Reglas del juego Nightfall
Tú y tus oponentes controlan fuerzas aterradoras, criaturas que durante mucho tiempo se pensó que eran mero folclore, cada una de las cuales busca destruir a las demás. Tus secuaces y acciones buscan herir a tus rivales para que puedas tomar el lugar que te corresponde como gobernante de un mundo despiadado y asfixiado por la oscuridad.
¡El que demuestre ser el más fuerte cuando las cenizas finalmente se asienten es el vencedor!
Componentes
- 60 cartas de minion iniciales
- 84 cartas de súbdito adicionales
- 84 cartas de acción
- 60 cartas de Herida
- 24 cartas de Draft
- 31 divisores de tarjetas (para ayudar a organizar las tarjetas)
- 3 divisores de tarjetas adicionales (para tarjetas promocionales)
- Libro de reglas
Preparar
Baraja todas las cartas heridas y colócalas boca abajo en una pila cerca del centro de la mesa. Cuente las cartas de la parte superior de la pila igual a diez veces el número de jugadores (es decir, 30 cartas para un juego de tres jugadores) y colóquelas boca arriba, dejándolas encima de la pila de heridas.
Dale a cada jugador un mazo inicial, que debe tener 2 copias de cada uno de los seis minions iniciales diferentes. El resto de las cartas iniciales no se utilizarán en el juego.
Mezcle todas las cartas de draft juntas y reparta 4 cartas de draft boca abajo a cada jugador. Deja las cartas de borrador restantes a un lado, boca abajo.
Cada jugador elige una de sus cuatro cartas de draft y la coloca boca abajo frente a él. Esta carta determina el primer archivo privado de cada jugador. Los jugadores pasan sus 3 cartas de draft restantes al jugador de su izquierda.
Cada jugador elige una segunda carta de draft de las 3 que acaban de pasar, colocándola boca abajo junto a la primera carta. Esto determina el segundo archivo privado de cada jugador. Los jugadores pasan sus 2 cartas de draft restantes a la izquierda.
Cada jugador toma una de estas 2 cartas pasadas y la coloca boca abajo en el centro de la mesa, formando los comunes. Coloque la tarjeta de borrador final en la mano de cada jugador en la sección "TARJETAS DE BORRADOR" de la caja del juego.
Tome la baraja de cartas de draft que se reservó anteriormente y reparta cartas de draft adicionales en los comunes hasta que haya 8 cartas en total en los comunes. Coloque el resto en la sección "BORRADOR DE TARJETAS" de la caja.
Ponga boca arriba todas las cartas de reclutamiento en los archivos comunes y privados. Reemplace cada una de esas tarjetas de borrador con la pila correspondiente de siete tarjetas de pedido para crear los archivos.
Las cartas de draft no se utilizan durante el juego; simplemente se utilizan para ayudar a configurar el juego. Devuélvalos a la caja en este momento. Mantenga las tarjetas de pedido en pilas separadas, ordenadas por nombre, asegurándose de mantener los archivos privados separados de los comunes. Los jugadores podrán agregar estas cartas a sus mazos durante el transcurso del juego.
Cada jugador baraja su mazo inicial y roba cinco cartas para formar su mano. Determine un primer jugador mediante cualquier método de mutuo acuerdo. ¡Ahora estás listo para Nightfall!
Como se Juega
Nightfall es un juego del futuro cercano, un juego de humanos resueltos y criaturas feroces del horror que luchan por tomar el control de un mundo en perpetua oscuridad.
Cada jugador tiene su propia baraja de cartas personal que usa durante el juego. Tu mazo comienza con una docena de cartas débiles. Fortaleces y mejoras tu mazo "reclamando" pedidos de tus archivos privados (cartas que seleccionarás) y los comunes. Todos los jugadores pueden reclamar cartas de los bienes comunes, pero solo tú tienes acceso a tus archivos privados.
Los jugadores se turnan, y el juego siempre pasa en el sentido de las agujas del reloj (a la izquierda). En tu turno, tus secuaces atacan a tus oponentes. Entonces puede crear una "cadena" de órdenes de su mano.
