Reglas del juego No solo

Es el siglo XXV. Han pasado muchas generaciones desde que la humanidad escapó a las estrellas. Sin embargo, a pesar de años de exploración en los confines de la galaxia, no se han encontrado otros signos de vida inteligente. Mientras busca en los archivos de Old Earth, descubre algo extraño.

Toda la información sobre un planeta llamado Artemia parece haber sido borrada de los registros y gráficos oficiales. Intrigado, montas una expedición para investigar. Las exploraciones preliminares de Artemia sugieren un planeta CLASS-M, hogar de una amplia gama de flora y fauna y capaz de sustentar la vida humana.

Sin embargo, en el momento en que su nave entra en la atmósfera, un poderoso pulso magnético golpea sus sistemas y la envía en picada hacia la superficie. Pulsando un breve mensaje de emergencia, el capitán ordena a la tripulación que evacue. Te despiertas ileso después del accidente y estás empezando a explorar cuando escuchas al capitán gritar de dolor. A lo lejos, distingues la silueta de algo mirándote. No estas solo…

Objeto del juego

Not Alone es un juego de cartas asimétrico, con un jugador (la Criatura) jugando contra los otros jugadores (el Cazado).

Si juegas como uno de los Cazados, exploras Artemia usando cartas de Lugar. Al jugar estas y tus cartas de Supervivencia, tu objetivo es evitar ser perseguido por la Criatura hasta que llegue la ayuda.

Si juegas como la criatura, tu objetivo es cazar a los supervivientes náufragos y asimilarlos al ecosistema del planeta. Al jugar tus cartas de Caza y activar los poderes de Artemia, atacas repetidamente a los Cazados para desgastar su voluntad y unirlos ineludiblemente al planeta.

Preparar

El jugador que juega la Criatura coloca el tablero en el centro de la mesa 1 , en el nivel que quiera.

Coloque la ficha de Rescate 2 y la ficha de Asimilación 3 en la figura que corresponda al recuento de jugadores.

Coloca una de cada una de las 10 cartas de Lugar frente a la Criatura en 2 filas de cada 5 cartas, en orden ascendente 4 . Juntos forman el planeta Artemia.

Dos cartas de lugar son adyacentes si tienen un borde común, horizontal o vertical.

Coloca la ficha de Marcador junto a la carta de Playa 5 .

Forme la reserva con las tarjetas de Lugar numeradas del 6 al 10. Usando la tabla a continuación, coloque el número correcto de cada tarjeta de Lugar cerca del tablero 6 , boca arriba. Las cartas no utilizadas se eliminan del juego.

Baraja las cartas de Supervivencia 7 y colócalas, boca abajo, cerca de los Cazados.

Baraja las cartas de Caza 8 y colócalas, boca abajo, cerca de la Criatura.

El jugador que juega la Criatura roba 3 cartas de Caza y coge las 3 fichas de Caza 9 .

Cada jugador que juega uno de los Cazados toma 3 contadores de Voluntad y un conjunto de 5 cartas de Lugar numeradas del 1 al 5. Las cartas no utilizadas se eliminan del juego.

Cada uno de los Cazados roba una carta de Supervivencia 10 .

Tarjetas de lugar

El planeta Artemia se compone de 10 cartas de lugar diferentes. Cada carta de Lugar tiene un número, un nombre y un poder que los Cazados pueden activar. Las tarjetas de lugar son adyacentes horizontal o verticalmente.

Cada Cazado comienza el juego con las 5 cartas de Lugar básicas (LAIR, Jungle, River, Beach y Rover) y puede explorar nuevos lugares durante el juego (SWAMP, Shelter, Wreck, Source y Artefact).

Cartas de caza

Las cartas de caza aumentan las posibilidades de que la criatura asimile a los cazados. Cada carta de Caza muestra un poder que puede ser activado por la Criatura y la fase en la que ese poder puede jugarse. Algunos también muestran un símbolo de Target o Artemia.

Las Cartas de Caza se pueden jugar en cualquier momento durante la fase que se muestra en la carta y se descartan después de su uso. La criatura solo puede jugar una carta de caza por turno a menos que se especifique lo contrario.

Si se juega una carta de Caza con el símbolo de Objetivo, la Criatura asigna sus efectos colocando la ficha de Objetivo en una de las 10 cartas de Lugar que forman el planeta.

Si la criatura juega 2 cartas de caza con este símbolo durante un turno, aplica ambos efectos al lugar objetivo.

Si se juega una carta de Caza con el símbolo de Artemia, la Criatura asigna su juguete de efectos colocando la ficha de Artemia en una de las 10 cartas de Lugar que forman el plan et. Si la criatura juega 2 cartas de caza con este símbolo durante un turno, aplica ambos efectos.

