Reglas del juego Night of the Grand Octopus
Componentes
- 1 tablero
- 1 daga de poder
- 2 tablas de dos caras
- 5 peón de cultista
- 5 Peón descendiente
- 5 marcador de poder de culto
- 5 Reloj de comando
- 4 fichas para cada tipo de componente
- Instrucciones
Objeto del juego
Cada jugador es el jefe de un culto dedicado al Gran Pulpo. Cada grupo de cultistas debe recorrer la universidad en busca de los cuatro componentes necesarios para completar el ritual que le permitirá regresar a la Tierra.
El primero en tener éxito invocará al Gran Pulpo y así tendrá Su favor.
Preparar
Coloca el tablero de juego en el medio de la mesa. Elija una de las cuatro ubicaciones exteriores y colóquela junto al tablero de juego.
Coloca la Daga del Poder cerca del tablero. Cada jugador elige un color de culto y reúne el material de su culto (2 peones, 1 marcador, 1 Reloj).
Coloca todos los marcadores de Cult Power en la Dagger of Power. Colócalos en un espacio igual al número de jugadores más uno.
Coloca todos los peones de Cultista en la biblioteca, la ubicación central en el tablero. Cada jugador mantiene cerca su peón de descendientes.
Coloca un número de fichas de Componente en cada Ubicación, igual al número de jugadores menos uno:
- Los grimorios van a la biblioteca (1).
- Los ídolos de piedra van al museo (2).
- Las calaveras van en la cripta (3).
- Las pociones van al laboratorio (4).
- Los mapas de estrellas van en el observatorio (5).
- Las plantas van al jardín botánico (6).
- Las llaves plateadas van en la ubicación exterior.
Como se Juega
El juego se divide en una serie de turnos idénticos, durante los cuales todos los jugadores juegan simultáneamente. Cada turno comprende una secuencia de fases que resolverás en el siguiente orden:
1. Fase de elección
Selecciona en secreto las ubicaciones a las que enviarás a tu cultista y descendiente con el reloj de mando. Apunta con el tentáculo del disco grande al número de habitación donde enviarás a la cría. Apunta con la daga del disco pequeño al número de habitación del Cultista.
No puedes enviar a tus descendientes y cultistas a la misma ubicación.
El Offspring siempre puede ir a cualquier parte del tablero central. Los Cultistas, por otro lado, solo pueden quedarse donde están, o moverse a un lugar adyacente siguiendo las escaleras que lo conectan.
Entonces, por ejemplo, es imposible ir directamente de la biblioteca al jardín botánico.
2. Fase de revelación
Una vez que todos estén listos, todos los jugadores revelarán sus opciones. Mueve tus peones Cultist y Offspring según tus elecciones.
3. Fase de resolución de conflictos
Durante esta fase, resolverá los conflictos por número de ubicación (es decir, comenzando con la biblioteca y terminando con la ubicación exterior).
Son posibles varios casos:
La ubicación tiene un solo culto (representado por un peón de cultista): este culto puede reunir uno de los componentes en esta ubicación.
Nota: cada culto solo puede tener un componente de cada tipo.
Este culto domina esta Ubicación. Coloca la ficha de Componente boca arriba en un lugar destacado frente al líder del culto (el jugador).
La ubicación tiene uno o más descendientes, pero no sectarios: no pasa nada ... bueno, nada que nos concierna ...
La ubicación tiene uno o más cultos (representados por sus peones de cultista), así como uno o más descendientes: nadie puede recolectar nada, y cada culto pierde 1 punto de poder de culto, debido a la inevitable batalla entre ellos y el descendiente contrario.
(Mueva sus marcadores de Poder de Culto hacia abajo en consecuencia). Si tu Poder de culto cae a cero, tu culto es eliminado; quita tu peón de Cultista del tablero (estás fuera del juego). Deja a tu descendiente en el tablero hasta el final del turno.
La Ubicación tiene varios cultos (representados por sus peones sectarios), pero no descendencia: los líderes del culto (jugadores) deben negociar para alcanzar una de las siguientes resoluciones:
No pasa nada: los cultistas se miran entre sí sin actuar.
Una de las sectas reúne un Componente: Una de las sectas puede reunir un Componente como si las otras sectas no estuvieran allí (por lo tanto, domina esta Ubicación). Los otros cultistas mantienen un perfil bajo.
Confrontación: si no se puede llegar a un acuerdo o si un jugador quiere una confrontación, cada culto presente pierde 1 punto de Poder de Culto (mueva sus marcadores de Poder de Culto hacia abajo en consecuencia).