Sin embargo, tus oponentes pueden agregar sus propias cartas a tu cadena cuando hayas terminado. Las cartas de la cadena se resuelven en el orden opuesto al que se jugaron.
Tus secuaces y acciones infligen heridas a tus oponentes. ¡El jugador con la menor cantidad de heridas al final del juego ha demostrado que es el más fuerte y gana el juego!
Anatomía de las cartas
El siguiente diagrama muestra la información clave que se encuentra en cada carta de Nightfall.
Tenga en cuenta que las cartas de súbditos (como la que se muestra a la derecha) tienen un número de fuerza y ??salud en uno o más lados; Las cartas de acción no tienen ninguno y utilizan un marco de color acero.
Los fundamentos del anochecer
Hay varios conceptos clave que son fundamentales para Nightfall:
Mazos, pilas de descarte y archivos
Tienes tu propia baraja de cartas. Solo puedes robar cartas de tu propio mazo. También tienes tu propia pila de descarte. Puedes mirar tu pila de descartes en cualquier momento, pero no tu mazo. No puedes mirar a través de la pila o mazo de descarte de ningún otro jugador a menos que una carta te lo permita.
Si en algún momento necesitas robar cartas y no quedan suficientes cartas en tu mazo, roba tantas cartas como puedas, baraja tu pila de descarte para hacer un nuevo mazo y luego termina de robar cartas según sea necesario.
Si vacía su mazo pero no necesita robar más cartas, déjelo vacío. No barajes tu pila de descarte hasta que necesites robar otra carta.
A medida que sus cartas sean descartadas o destruidas, colóquelas boca arriba en la parte superior de su pila de descartes. Todas las cartas nuevas que reclames también se agregarán a tu pila de descarte.
Los archivos son pilas de cartas de pedidos que no pertenecen a ningún jugador. Puedes adquirir estas cartas durante la fase de reclamo de tu turno. Los archivos siempre se mantienen boca arriba y visibles para todos los jugadores.
Hay dos tipos de archivos. Los ocho archivos en el centro de la mesa se llaman los comunes y están disponibles para todos los jugadores. También tiene dos archivos frente a usted, llamados archivos privados. Solo usted puede reclamar tarjetas de estos archivos.
Las cartas exiliadas se eliminan del juego y no vuelven a ninguna pila de descarte, mazo o archivo. Esto incluye heridas que están exiliadas.
Diagrama de configuración
Las cartas de orden
Tu mazo se compone de cartas de pedido. Hay dos variedades de órdenes: minions y acciones. Todas las cartas de pedido tienen un color, que se indica con el icono de la luna en la esquina superior izquierda de la carta. Debajo del icono de color de la carta hay una o dos lunas más pequeñas. Estos iconos indican los colores de los enlaces de esa tarjeta. Consulte Encadenamiento de tarjetas en la página 13 para obtener una explicación de cómo se utilizan los colores de los enlaces.
En el borde derecho de la tarjeta de pedido, junto al nombre de la tarjeta, hay un número grande. Este es el costo de influencia que debes pagar para reclamar esa carta durante tu turno (ver Fase de reclamo en la página 16).
Cada carta de Nightfall tiene un texto de juego que explica los efectos de la carta cuando se juega. Si el texto de una carta parece contradecir estas reglas, el texto de la carta siempre tiene prioridad sobre las reglas.
El texto del juego que comienza con "Cadena:" se llama texto en cadena y aparece tanto en los minions como en las acciones. Este texto entra en vigor cuando esa carta se resuelve como parte de una cadena. El texto del juego que comienza con "Tu cadena:" solo tiene efecto si comenzaste la cadena.
El texto del juego que comienza con "En juego:" aparece solo en los minions. Este texto entra en vigor después de que se resuelva la carta y el minion esté en juego.
Amistoso y opositor
Tus archivos privados, los esbirros que controlas, las órdenes que juegas y cualquier texto del juego en esas cartas se consideran amigables para ti. Los archivos privados, los minions, las órdenes y el texto del juego que pertenecen a los otros jugadores se consideran opuestos.
