Reglas del juego Nosferatu

En cada turno, los jugadores pasan una carta boca abajo a Renfield. Los humanos esperan jugar grupos de encantamientos para realizar rituales, mientras que el vampiro intenta detener los encantamientos y jugar a las mordeduras.

Al final de cada ronda, Renfield aplica los efectos de las cartas que se le han dado (¿Se utilizará un Ritual? ¿Se morderá un jugador? O tal vez sea solo una noche tranquila y sin incidentes …).

Si Dawn se reveló en el reloj, la persona con la Estaca Ancestral puede usarla para intentar matar al vampiro. Sin embargo, elige con cuidado, porque matar a la persona equivocada terminará el juego con una pérdida.

Componentes

  • 8 cartas de personaje
  • 49 Tarjetas de biblioteca
  • 11 tarjetas de reloj
  • 5 cartas de ritual
  • 1 carta de estaca ancestral
  • Instrucciones

Objeto del juego

Cazadores: Mata al vampiro o lanza cinco rituales.

Malvado (Renfield y el vampiro): haz que un cazador mate a otro cazador o da cinco mordiscos (para juegos de cinco jugadores: cuatro mordiscos)

Preparar

Elegir personajes

Los jugadores formarán dos equipos opuestos: el equipo Good (compuesto por vampire Hunters) y el equipo Evil (el Vampire Nosferatu y su cómplice Renfield). Los jugadores toman las cartas de personaje de Vampire y Renfield y suficientes cartas de Hunter para cada jugador restante. Por ejemplo: 6 jugadores = 1 vampiro + 1 Renfield + 4 cazadores.

Uno de los jugadores decide ser Renfield. Toma la tarjeta de Renfield y la coloca frente a él boca arriba. Renfield luego elige quién interpreta a los otros personajes.

Le da a cada jugador una carta de personaje boca abajo. Los jugadores miran en secreto sus cartas de personaje y las vuelven a poner boca abajo. Este es su personaje durante todo el juego.

Renfield debería ser alguien que conozca bien el juego o que haya leído las reglas.

Creación de pilas de reloj y biblioteca

Reloj– Coge tantas cartas de noche como jugadores y añade la carta de amanecer. Crea una pila y colócala boca abajo frente a Renfield. Esta es la pila del Reloj.

Por ejemplo: 6 jugadores = 1 amanecer + 6 noches.


Secciones de la biblioteca– Haz una pila con las cartas de Periódico, Mordisco, Encantamiento y Noche restantes (las que no están en la pila de Reloj). Mezclar bien y colocar boca abajo en el centro de la mesa.

Alineando las cartas de ritual

Coloca las cinco cartas de Ritual boca arriba en el centro de la mesa.

Distribución de cartas a los jugadores

Con la excepción de Renfield, cada jugador roba dos cartas de la Biblioteca. Después de mirarlos en secreto, los pone boca abajo frente a él. Esta es su Mano.

Elegir quién juega primero

Renfield elige al jugador que va primero poniendo la Estaca Ancestral frente a él. Renfield nunca lleva la Estaca Ancestral. La Estaca Ancestral es el arma que se usa para matar al vampiro.

Al final de la ronda, si se revela la carta Amanecer, el jugador con la Estaca Ancestral puede optar por matar a la persona que sospecha que es el Vampiro.

Como se Juega

A. Jugar una ronda

El poseedor de la Estaca Ancestral va primero; luego el juego continúa en el sentido de las agujas del reloj. Cuando un jugador toma su turno, suceden dos cosas:

Primero: el jugador toma dos cartas de la Biblioteca y juega

El jugador (vampiro o cazador):

  1. Toma dos cartas de la Biblioteca y las agrega (sin revelarlas) a su Mano (si tiene una).

  2. Elige una carta de su Mano y se la pasa boca abajo a Renfield (Renfield puede mirarla). El jugador puede trabajar con otros jugadores pero no revelar sus cartas.

  3. Elige una segunda carta de su Mano y la descarta, colocándola boca arriba junto a la Biblioteca (esta carta no tendrá ningún efecto).

¿Qué carta deberían darle los jugadores a Renfield?

¿Un encantamiento? Si los otros jugadores también juegan cartas de Encantamiento, se puede lanzar un Ritual. Los rituales ayudan a los cazadores a identificar al vampiro y a ahorrar tiempo. Por lo tanto, es una buena idea que los jugadores trabajen juntos para que todos jueguen Incantations al mismo tiempo.

¿Un periódico? Esta carta no tiene ningún efecto. El vampiro puede darle a Renfield un periódico para cancelar un ritual organizado por los cazadores.

¿Una mordida? Un Cazador nunca debería jugar una carta de Mordedura: después de cinco Mordeduras, el equipo Malvado gana el juego.

¿Una noche? Un Cazador nunca debería jugar una carta de Noche porque se agregará a la pila de Reloj. Con más noches, la carta Dawn aparece con menos frecuencia.

Después de que el jugador le ha dado una carta a Renfield y descartado otra, su turno termina. Renfield luego da vuelta una carta de la pila de Reloj. Cuando no quedan más cartas en la pila de la Biblioteca, se crea una nueva usando la pila de descarte barajada.

Segundo: Renfield revela una tarjeta de Reloj

Una vez que cada jugador ha completado su turno, Renfield da la vuelta a una carta de Reloj. La tarjeta Reloj indica si la ronda continúa o no:

Tarjeta nocturna : la ronda continúa. Es el turno del siguiente jugador.

Carta del amanecer : la ronda termina. Los jugadores que aún no hayan jugado no lo harán en esta ronda.

