Reglas del juego Nika

Dirige a los soldados hoplitas de una ciudad griega que deben abrirse paso a través de las líneas enemigas. Tus tropas pueden empujar o derrotar a aquellos que bloquearían su camino a través del estrecho campo de batalla.

Coordina los ataques con tu aliado para asegurar la victoria, ¡pero asegúrate de vigilar tus flancos!

Componentes

  • 1 tabla
  • 6 piezas blancas
  • 6 piezas rojas
  • 6 piezas azules
  • 6 piezas negras
  • Libro de reglas

Objeto del juego

El objetivo del juego es mover al menos 1 de las piezas de tu ciudad a tu área de victoria, marcada con tu color en el lado opuesto del tablero.

Si tú o tu aliado hacen esto, ambos ganan inmediatamente. Tu aliado comienza el juego en todos los ámbitos.

Jugadores, equipos y orden de turnos

2-4 jugadores pueden jugar Nika. Independientemente del número de jugadores, Atenas y Messene (meh-SEE-nee) (Blanco y Azul) siempre están aliados contra Esparta y Tebas (Rojo y Negro).

  • Con 2 jugadores: cada jugador controla un par de ciudades aliadas.
  • Con 3 jugadores: un jugador controla un par de ciudades aliadas (no importa cuál), mientras que los otros dos jugadores controlan una ciudad cada uno.
  • Con 4 jugadores: cada jugador controla una ciudad.

Las ciudades se turnan en el sentido de las agujas del reloj, comenzando con Atenas (blanco). Este orden se sigue incluso cuando un jugador controla un par de ciudades aliadas.

Preparar

Después de elegir los equipos, coloque las piezas de cada ciudad en la orientación que se muestra aquí, en los lados marcados con su color. El revestimiento es importante, así que asegúrese de que todas las piezas estén orientadas en la dirección correcta.

Comportamiento

Realizas 2 acciones en cada turno. Los tipos de acción incluyen rotar, mover, remontar y pasar (es decir, no hacer nada).

Nota sobre las diagonales: las piezas nunca pueden moverse o mirar en diagonal y las diagonales no son adyacentes.

Girar

Gire una sola pieza para que mire en cualquier dirección sin moverla.

Moverse

Mueve una sola pieza 1 espacio en cualquier dirección. Las piezas no pueden entrar o atravesar un espacio ocupado a menos que empujen o derroten a un enemigo.

(El empuje y el enrutamiento se explicarán más adelante).

Importante: antes de mover una sola pieza, primero gírela para que mire en la dirección en que se mueve. Esta rotación ocurre como parte de la acción de movimiento; no es una acción separada.

Dicho de otra manera: una sola pieza puede moverse hacia adelante, hacia la izquierda, hacia la derecha o hacia atrás, y termina mirando en la dirección en que se movió.

Esto es fundamental. No juegues hasta que todos comprendan esta regla.

Sin embargo, rotar una pieza después de que se mueve requiere 2 acciones separadas: 1 para mover y 1 para rotar.

Reunión

Coloca una sola pieza del área de piezas enrutadas de tu ciudad en cualquier espacio vacío en tu área de reunión, mirando en cualquier dirección. Las áreas de rally están marcadas con un | símbolo de vara y serpiente.

Tus piezas se mueven a través de tu área de reunión y el área de victoria de tu aliado, que son adyacentes, como espacios normales. Las piezas no pueden moverse al área de victoria de un enemigo.

Enrutando enemigos

Una pieza puede moverse a un espacio ocupado por una pieza enemiga que no esté frente a ella. Esto derrota a la pieza enemiga. Tenga en cuenta que las huidas siempre ocurren como resultado de una acción de movimiento. Las piezas enrutadas se retiran del tablero y se colocan en el área de piezas enrutadas de su ciudad. Es posible que se reúnan más tarde.

Importante: nunca puedes derrotar tus propias piezas o las de tus aliados.

Falanges

Las falanges son formaciones poderosas que pueden moverse o rotar como una unidad y pueden empujar a los enemigos hacia atrás. Sin embargo, son menos ágiles que las piezas individuales.

Formando falanges

Una falange consta de 2 o más piezas adyacentes pertenecientes a la misma ciudad que miran en la misma dirección. Pueden tener cualquier forma o tamaño (de 2 a 6 piezas).

