Reglas del juego Ninjato

En el Japón del siglo XII, los clanes Minamoto y Taira compiten por el poder, mientras que el emperador retirado Go-Shirakawa enfrenta a sus rivales entre sí. Una de las tres facciones triunfará para imponer el orden social venidero.
A la sombra de estos poderes de élite, algunos ninjas planean explotar el caos. Las incursiones atrevidas, el dominio de las habilidades y las intrigas sutiles son esenciales para establecer el honor. Cuando amanezca la nueva era, un ninja florecerá como el Ninjato, la espada invisible de la familia gobernante.
Componentes
1 tablero de juego
El tablero muestra diferentes ubicaciones para las acciones: el Dojo, el Sensei, el Palacio, el Pabellón y las 5 casas controladas por el clan.
15 fichas de clan
Hay 5 fichas para cada clan. Se utilizan para mostrar qué clan controla una casa y el nivel de honor de la casa.
19 fichas de Habilidad Sensei
Estas habilidades ayudan al ninja de varias formas durante la lucha.
90 fichas de tesoro
Los tesoros se obtienen al derrotar a los guardias en las casas y se utilizan para ganar enviados y difundir rumores.
30 cartas de rumores
Estas cartas obtienen bonificación de honor al final del juego.
1 bolsa
Es una bolsa encantada, pero el encantamiento es indetectable.
1 marcador redondo
Se usa para rastrear rondas.
12 Shuriken (estrellas arrojadizas), 12 marcadores de madera
Cada jugador recibe 3 shuriken de un color para indicar acciones y 3 marcadores: uno para indicar el orden de turno y dos para registrar el honor.
52 cartas de Dojo
Estas cartas se utilizan para invadir las casas y adquirir habilidades.
21 cartas de enviado
Los enviados te permiten intercambiar tesoros por honor y ganar lealtad a los clanes.
40 cartas de Guardia y 20 de Guardia de Élite
Los guardias protegen los tesoros de las casas. Los guardias de élite son más difíciles de derrotar que los guardias normales.
Preparar
Coloque el tablero en el centro de la mesa. Cada jugador toma 3 shuriken del mismo color y los marcadores de madera correspondientes. Ponga un marcador de cada jugador en un contenedor, luego sáquelos al azar uno por uno y colóquelos en el Registro de Orden de Turno 1 en el centro del tablero.
Esto establece el orden de turno para la primera ronda. Los otros dos marcadores de cada jugador se colocan al comienzo de la pista de honor 2 . Los jugadores mantienen sus 3 shuriken frente a ellos.
Baraja las Cartas de Guardia 3 y las Cartas de Guardia de élite 4 en pilas separadas boca abajo. Roba y coloca 1 carta de guardia boca arriba en cada casa 5 como el centinela que protege la casa.
Coge una ficha de clan Taira (roja) de valor de honor 2 y 4 y colócalas en diferentes Casas de Clan. Haz lo mismo con el clan Minamoto (azul). Coloca la ficha 6 de Go-Shirakawa (verde) de valor de honor 6 . Coloca las fichas de clan restantes en una pila a un lado del tablero. Mezcle las fichas de tesoro en la bolsa y coloque 3 tesoros en cada casa 7 , con el lado plano hacia arriba (el lado rojo hacia abajo).
Separa las 3 fichas de habilidad de Hensojutsu (disfraz) del resto, barajalas y colócalas en una pila boca abajo junto al área de Sensei 8 . Ahora baraja el resto de las fichas de habilidad y colócalas en una pila grande boca abajo junto a las fichas de Hensojutsu 9 . Roba un número de fichas de habilidad igual al número de jugadores de la pila grande y colócalas boca arriba en el área de Sensei.
Baraja las Cartas de Enviado y coloca 4 boca arriba en el Palacio. 10 | Coloca los enviados restantes en una pila boca abajo cerca del tablero.
Baraja las Cartas de Rumor y coloca 4 boca arriba en el Pabellón 11 . Coloque los rumores restantes en una pila boca abajo cerca del tablero.
Baraja las cartas de Dojo y reparte 4 a cada jugador. Gire 3 cartas de dojo en el dojo y coloque la baraja junto al Dojo 12 boca abajo.
Coloque el marcador de ronda en 1 en el marcador de ronda 13 .
Yow ahora está listo para jugar.