Los archivos en los comunes no son ni amigos ni opuestos. Las cartas individuales apiladas en cualquier archivo (ya sea un archivo privado o un archivo opuesto) no pertenecen a nadie y no se consideran ni amistosas ni opuestas.
Minions
Las cartas de esbirros representan seguidores que usted pone en juego y controla. Además de las características normales de una carta de orden, cada minion tiene un valor de fuerza en la esquina superior derecha.
Esta es la cantidad de daño que inflige el minion cuando ataca. Cada minion también tiene una palabra clave que describe de qué especie es.
Finalmente, cada minion tiene salud, que es la cantidad de daño que puede sufrir antes de ser destruido. La salud se indica mediante una serie de barras rojas a los lados de la tarjeta.
El valor de salud más alto está en la parte superior de la tarjeta. Los esbirros entran en juego con su valor de salud más alto en la parte superior. Por cada punto de daño infligido a un súbdito, gira su carta 90 ° en el sentido de las agujas del reloj. Esto reduce la salud del minion (que se muestra en lo que ahora es el borde superior de la carta) en uno.
Minions iniciales
Cada jugador comienza el juego con 12 cartas de minion iniciales en su mazo. Estos minions se pueden identificar por el color amarillo del título de su tarjeta. Los minions iniciales también tienen un costo de reclamo de 0 junto al nombre de su tarjeta.
Todos los esbirros iniciales tienen el texto en juego "Exiliarse cuando sean destruidos o descartados" o "Exiliados cuando sean destruidos". Las cartas exiliadas se eliminan del juego y no van a tu pila de descarte o mazo. Por lo tanto, salvo los efectos de las cartas, un esbirro inicial solo se puede poner en juego una vez; cuando sea destruido o descartado del juego, retíralo del juego.
Objetivo
Algunas cartas de orden requieren que elijas qué jugador, súbdito, archivo, herida u orden de la cadena se ve afectado. El texto del juego en estas tarjetas siempre usa la palabra "objetivo". Sin embargo, nunca apuntas a las cartas de tu mano o mazo.
Las cartas que no requieren elección (por ejemplo, "dañar a todos los súbditos enemigos") no apuntan a súbditos o jugadores individuales. Cualquier efecto de carta que altere o evite el objetivo no afecta a estas cartas.
Eventos Simultáneos
Nada en Nightfall sucede simultáneamente, aunque a veces el texto del juego en una tarjeta puede hacer que las acciones parezcan ocurrir al mismo tiempo. Si ocurren varios eventos a la vez, el jugador cuya carta activó el evento elige el orden en el que se resuelven los eventos.
Por ejemplo, si una carta inflige daño a todos los jugadores, el jugador de la carta elige el orden en el que los jugadores reciben ese daño.
Turno de juego
Los jugadores se turnan en el sentido de las agujas del reloj. En tu turno debes jugar a través de cuatro fases. Cada fase debe completarse antes de que comience la siguiente. Todas las fases deben jugarse en el siguiente orden:
Fase de combate
Todos tus secuaces en juego deben atacar a otros jugadores. Una vez resueltos los ataques, descarta a tus esbirros del juego.
Fase de cadena
Puede crear una cadena de pedidos jugando una carta y posiblemente vinculando cartas adicionales. Una vez que haya terminado, sus oponentes pueden extender su cadena agregando sus propias cartas.
Fase de reclamación
Puede adquirir tarjetas de los bienes comunes o de sus archivos privados gastando influencia.
Fase de limpieza
Debes robar cartas y puedes resolver un efecto de herida. Todos los efectos de las cartas terminan.
Una vez que haya completado las cuatro fases, su turno termina. El jugador a tu izquierda ahora comienza su turno.
Consejo: sea ??agresivo. No puedes dominar el salvaje mundo de Nightfall sentándote y esperando.
1. La fase de combate
Si tienes secuaces en juego al comienzo de tu turno, debes usarlos para atacar a otros jugadores. Cada minion ataca a uno de tus oponentes. Puedes enviar varios secuaces contra el mismo oponente o dividir a tus secuaces entre oponentes como mejor te parezca.
Debes enviar a todos tus atacantes a la vez. Una vez asignados tus atacantes, resuelve cada combate en el orden que elijas.