Todos estos son ejemplos de formaciones de falange.

Estas no son formaciones de falange, ya que no cumplen con todos los requisitos.

Acciones de falange

Al rotar una falange, cada pieza que se gira permanece en su lugar y gira.

Puede mover un espacio de falange 1 hacia adelante solo en la dirección en la que mira. A diferencia de las piezas individuales, las falanges no tienen una rotación libre antes de moverse.

Esto significa que si desea mover una falange en una dirección diferente a la que enfrenta actualmente, debe realizar una acción separada para rotarla primero.

Las piezas no están encerradas en su falange. Puede optar por rotar o mover una sola pieza que esté en una falange, o una falange más pequeña que sea parte de una falange más grande.

Empujando enemigos

Puedes mover una falange hacia adelante para empujar las piezas enemigas hacia atrás 1 espacio, si tu falange tiene mayor peso en una línea dada y la pieza enemiga adyacente en esa línea se enfrenta a la falange. Al igual que las derrotas, los empujones siempre ocurren como resultado de una acción de movimiento.

Importante: al igual que con el enrutamiento, nunca debes empujar tus propias piezas o las de tus aliados.

Peso y líneas:

Existen líneas a lo largo del eje de movimiento de la falange que empuja.

El peso se determina línea por línea. El peso es importante para empujar, pero NO para enrutar. Para una falange de empuje, el peso en una línea dada es el número de piezas móviles en esa línea.

Para las piezas que se empujan, el peso en una línea dada es el número de piezas contiguas en esa línea que pertenecen al mismo jugador O al aliado de ese jugador. Las piezas empujadas que no están adyacentes a la falange de empuje siempre añaden peso, independientemente de su orientación.

El jugador ateniense (blanco) quiere empujar con esta falange. La línea superior está empatada 2 a 2, pero la falange ateniense supera a sus enemigos en la línea inferior 3 a 2. Por lo tanto, la línea inferior puede empujar, pero la línea superior no.

Empujar y enrutar

Una pieza empujada se encamina si se empuja hacia cualquiera de los siguientes:

  • Una pieza enemiga, independientemente de la cara de esa pieza.
  • El área de victoria de un enemigo.
  • En cualquier lugar fuera del tablero, incluida la zona central. antes de

Importante: Si una falange se mueve hacia una pieza enemiga que no está enfrentada a la falange, la pieza enemiga siempre es derrotada, nunca empujada.

Dado que las huidas y empujones son el resultado de acciones de movimiento, es posible que una falange empuje algunas piezas y derrote a otras en un solo movimiento, como en el ejemplo que se muestra a continuación.

Nika

Si crees que has asegurado la victoria y tus oponentes no pueden detenerte, declara «Nika» en voz alta. Asuma un juego razonable en nombre de todos los jugadores, incluido su aliado.

Su oponente (s) puede entonces: 1) Conceder la derrota, que termina el juego; o 2) Desafíarte, lo que hace que el juego continúe. Puedes intentar convencerlos, pero es posible que se nieguen a ceder siempre que no hayas movido una pieza a tu área de victoria.

Puede declarar «Nika» en nombre de su aliado o de un oponente. Es simplemente un medio de terminar el juego tan pronto como su resultado sea obvio y no afecta el juego de otra manera.

Después de derrotar a la pieza tebana (negra), el jugador ateniense (blanco) puede asumir que la pieza mesenia (azul) se apartará del camino.

Esto garantiza la victoria, ya que la pieza espartana (roja) está demasiado lejos para evitar que la pieza ateniense llegue a su zona de victoria. A menos que Esparta / Tebas amenacen con ganar el próximo turno, declara «Nika» ahora.

Recuerde: su objetivo es llevar 1 de sus piezas a su área de victoria, que está en el lado opuesto del tablero desde donde comenzó. Esta área está marcada con tu color y se encuentra cerca de la posición inicial de tu aliado. Si tu aliado gana, tú también ganas.

¡No estás intentando llegar a las áreas de victoria de tus enemigos!

Sorteos

El juego termina en empate bajo cualquiera de las siguientes condiciones:

  1. Las 4 ciudades pasan consecutivamente ambas acciones
  2. El mismo estado del juego se repite tres veces
  3. Todos los jugadores están de acuerdo en que el juego no puede progresar desde su estado actual.