Cartas de supervivencia

Las cartas de Supervivencia aumentan las posibilidades de que los Cazados resistan los ataques de la Criatura hasta la llegada de la misión de Rescate. Cada carta de Supervivencia muestra un poder que puede ser activado por el Cazado y la fase en la que ese poder puede jugarse.

Las cartas de supervivencia se pueden jugar en cualquier momento durante la fase que se muestra en la carta y se descartan después de su uso. Cada Cazado solo puede jugar una carta de Supervivencia por turno incluso si es capturado por la Criatura. No hay límite para la cantidad de cartas de Supervivencia que puede tener un Cazado.

Las cartas de Caza y Supervivencia utilizadas durante la misma fase surten efecto en el orden en que se juegan. En caso de desacuerdo, la Criatura decide el orden en que surtirán efecto, ya que se beneficia del conocimiento del planeta.

Los efectos de las cartas de Caza y Supervivencia se limitan al turno de juego actual y pueden cambiar las reglas generales.

Como se Juega

Cada turno se desarrolla en 4 fases: Exploración, Caza, Ajuste de cuentas y Acciones de fin de turno. Proceder de la siguiente:

Fase 1: Exploración

Los Cazados juegan simultáneamente una carta de Lugar de cada mano colocándola boca abajo frente a ellos. Pueden comunicarse, pero solo en voz alta. Los jugadores pueden fanfarronear, pero no pueden revelar sus cartas entre ellos. Jugar una carta de lugar es obligatorio.

Antes de jugar una carta de Lugar, un Cazado puede optar por hacer lo siguiente:

  • Resistir: el jugador pierde 1 o 2 contadores de Voluntad para recuperar 2 o 4 cartas de Lugar de su elección, respectivamente, de su pila de descarte. Si al hacerlo un Cazado pierde su tercer contador de Voluntad, debe Dar por Vencido.

  • Renunciar: el jugador recupera todos sus contadores de Voluntad y recupera todas sus cartas de Lugar descartadas. Darse por vencido, sin embargo, permite que la Criatura asimile a los Cazados más rápido. Cada vez que un Cazado se rinde durante esta fase, avanza inmediatamente la ficha de Asimilación una casilla.

Ejemplo:Trinity solo tiene 2 cartas de lugar en su mano. Si no hace nada al respecto, la Creación probablemente la atrapará, porque su próximo movimiento es predecible. Por lo tanto, Trinity decide resistir: pierde 1 contador de Voluntad para recuperar 2 cartas de lugar de su pila de descarte.

Consejo: cuando juegues como uno de los Cazados, debes administrar tus cartas de Lugar de manera efectiva y asegurarte de tener siempre suficiente en la mano, de modo que la Criatura no pueda deducir el próximo lugar que explorarás.

Fase 2: Caza

La Criatura puede colocar las siguientes fichas en las cartas de Lugar que componen Artemia:

La ficha de criatura.

La ficha de Objetivo si el símbolo de objetivo está en una carta de Caza jugada.

La ficha de Artemia si el Símbolo de Artemia está en una carta de Caza jugada Y / O en el espacio debajo de la ficha de Rescate.

Las fichas de caza se pueden colocar en el mismo lugar para acumular sus efectos.

Ejemplo:Ghislain comienza poniendo la ficha de Criatura en el Pecio. Dado que el marcador de Rescate está en un espacio con el símbolo de Artemia, también puede colocar la ficha de Artemia, que deja caer en la jungla. Finalmente, Ghislain decide jugar la carta de Caza «Espejismo», que cancela los efectos de 2 cartas de Lugar adyacentes. Pone la ficha de Objetivo tanto en el Rover como en el Artefacto.

Consejo: cuando juegues como la Criatura debes prestar mucha atención a las cartas de Lugar descartadas por los Cazados para deducir los lugares que podrían explorar a continuación. Recuerde que los Cazados comienzan el juego con las mismas cartas de Lugar en la mano.

Fase 3: Ajuste de cuentas

Los Cazados revelan simultáneamente su carta de Lugar. La fase debería proceder entonces de la siguiente manera:

Comenzando con el jugador a la izquierda de la Criatura, cada Cazado que explore un lugar ? ^ sin una ficha de Caza puede usar inmediatamente el poder del lugar O recuperar 1 carta de Lugar de su elección de su pila de descarte. Si el poder de un lugar es ineficaz como resultado de una carta de Caza, el Cazado no puede recuperar una carta de Lugar descartada.

Cada Cazado que explore el lugar donde se encuentra la ficha de Objetivo está sujeto al efecto de la carta de Caza. Luego puede usar el poder de la carta de Lugar O recuperar 1 carta de Lugar de su elección de su pila de descarte. Si el poder de un lugar es ineficaz como resultado de una carta de Caza, el Cazado no puede recuperar una carta de Lugar descartada.