Variantes
3 jugadores o partida rápida
Si solo tiene tres jugadores o desea jugar más rápido (10-20 minutos), puede elegir jugar sin ubicaciones exteriores. En este caso, utilice las siguientes dos reglas:
Apuntar los discos del Reloj de mando en la misma dirección se considera un error al configurar tu Reloj de mando (es tanto un error al mando de los Cultistas como un error al mando de la Descendencia).
Solo necesitas tres componentes diferentes (en lugar de cuatro) para ganar.
Variante para jugadores más experimentados
Cuando reúna un Componente, coloque la ficha correspondiente frente a usted boca abajo. Por lo tanto, los otros jugadores deben recordar sus acciones para frustrar sus planes.
4. Fase de verificación de las condiciones de victoria
Cuando un culto ha reunido su cuarto componente (y su Poder de culto es al menos 1 al final del turno), el juego termina inmediatamente. Este culto se declara victorioso.
Si varios cultos han reunido su cuarto componente, gana el culto que reunió un grimorio. Para otros desempates, compare los Componentes en el orden de los números de ubicación de donde provienen: ídolo de piedra, calavera, poción, mapa de estrellas, planta y llave de plata.
Si sigue siendo un empate, gana el que tenga más Cult Power. Si, después de todo esto, todavía hay un empate, nadie encuentra el favor a los ojos del Gran Pulpo.
5. Fase de revocación
Si ningún culto salió victorioso, cada jugador retira su peón de descendiente del tablero y puede comenzar un nuevo turno. El peón de cultista de cada jugador debe permanecer en el tablero en su ubicación actual.
Ubicaciones exteriores
Las ubicaciones exteriores, como su nombre indica, son ubicaciones más allá de la universidad, pero más allá, en otros planetas, en dimensiones paralelas o incluso en otros puntos en el tiempo. Todos ellos obedecen algunas reglas generales, y cada uno también tiene sus propias reglas específicas. Las reglas comunes son las siguientes:
Visitar una ubicación exterior: El reloj de comando no le permite designar directamente una ubicación exterior. Para llegar allí, debes apuntar el tentáculo y la daga en la misma dirección en tu reloj, no importa a dónde apunten.
Al hacer esto, los cultistas realizan el ritual que les permite visitar esta Ubicación Exterior, pero como resultado, el culto no puede invocar a la Descendencia en este turno.
Cuando desees enviar tu peón de cultista a la ubicación exterior, no puedes usar tu peón de descendiente ese turno.
Resolución de conflictos: resuelva los conflictos en la ubicación exterior como de costumbre.
Por lo tanto, es posible reunir un Componente de llave plateada allí.
Dejar una ubicación exterior: para salir de una ubicación exterior, simplemente seleccione dos ubicaciones diferentes con el tentáculo y la daga, como de costumbre (los cultistas pueden reaparecer en cualquier ubicación de la universidad e invocar al descendiente al mismo tiempo).
En su lugar, puede optar por permanecer en la ubicación exterior apuntando una vez más el tentáculo y la daga en la misma dirección.
Hablar, susurrar y traicionar
Tienes completamente permitido hablar durante el juego para comunicar intenciones o formular un plan malvado para interrumpir los planes de un culto que se ha adelantado demasiado.
Sin embargo, no se le permite ...
... susurrar a uno o más jugadores. Todas las discusiones deben ser audibles para todos los jugadores. Del mismo modo, no se le permite utilizar códigos secretos o señales para comunicarse.
... mostrar directamente la posición de los discos en su Command Clock sin cambiarlos posteriormente. Nadie debería tener ninguna certeza sobre las elecciones de otros jugadores.
Por otro lado, está completamente permitido mentir, traicionar y, en general, no cumplir sus promesas.
Errores al configurar su reloj
Si comete un error al configurar su Reloj de Mando, indicando una Ubicación que sus Cultistas no pueden alcanzar, o apuntando la daga "en la línea" entre dos Ubicaciones, su peón de Cultista no se moverá durante la Fase de Revelación.
Sin embargo, la confusión causada por tu error de mando tiene dos consecuencias (deja el peón de Cultista para recordártelo):
Pierdes 1 punto de Cult Power. Quizás el líder de la secta ha perdido la fe ... ¿o su mente?
Durante la Fase de Resolución de Conflictos, trata al peón de Sectario como si no estuviera en el lugar donde se encuentra (los sectarios están ocupados buscando la salida). Esto significa que la secta no puede reunir un Componente este turno, no puede evitar que otra secta lo haga y no puede participar en ninguna negociación.
Por el lado positivo, el culto no puede sufrir más daño este turno (de Descendencia u otros cultos).