Ejemplo:Es el turno de Scott y tiene tres secuaces: Vulko, Ivan Radinsky y "Big Ghost". Decide enviar a Vulko e Ivan Radinsky para atacar a Brad, y "Big Ghost" para atacar a Janet.
Si el defensor tiene minions en juego, puede asignar uno o más de ellos para bloquear minions atacantes. Un súbdito bloqueador solo puede bloquear a un súbdito atacante. Sin embargo, varios minions pueden bloquear a un solo minion atacante.
Ejemplo:Brad también controla a tres secuaces. Él asigna su "Indigo Six" y su Alton Hickman para bloquear a Ivan Radinsky, y su Zacharias Sands para bloquear Vulko. Janet no tiene secuaces en juego, por lo que el ataque de "Big Ghost" no está bloqueado en absoluto.
Nota: Los súbditos defensores no infligen ningún daño a los atacantes. Solo absorben daños.
Cada súbdito atacante ahora inflige un daño igual a su fuerza. Si el súbdito atacante fue bloqueado, el daño se inflige primero al súbdito bloqueador. Si hay varios súbditos bloqueadores, el defensor elige el orden en el que los súbditos bloqueadores reciben daño.
Un súbdito debe absorber la mayor cantidad de daño posible (es decir, hasta que se absorba todo el daño o se destruya el súbdito) antes de que el siguiente súbdito bloqueador sufra algún daño.
El jugador defensor recibe una herida por cada punto de daño que no es absorbido por los súbditos bloqueadores.
Ejemplo:Brad decide el orden en el que sus secuaces bloquean al atacante Ivan Radinsky (que tiene 4 de fuerza). Quiere salvar a Alton Hickman para atacar más tarde, por lo que elige "Indigo Six" para absorber el daño primero.
"Indigo Six" tiene 2 puntos de vida, por lo que absorbe 2 daños y se destruye (va a la pila de descarte de Brad). Los 2 daños restantes de Ivan Radinsky se aplican a Alton Hickman. Brad rota a Alton Hickman 180 °, reduciendo su salud a 1.
Mientras tanto, Vulko tiene una fuerza de 3. Zacharias Sands, quien lo bloqueó, solo tiene una salud de 2, por lo que Zacharias Sands es destruido y el daño restante 1 se inflige directamente a Brad.
Minions dañinos
La salud actual de un súbdito se muestra mediante barras rojas en el borde superior de la carta. Cada punto de daño reduce la salud del minion en uno.
Cuando un súbdito sufre daño, gira la tarjeta 90 ° en el sentido de las agujas del reloj por cada vida perdida.
Esto reduce en uno el número de barras rojas en el borde superior de la tarjeta. Si tu súbdito gira en el sentido de las agujas del reloj desde su último punto de salud (alejándose del lado con solo una barra roja), se destruye y se coloca en tu pila de descarte.
Algunos textos de cartas restauran la salud; Gire la tarjeta en sentido antihorario para restaurar la salud de un súbdito.
Jugadores dañinos
Los jugadores no tienen salud. En cambio, las cartas de herida representan el daño que sufre un jugador durante el juego.
Cuando te infligen daño, recibes una carta de herida de la parte superior de la pila de heridas por cada punto de daño que recibas. Siempre coloque las cartas con heridas encima de su pila de descartes.
Ejemplo: El "Gran Fantasma" de Scott ataca a Janet sin ser bloqueado, por lo que todo su daño se inflige directamente sobre el desafortunado jugador: ¡Janet toma 5 cartas de heridas de la parte superior de la pila de heridas y las pone en su pila de descarte!
Bloqueo de daño directo
Un pequeño número de minions, como Vulko, tienen una habilidad en juego que les permite bloquear el daño infligido directamente al jugador que los controla. Esto incluye el daño de los efectos en cadena y el daño que supera a los súbditos bloqueadores después de resolver los ataques.
Estos minions tienen en juego un texto que dice: "Esta carta bloquea el daño infligido". Si tienes uno de estos minions en juego cuando una carta te inflige daño, el minion debe bloquearlo como si estuvie