trade League tiene tanto poder de Comercio como de Consumo; su consumo de energía es opcional.

El poder de la Economía Próspera no consume bienes. En cambio, otorga 1 PV extra por cada bien que consume su dueño, más 1 PV si su dueño también es dueño del Salón Galáctico de desarrollo (si está en juego, en lugar de Drop Ships).

Ejemplo: Si un jugador con Prosperous Economy y Galactic Salon usa New Vinland para consumir 1 bien por 2 créditos, Old Earth para consumir 2 bienes por 3 VPs y Galactic Salon para ganar 1 VP (su poder), entonces Prosperous Economy agregaría 4 VPs. , por un total de 2 créditos y 8 PV.

Un jugador puede usar sus poderes de consumo en cualquier orden, incluso si un orden dado da como resultado que algunos bienes queden en su imperio que podrían haber sido consumidos con un orden diferente.

Enviar enviados diplomáticos

Acción: ninguna.

Bono: gana 1 chip VP y cambia tu disco de prioridad a la primera posición de la pista de prioridad.

Esta ficha no tiene acción; solo dos bonificaciones para el jugador seleccionado, que gana un chip de puntos de victoria y cambia su disco de prioridad de su posición actual a la primera posición de la pista de prioridad (desplazando todos los discos que estaban antes delante de este disco un espacio atrás).

Notas: El nuevo orden de jugadores se aplica cuando se realizan todas las acciones restantes en esta ronda. En un juego de 2 jugadores, esta acción puede hacer que los jugadores seleccionen dos acciones seguidas en rondas futuras. Si esta acción vacía la reserva inicial de fichas de PV, el juego terminará una vez que se complete esta ronda.

Extremo redondo

Si el juego no ha terminado, entonces:

  • Si Producir no fue seleccionado en esta ronda, agregue un crédito a su ficha.
  • Desliza todos los mosaicos de acción seleccionados hacia arriba para la siguiente ronda.
  • Deslice todos los discos del jugador hacia atrás un espacio para la siguiente ronda. Continúe jugando con el primer jugador que seleccione una acción.

Fin del juego

El juego puede terminar de una (o más) de las siguientes formas:

  • Los desarrollos de cualquier jugador cubren más de 10 espacios de tapete imperio.
  • Cualquier jugador tiene más de 7 colonias (incluida su colonia de origen).
  • La cantidad de colonos que quedan en el suministro, después de completar una acción de Asentamiento (solo), es menos de 5.
  • El grupo inicial de fichas VP se vacía (en cualquier acción).

En todos los casos, termine todas las acciones de la ronda actual antes de anotar.

Antes de anotar, elimina todos los mundos explorados de los imperios de los jugadores. El propietario de Alien Oort Cloud Factory elige su tipo para fines de puntuación. Cuando califique, recuerde incluir su colonia de origen. Si usa goles (vea la página 11), levante cualquier gol boca abajo que tenga un jugador.

La puntuación de cada jugador es la suma de:

  • fichas de puntos de victoria que obtuvieron durante el juego,
  • valores de puntos de victoria de los desarrollos y colonias de su imperio,
  • punto de victoria «?» bonificaciones de los desarrollos de 9 costos de su imperio (y algunas colonias), y
  • (al usar goles) cualquier bonificación de puntos de victoria por cada gol en juego.

¡El jugador que anota más gana !

Si existe un empate, el jugador empatado con la mayor cantidad de créditos y bienes en su imperio gana (no incluya ningún crédito o bienes en las fichas de reserva). Si todavía hay un empate, todos estos jugadores empatados ganan juntos.

Límites, etiqueta y tiempo

Un jugador puede tener cualquier número de fichas de crédito. A diferencia de los colonos, los bienes y las fichas, la cantidad de fichas de crédito proporcionadas no es un límite de juego. Si alguna vez se agotan (poco probable), invente algunos contadores sustitutos.

La cantidad de créditos y puntos de victoria en fichas que tiene cada jugador es información pública.

Los jugadores no pueden regalar o intercambiar fichas, bienes, colonos, créditos o puntos de victoria entre ellos.

Si bien las acciones de Explorar y Desarrollar (debido al número limitado de mosaicos) deben realizarse en el orden del jugador, las acciones de Asentar, Producir e Intercambiar-Consumir a menudo pueden ser realizadas simultáneamente por los jugadores. Cuando se pueda cumplir una condición de finalización del juego (que podría resultar en diferentes decisiones de los jugadores posteriores), realice estas acciones en el orden de los jugadores.