Tenga en cuenta que esta es la única forma en que su peón de cultista y el peón de descendiente pueden terminar en el mismo lugar. Si esto sucede, debes separar tus peones sectarios y descendientes el próximo turno.
Si el tentáculo está mal posicionado ("en la línea" entre Ubicaciones), el culto no puede invocar a la Descendencia este turno (no puedes colocar a tu Descendencia en el tablero). Si apunta ambos discos a la misma ubicación, siga las reglas para moverse a la ubicación exterior.
Las diferentes ubicaciones exteriores
Dimensión de los sueños
La Dimensión de los Sueños es una dimensión paralela a la que se puede acceder a través de los sueños o de uno de los raros pasajes físicos que se encuentran en lugares inesperados.
Si bien estas tierras pueden resultar peligrosas para el viajero inexperto, ofrecen numerosas oportunidades para quienes saben aprovechar al máximo la situación.
Por lo tanto, cualquier buen líder de una secta aprovecharía su estancia para reclutar algunos miembros adicionales para asegurar la longevidad de su secta.
Si tu peón de Cultista está en la Dimensión de los Sueños al final de la Fase de Resolución de Conflictos, puedes ganar 1 punto de Poder de Culto (hasta un máximo de 7).
Sin embargo, esto es imposible si perdiste un punto de Poder de culto (debido a un conflicto) o si obtuviste una llave de plata este turno (si dominaste la Ubicación, debes elegir entre obtener un cultista o recolectar este Componente).
The Dimension of Dreams permite juegos un poco más largos y un poco más de tácticas. Al reclutar cultistas, los jugadores pueden prolongar el juego y evitar la eliminación directa. Pero tenga cuidado de no quedarse atrás mientras sueña despierto ...
Marisma de Agoba
Agoba Marsh es un lugar cuya ubicación exacta sigue siendo un misterio. Muchos viajeros afirman haberlo encontrado en diferentes partes del mundo, en otros planetas o incluso en otras dimensiones.
Una posible explicación es que el pantano de Agoba se encuentra en la unión entre mundos, en todas partes y en ninguna al mismo tiempo.
Si domina esta Ubicación, independientemente de si reunió una llave plateada, puede cambiar uno de sus Componentes por uno que pertenezca a otra secta. El resultado final debe respetar las reglas: ninguna secta puede terminar con dos copias del mismo Componente.
Aunque los efectos de Agoba Marsh son sutiles y no afectan significativamente la duración del juego, promueven la interacción con los jugadores principales y, por lo tanto, infunden más giros en el juego.
Colonia de los hombres lunares
Aunque la superficie de la Luna no ha guardado secretos para la humanidad durante mucho tiempo, no ocurre lo mismo con lo que sucede debajo de la superficie. Una raza de extraterrestres ha establecido una colonia para monitorear a la raza humana y adquirir nuevos especímenes para sus terroríficos experimentos.
Un líder de culto no dudaría en sacrificar a uno de sus seguidores a cambio de algunos favores ...
Si dominas esta ubicación y dejas de recolectar una llave de plata, puedes sacrificar a uno de tus cultistas (perder 1 punto de Poder de culto) para designar otro culto al que los extraterrestres apunten.
Ese jugador debe descartar inmediatamente uno de sus Componentes (de su elección) y devolverlo a su Ubicación original.
Controlar la Colonia de Hombres Lunares ofrece una ventaja muy importante sobre todos los demás cultos. Puedes reequilibrar un juego cuando otro culto ha tomado una ventaja decisiva. ¡Advertencia! Aunque los juegos que usan esta ubicación se vuelven muy tácticos, ¡también prometen ser largos y llenos de giros y vueltas!
Ciudad perdida
Una misteriosa isla, envuelta por las olas, la Ciudad Perdida es la morada del Gran Pulpo mismo. Normalmente, la mera visión de su arquitectura no euclidiana sería suficiente para volver una mente completamente loca. Esta noche, las consecuencias podrían ser aún más desastrosas ...
Durante la Fase de Resolución de Conflictos, justo antes de determinar qué sucede en la Ciudad Perdida, cada culto en este lugar maldito pierde 1 punto de Poder de Culto. Luego termine esta fase como de costumbre.
A diferencia de las otras ubicaciones exteriores, la Ciudad Perdida es peligrosa, pero no aporta ningún beneficio a los cultos que se atreven a aventurarse allí (aparte de proporcionar una llave de plata). Esto aumenta la probabilidad de que la mayoría de las sectas permanezcan en la universidad, lo que intensificará los conflictos allí.