Cada Cazado que explore el lugar donde se encuentra la ficha de Artemia descarta la carta de ll Colocar de su mano. No se puede usar el poder del lugar y los Cazados no pueden recuperar una carta de Lugar descartada.

Cada Cazado que explore el lugar donde se encuentra la ficha de Criatura pierde 1 contador de Voluntad. Mueve inmediatamente el contador de asimilación hacia adelante 1 casilla independientemente del número de cazados capturados. No se puede usar el poder del lugar y el Cazado no puede recuperar una carta de Lugar descartada.

Durante esta fase, si al menos uno de los Cazados pierde su tercera ficha de Voluntad, mueve la ficha de Asimilación 1 casilla hacia adelante. Luego, estos Cazados recuperan todas sus cartas de Lugar, así como sus 3 fichas de Voluntad.

Ejemplo:Rick revela la carta de Guarida: ninguna de las fichas de Caza se colocó en la Guarida. Rick decide copiar el efecto del Naufragio (el lugar donde se dejó caer la ficha de Criatura) e inmediatamente avanza 1 casilla la ficha de Rescate.

Freddy revela la tarjeta Rover:no sucede nada, porque el Rover fue el objetivo de la carta de caza «Mirage», que desactiva el efecto. Freddy no puede recuperar una carta de Lugar de su pila de descarte porque el lugar no es efectivo.

Trinity revela la carta de la jungla: debido a la ficha de Artemia, Trinity no puede usar el efecto de la Jungla y también tiene que descartar una carta de Lugar de su mano.

Malcolm y Ripley revelan la carta de Wreck:debido a la ficha de Criatura, no pueden jugar el efecto del Naufragio. Además, cada uno pierde el contador de IWILL, y el contador de asimilación avanza 1 casilla.

El Will counter que Ripley perdió fue el tercero y último. Por tanto, el contador de asimilación avanza un espacio extra. Ripley luego recupera todas sus cartas de Lugar y 3 contadores de Voluntad.

Fase 4: Acciones de fin de turno

Cada Cazado descarta la carta de Lugar jugada, boca arriba. La Criatura siempre debe poder ver las figuras en todas las cartas de Lugar descartadas. La criatura recupera sus fichas de caza y roba cartas de caza hasta una mano de 3.

Mueva el contador de Rescate hacia adelante 1 casilla y comience de nuevo en la Fase 1: Exploración.

Fin del juego

La criatura gana inmediatamente si la ficha de asimilación llega primero a la casilla de victoria.

Con su voluntad minada, todos los Cazados han sido asimilados. Ahora son parte del planeta.

El Cazado gana inmediatamente si la ficha de Rescate llega primero a la casilla de Victoria. Llega una misión de rescate para sacar a los supervivientes de este planeta hostil.

Más información sobre las tarjetas de lugar

La Guarida: si un Cazado elige recuperar sus cartas de Lugar descartadas, no recupera la Guarida porque durante la fase de Ajuste de Cuentas, la Guarida aún no está en las cartas descartadas del jugador.

La playa: el uso de la playa está limitado a una vez por turno, independientemente del número de Cazados que exploren la playa: cargue el marcador (coloque la ficha de marcador en la playa) o active el marcador (retire la ficha de marcador de la playa). y mueva la ficha de Rescate 1 casilla hacia adelante).

Si dos o más Cazados exploran la Playa, uno de ellos puede usar el poder de la Playa y los demás pueden recuperar 1 carta de Lugar de su elección de su pila de descarte. El poder de la playa puede compararse con el del naufragio.

The Wreck: el uso de The Wreck está limitado a una vez por turno, independientemente del número de Cazados que exploren el Wreck. Si dos o más Cazados exploran el naufragio, uno de ellos puede usar el poder del naufragio y los demás pueden recuperar 1 carta de lugar de su elección de su pila de descarte. El poder del naufragio puede compararse con el de la playa.

El Artefacto: las cartas de 2 Lugares jugadas se resuelven una a una en el orden que elija el jugador, siguiendo las reglas de la Fase 3: Ajuste de cuentas. Cuando un Cazado revela su (s) carta (s) de Lugar, si puede usar tanto el poder del Río como el Artefacto durante el mismo turno, debe elegir una de ellas.

Luego puede recuperar 1 carta de su pila de descarte. El poder del Artefacto no puede ser copiado por el poder de un lugar ni por una carta de Supervivencia.

El refugio y la fuente: si la pila de supervivencia está vacía, baraja las cartas de supervivencia descartadas para formar una nueva pila.