Como se Juega
En el papel de un ninja maestro, cada jugador practica en el dojo, aprende habilidades esotéricas del sensei, asalta casas controladas por el clan para robar tesoros fabulosos, influye en los enviados, difunde rumores en el pabellón y, en última instancia, intenta convertirse en el ninja más legendario. de la edad.
En orden de turno, cada jugador coloca 1 shuriken en una ubicación y sigue inmediatamente las reglas para esa ubicación. Una vez que todos los jugadores hayan colocado 3 shuriken, la ronda termina.
El juego dura 7 rondas. Las rondas 3, 5 y 7 tienen una puntuación especial al final de la ronda. Al final, gana el jugador con más honor.
Colocas un shuriken en cada turno para realizar inmediatamente la acción seleccionada. Aquí, estás atacando la casa con fuerza.
Comportamiento
A su vez, cada jugador coloca 1 shuriken en el tablero y realiza una de las siguientes acciones:
El Dojo: Toma algunas cartas de dojo.
El Sensei: aprende una habilidad para usar en la invasión de casas.
Las casas del clan: juega a las cartas del dojo para derrotar a los guardias y llevarte el tesoro.
El Palacio: Descarta y puntúa tesoros para llevarte 1 enviado.
El pabellón: descarta y consigue un tesoro para coger 1 carta de rumor.
Shuriken
Las ubicaciones de Shuriken siguen siendo válidas incluso con shuriken previamente colocadas en ellas.
El Dojo
Coloque un shuriken aquí y tome las cartas del dojo en cualquier combinación de las cartas boca arriba o del mazo de robo. El número de cartas de dojo que cojas depende de cuántas cartas de dojo ya tengas en la mano. Si no tiene tarjetas de dojo, tome cuatro.
Si tiene una tarjeta de dojo, tome tres. Si tienes dos o más cartas de dojo, toma dos. Después de tomar todas sus cartas, reemplace las cartas boca arriba tomadas con nuevas cartas de la pila de robo.
Si no hay más cartas en la baraja, baraja los descartes y comienza una nueva pila.
Límite de mano
Si tienes más de 7 cartas de dojo en la mano, debes descartar hasta 7.
Siempre apile su shuriken encima de cualquier shuriken previamente colocado en el dojo. Al final de la ronda, la pila del dojo shuriken determina el orden de los jugadores en la siguiente ronda.
El jugador con el shuriken más alto va primero, y así sucesivamente a través de la pila (si un jugador colocó más de 1 shuriken en el dojo, solo cuenta el superior).
Ejemplo:Suponga que el orden actual de los jugadores es Tom, Mike, Eve y Brandon. Durante la ronda, Brandon coloca un shuriken en el dojo. Más tarde, Mike coloca uno encima del de Brandon. Tom y Eve no colocan ningún shuriken en el dojo. Entonces, el orden de la pila, de arriba hacia abajo, es Mike - Brandon. El orden de los jugadores en la siguiente ronda será Mike, Brandon, Tom, Eve.
Las casas del clan
Invades casas para ganar tesoros. Cada tesoro está protegido por un guardia. El Centinela es el guardia cara arriba que conoces de antemano, los otros guardias son sorpresas. Cada vez que derrotas a un guardia, pones un tesoro en tu shuriken.
Luego decides si te vas o te enfrentas al siguiente guardia (y obtienes otro tesoro). Para enfrentarse al siguiente guardia, llame a Banzai. Si derrotas a todos los guardias de una casa, dañarás el nivel de honor del clan que perdió la casa y ayudarás al honor del clan que se hará cargo de ella.
Los tesoros varían en valor de 2 a 5 de honor. Aunque el oro tiene un valor variable, se considera el tesoro más valioso de las casas.
El lado liso de una ficha de tesoro indica que está protegido por un guardia normal, el lado rojo indica un guardia de élite.
A medida que derrotas a los guardias, primero coges los tesoros simples, desde los menos valiosos hacia arriba, luego los tesoros del lado rojo, desde los menos valiosos hacia arriba.
Los protectores varían en valor de 1 a 5.
Aquí hay una casa típica controlada por el clan Taira. Hay un Samurai de valor 5 que aparece como guardia centinela, protegiendo el pergamino (el tesoro simple de menor valor). Hay un guardia desconocido que protege cada uno de los otros tesoros: un jarrón y un oro.
¿Fuerza o sigilo?
Para comenzar su ataque, coloque un shuriken en el lado fuerte o sigiloso de una casa.
