Reglas del juego de mesa no te enojes
"No te enfades" reglas del juego - es un juego de salón muy conocido y muy popular entre jóvenes y mayores. Con un máximo de 4 (o 6 jugadores, según el tablero) y al menos 2 jugadores, se puede jugar a "Mensch ärgere dich nicht". Para "Mensch ärgere dich nicht" hay un tablero separado en el que pueden jugar cuatro por un lado y seis por el otro. Cada jugador recibe 4 figuras de un color.
Reglas e instrucciones de No te enfades
1 Reglas del juego
No te enojes es una variante del juego de mesa Ludo, que es una versión simplificada del juego tradicional indio Pachisi. La principal diferencia entre el Ludo y No te enojes es el hecho de que se juegan en tableros con una disposición diferente. El tablero en el que se juega al No te enojes se representa en la Figura 1.
La pista consiste en campos circulares en forma de cruz, donde cada brazo está dividido en tres columnas. Las columnas del medio están formadas por campos de color, que se denominan campos objetivo, y pertenecen al jugador con el mismo color.
Los círculos de color más grandes en las cuatro esquinas del tablero son las casas de los jugadores correspondientes. Los campos de un solo color en la pista son los campos de salida del jugador correspondiente. son los campos iniciales del jugador correspondiente. Don't Get Angry puede ser jugado por dos a cuatro jugadores y se basa en en lanzar un solo dado. El objetivo del juego es mover las cuatro piezas en el sentido de las agujas del reloj en el sentido de las agujas del reloj, desde el campo de salida hasta los campos de destino, según la puntuación del dado. el dado. El primer jugador que haya movido las cuatro piezas a sus respectivos campos objetivo gana.
Cada jugador elige el color rojo, verde, amarillo o azul y coloca sus cuatro piezas del color correspondiente cerca de la casa correspondiente. A continuación, cada jugador tira un solo dado y el jugador con la tirada más alta comienza la partida.
Los jugadores se turnan en el sentido de las agujas del reloj. Una tirada de 6 siempre da otro turno. Si no es posible un movimiento legal, el dado pasa al siguiente jugador.
Las piezas se mueven en el sentido de las agujas del reloj en la pista según la puntuación del dado. Las piezas no pueden ser movidas en campos de un color diferente. Al sacar un 6, un jugador tiene que mover una pieza desde su casa hasta el campo inicial. Si otra pieza del mismo color ya está bloqueando el campo de salida, tiene que ser alejada. En general, siempre que haya piezas en casa, el campo de salida correspondiente tiene que ser despejado lo antes posible. Las piezas pueden saltar por encima de otras piezas, a no ser que estén colocadas en campos de inicio. Si una pieza es movida a un campo ocupado por una pieza de diferente color, esta última es removida de la pista y se coloca en su campo correspondiente. Si más de una pieza de la pista puede moverse legalmente, el jugador puede decidir libremente cuál tomar.
2 Propuesta de caso
La propuesta de caso aquí consiste en implementar las reglas de transformación de grafos necesarias y un modelo de grafos adecuado en una herramienta de transformación de grafos. La ejecución de las reglas de transformación simula entonces un juego de "No te enfades" según las reglas mencionadas. El reto aquí es especificar diferentes tipos de jugadores con diferentes estrategias. Se podría pensar en un jugador muy agresivo, que elimine las piezas de otros jugadores siempre que sea posible. Si una pieza es movida a un campo ocupado por una pieza de diferente color, esta última es removida de la pista y se coloca en su campo correspondiente. Si más de una pieza de la pista puede moverse legalmente, el jugador puede decidir libremente cuál tomar.
Objetivo del juego No te enfades
El objetivo del juego es ser el primero en llevar las 4 figuras a la zona objetivo (tu propia casa). Tienes que recorrer el camino que rodea a todas las dianas y los campos de salida con tus figuras de juego.
Desarrollo del juego y reglas del juego
Cada jugador puede tirar los dados 3 veces, quien saque el número más alto empieza. Si tienes un seis, puedes colocar la primera pieza en el campo de salida. Luego puede lanzar los dados una vez más y avanzar según el número lanzado. Los jugadores que no tengan un seis en la primera ronda tienen que volver a tirar los dados 3 veces hasta que saquen el número deseado.
En cuanto tengas una cifra en la posición inicial, es importante que la lleves a la meta lo más rápido posible. Si vuelves a sacar un seis, primero debes mover las piezas restantes de la posición inicial y colocarlas en el campo de salida. Sólo cuando todas las piezas estén en circulación se podrá extender el seis.
Si llegas con una pieza a un campo en el que ya hay una pieza en pie, puedes capturarla y esta pieza del adversario debe volver a la posición inicial fuera de los campos de juego en los que está permitido moverse. Con un seis puede volver a ponerse en juego.
Si hay una de las tuyas en un espacio al que quieres avanzar, tienes que hacer el movimiento con otra pieza, porque no puedes capturarte a ti mismo.
Todas las figuras en juego deben ser llevadas a los campos de destino después de haber cubierto el círculo completo. No puedes saltar las piezas que ya están en la meta, sino que cada una debe avanzar individualmente para que todas las piezas del juego puedan encontrar un lugar en los campos objetivo.