Por ejemplo: el poseedor de la Estaca Ancestral le dio una carta a Renfield y descartó otra. Renfield luego da la vuelta a la tarjeta Dawn. La ronda finaliza inmediatamente aunque solo un jugador le haya dado una carta a Renfield.

La ronda termina:

Cuando la carta de Dawn se ha volteado o cuando todos los jugadores (excepto Renfield) han jugado una vez

Los efectos de los rituales

  • Espejo de plata

    Renfield da la vuelta a la tarjeta de Personaje de un jugador de su elección. El jugador sigue jugando hasta el final del juego.

  • Distorsión de tiempo

    Una carta de Noche se descarta de la pila de Reloj.

  • Transfusión de sangre

    El titular de la Estaca Ancestral selecciona a un jugador que ya puede haber sido mordido o no (puede elegirlo él mismo).

    El jugador seleccionado roba una carta de la Biblioteca y la agrega a su Mano, pero mantiene la (s) carta (s) de Mordisco frente a él hasta el final del juego.

    La mano de un jugador puede exceder dos cartas.

  • Agua bendita

    El poseedor de la Estaca Ancestral selecciona un jugador que debe descartar todas las cartas de su Mano (sin revelarlas).

    Las reemplaza con la misma cantidad de cartas de Periódico de la pila de descarte o de la Biblioteca si es necesario (la pila de la Biblioteca se baraja luego).

    Si se elige al vampiro, debe deshacerse de todas las cartas de Mordisco en su Mano.

Contra las reglas

Es contra las reglas mirar la pila de descarte.

Es contra las reglas mostrar o describir tu mano o tu carta de personaje.

B. Los efectos de las cartas entregadas a Renfield

Al final de la ronda, Renfield baraja las cartas que le dieron los jugadores y las mira en secreto. Las tarjetas pueden incluir:

  • 1 bocado (o varios)

    Renfield coloca la (s) carta (s) de Mordisco delante de los jugadores de su elección (incluso si ya han sido mordidos). Los Cazadores y el Vampiro pueden ser mordidos, pero no Renfield.

    Renfield mira la Mano del jugador mordido y descarta una carta sin revelarla.

    Si se han jugado cinco Bites, el equipo Evil gana el juego.

  • 1 periódico (o varios)

    Esta carta no tiene ningún efecto.

  • Todos los encantamientos

    El poseedor de la Estaca Ancestral elige un Ritual de los que aún no se han jugado. Se aplican sus efectos (ver al lado). La carta de Ritual usada se pone boca abajo.

    Si se han lanzado cinco rituales, los cazadores ganan el juego.

  • 1 noche (o varias)

    La carta se agrega a la pila de Reloj.

Las cartas de encantamiento ineficaz y las cartas de periódico son descartadas por Renfield boca abajo.

C. Matar al vampiro con la estaca ancestral

Si la ronda termina con la carta Dawn, el titular de la Estaca Ancestral puede optar por utilizarla para matar a la persona que sospecha que es el Vampiro.

Si la carta de Dawn no se revela, no puede usarla para matar.

¡Al jugar a Nosferatu, la atmósfera es esencial! Los jugadores deben discutir sus sospechas y hacer acusaciones libremente.

Para matar, el poseedor de la Estaca Ancestral da la vuelta a la carta de Personaje del jugador de su elección. Si se da vuelta:

  • La carta de vampiro: los cazadores ganan el juego.

  • Una carta de Cazador: el equipo Malvado gana el juego.

En ambas situaciones, el juego termina. El vampiro puede recibir la estaca ancestral, pero no puede usarla para matar.

¿Qué sucede si el vampiro tiene la participación ancestral y los otros jugadores quieren que mate a alguien? Tendrá que ser muy astuto y persuadir a los otros jugadores de que no es el momento adecuado (porque puede que no use la estaca para matar).

D. Elección de un jugador para comenzar la siguiente ronda

La Estaca Ancestral se le da a otro jugador. Este jugador comienza la siguiente ronda. ¿Quién elige al nuevo titular?

  • Si la ronda anterior terminó con la carta Dawn: el portador de Ancestral Stake se la da a un nuevo jugador de su elección (pero no a Renfield).

  • Si la ronda anterior terminó con una carta de Noche: Renfield debe entregar la Estaca Ancestral a un nuevo jugador de su elección (pero no a él mismo).

Al comienzo de cada nueva ronda, las cartas de Reloj se barajan y la pila se coloca boca abajo.

Consejos para jugadores

Cazadores: cuando le des a Renfield una carta de Encantamiento, díselo a los demás jugadores. Si no tienes cartas de encantamiento, díselo a los demás jugadores, ¡pero nunca mientas!

Vampiro: No dudes en mentir. Puedes darle a Renfield una tarjeta de mordisco, pero finge que le diste un periódico o un encantamiento.

Renfield: participa en las discusiones entre jugadores y no dudes en sembrar dudas si hay fuertes sospechas sobre la identidad del vampiro.

Fin del juego

El juego termina cuando ocurre una de las tres situaciones siguientes:

Un jugador mata a un personaje con la apuesta ancestral:

  • Si el vampiro muere, los cazadores ganan el juego.
  • Si un Cazador muere, el equipo Malvado gana el juego.

Se han lanzado los cinco rituales:

  • Los cazadores ganan el juego.

Se han colocado cinco cartas de Mordisco frente a los jugadores (incluido el Vampiro):

  • El equipo Evil gana el juego.

En partidas de cinco jugadores, cuatro Bites son suficientes para que gane el equipo Evil.