Para tener fuerza, debes jugar una carta de dojo que tenga un valor más alto que el carro de guardia d.
Para el sigilo, debes jugar una carta de dojo de menor valor que la carta de guardia.
¡Los empates no ganan!
Suponga que tiene esta mano de cartas de dojo:
Tienes una buena mano "sigilosa", así que colocas tu shuriken en el lugar sigiloso . Para vencer al 5 centinela, juegas tu
.
Luego, toma el tesoro lateral plano de menor valor, el pergamino, y lo coloca en su shuriken. Deja al centinela en la casa por ahora.
Decides llamar a Banzai, que le dice a otro jugador en la mesa que levante un guardia, un guardia normal porque hay tesoros en la casa.
Aparece un guardia 1; debes jugar tu carta junto con tu
carta como un pateador -1 para derrotar a este guardia. Te quedas con el tesoro del lado liso menos valioso que queda, el jarrón
.
El pateador
Una carta de 3 dojo se puede jugar como una carta de dojo normal.
Pero también se puede jugar junto con otra carta de dojo como un pateador que da +1 o -1 a la carta de dojo.
Puedes jugar varios kickers en la misma carta de dojo.
Llamando a Banzai
Tomemos un momento para discutir las decisiones "Banzai". Si dices que Banzai le dice a otro jugador que muestre una carta de guardia, intentarás derrotarla.
¿Si llamas a Banzai, pero no puedes derrotar al guardia? Fracaso. Solo tomas un tesoro de tu shuriken, descarta cualquier otro tesoro que haya en él. Si decides irte en lugar de llamar a Banzai, tomas todos los tesoros de tu shuriken. En cualquier caso, deje los tesoros restantes en la casa.
Alarma
Cuando se enciende una alarma, saque inmediatamente 1 tesoro de la bolsa y colóquelo con el lado liso hacia arriba en la casa. A continuación, seleccione el tesoro del lado liso más valioso de la casa y colóquelo en el lado rojo.
Entonces, una alarma aumenta el tesoro en una casa, pero también significa que el mejor tesoro está protegido por una tarjeta de guardia de élite.
¡El oro todavía está en la casa! Frente a otra decisión de Banzai, sabes que si lo haces, te enfrentarás a un guardia del mazo de élite, porque el tesoro restante está con el lado rojo hacia arriba.
Decides irte. Tomas el jarrón, el pergamino y el jade de tu shuriken y dejas el dorado, con el lado rojo hacia arriba, en la casa. Sacas otro tesoro de la bolsa y lo colocas boca arriba en la casa. El centinela se recupera y se queda en la casa.
Guardias de alarma
Hay un símbolo de alarma en algunos guardias habituales.
Las alarmas se ignoran en los centinelas.
Es posible que haya más de un guardia de alarma en una casa, por lo que un ninja desafortunado puede enfrentarse a varias cartas de guardia de élite en una invasión.
Subsiguiente
Si derrotas a todos los guardias de una casa, te quedas con todo el tesoro. También reemplazas la ficha de honor del clan en la casa con una ficha de uno de los otros dos clanes. La casa se deja vacía durante el resto de la ronda; el centinela se descarta.
Fallar o marcharse
Después de resolver el tesoro en su shuriken (ver Llamar a Banzai), agregue 1 tesoro a la casa, con el lado plano hacia arriba. Deja al Centinela en la casa, se recupera. La casa puede ser invadida nuevamente esta ronda por ti u otro jugador.
¡Mantenga a las élites derrotadas!
Todas las cartas de guardia robadas se descartan después de los encuentros, a excepción de los guardias de élite derrotados; consérvelos para la puntuación al final del juego.
Cambiar el control del clan
Cada casa vale 2, 4, 5, 6 u 8 de honor para un clan. A lo largo del juego, el control de las casas cambia de un clan a otro. Tales cambios de control ocurren cuando derrotas a todos los guardias en una casa.
Debes devolver la ficha de clan de la casa a la pila y reemplazarla con cualquier ficha de otro clan. La casa se queda vacía de tesoros hasta el final de la ronda. Nadie puede colocar shuriken allí.
Los enviados te dan influencia con un clan.
El sensei
Coloca un shuriken para visitar al sensei y aprender una habilidad. Selecciona una habilidad descartando la carta de dojo que se muestra en la ficha de habilidad. UNA ? significa que puedes descartar cualquier carta de dojo. Puede aprender habilidades de diferentes estil