Reglas del juego Nothing Personal

El negocio de la mafia prospera, pero se rumorea que el Capo parece viejo y cansado. ¡Es hora de hacer tu movimiento! De las cinco familias que compiten por el control del negocio, usted sabe que SU familia es la más adecuada para el liderazgo.
A medida que utilice a cada gángster bajo su control para ganar el mayor respeto, seguramente otros se interpondrán en su camino. Pero no es "nada personal", ¿verdad?
Componentes
- 1 tablero de juego
- 5 tableros de jugador
- 80 fichas de dinero
- 125 marcadores de influencia del jugador
- 25 marcadores de influencia neutra
- 50 cartas de gángster
- 94 cartas de influencia
- 5 Encuentros de puntuación de madera
- 5 marcadores de marca de verificación
- 8 monedas de chantaje en tono dorado
- 2 monedas omerta plateadas
- 1 anillo Capo en tono dorado
- 3 dados de seis caras
- Instrucciones
Preparar
Coloque el tablero al alcance de todos los jugadores. Cada jugador elige una familia y toma el Tablero de Jugador correspondiente. Dale a cada jugador:
- Un marcador de puntuación,
- Los 25 marcadores de influencia,
- $ 5.
Encuentra la carta de Gángster "Killer" Mac Pheeto y colócalo boca arriba en la posición de Capo.
Baraja las cartas de Gángster restantes. Distribuya una carta boca arriba en la octava posición (subjefe), luego en la séptima (consejero) y así sucesivamente en orden hasta la cuarta posición (contador de frijoles).
Si en algún momento una carta repartida es un tipo de Gángster que es el mismo que cualquier otro Gángster repartido anteriormente, (Matón, Hitman, Estafador, Jugador) retira esa carta y reparte una nueva en esa posición hasta que sea de un tipo diferente a todas. Gangsters previamente colocados. Continúe este proceso para que todos los Gagsters en las posiciones 8-4 sean de un tipo de Gangster diferente.
Baraja todas las cartas de Gángster restantes y reparte las cartas en las posiciones 3, 2 y 1, así como en las tres posiciones de Asociado restantes.
Todas las cartas de Gángster restantes se colocan boca abajo donde se indica en el tablero. Esto forma la baraja Gangster.
Baraja las cartas de Influencia y reparte cuatro a cada jugador. Coloque las cartas de Influencia restantes boca abajo donde se indique en el tablero. Esto forma la baraja de influencia.
Coloque una marca de verificación en el primer espacio del Registro de fase: "La Comisión". Coloque las 4 marcas de verificación restantes cerca del registro de fase. El jugador que se parece más a un mafioso toma el Capo Ring y es el primer jugador. Si los jugadores no pueden ponerse de acuerdo, el primer jugador que diga una cita precisa de una película de Gangster va primero.
Comenzando con el jugador con el anillo de cejilla y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca un marcador de influencia en cualquier gángster del tablero. Esto se repite dos veces más, de modo que cada jugador debería tener un total de tres Marcadores de Influencia en el tablero.
Todos los marcadores de Influencia neutrales y monedas no utilizados se colocan cerca del tablero para que sean fácilmente accesibles para todos los jugadores.
Cada jugador coloca su ficha de puntuación en el punto "0" del registro de Respeto.
Objeto del juego
Gana el mayor respeto por tu familia controlando a los gangsters de la mafia clave en las diferentes posiciones organizativas en el transcurso de cinco turnos.
Como se Juega
Nothing Personal consta de cinco rondas en las que los jugadores intentarán ganar el mayor respeto controlando a los miembros clave de la mafia. Cada ronda se compone de 6 fases:

La Comisión
Toma el control de los gángsters y realiza acciones de influencia.
La pandilla
Determina el control, recibe dinero / Respeto y toma acciones de Gangster.
La cerca
Roba más cartas de Influencia.
Los federales
Determina si los gángsteres son arrestados por los federales. Gira a Gangsters en posición vertical.
La familia
Llena todas las posiciones de Gangsters vacías del tablero.
Teneduría de libros
Coloque la marca de verificación en el siguiente cuadrado abierto en este espacio. Coloque una nueva marca de verificación en el espacio "La Comisión" para comenzar una nueva ronda.
Los jugadores resolverán todas las acciones para cada fase antes de mover la marca de verificación a la siguiente fase. Cuando todas las acciones se han resuelto al final de la fase de Contabilidad, esto marca el final de una ronda.
Después de cada ronda, deje la marca de verificación en un espacio cuadrado para que todos sepan de qué ronda es. Cuando se llenan los 5 espacios en el espacio de la fase de Contabilidad, el juego termina.
Los jugadores se turnan en el sentido de las agujas del reloj, y el jugador que tiene el anillo de Capo va primero.
I. La Comisión
En la fase de Comisión, los jugadores usan cartas de Influencia para hacerse con el control de Gangsters y realizar otras acciones "influyentes".
Comenzando con el primer jugador, cada jugador debe realizar una de las siguientes acciones:
Juega una carta de Influencia para colocar el número indicado de marcadores de Influencia en los Gángsters seleccionados.
Descarta una carta de Influencia y realiza la acción indicada en esa carta. O descarta una carta de Influencia para colocar un marcador de Influencia en cualquier Gángster, ignorando todo lo demás en la carta.
Pasa y no juegues una carta de Influencia. Ese jugador no puede realizar más acciones en la fase de Influencia.
Durante la Fase de Influencia, todos los jugadores, comenzando con el Capo, realizan una acción o pasan en el orden de los jugadores. Cuando todos los jugadores han pasado, la fase de Comisión termina.
Colocación de marcadores de influencia:
Un jugador puede jugar una carta de Influencia para añadir marcadores de Influencia a un tipo específico de Gángster listado en esa carta (Matón, Asesino a sueldo, Jugador, Estafador).
Juega la carta de Influencia y coloca esa cantidad de marcadores de Influencia en UN Gángster que coincida con los iconos de color de la carta. Además, siga estas reglas al colocar Influencia:
Un jugador debe colocar todos los marcadores de Influencia enumerados en la carta de Influencia jugada, incluso si esto puede hacer que su propio Gángster tenga la Influencia máxima. Si un jugador no puede, no se puede jugar la carta para colocar Influencia.
Los marcadores de influencia se pueden dividir entre varios gángsters. Si una carta de Influencia muestra varios iconos, el jugador puede colocar los marcadores de Influencia en cualquier combinación de Gángsters que considere conveniente que coincida con esos iconos.
Los marcadores de influencia de un tipo no pueden dividirse entre dos Gangsters diferentes.
Si no hay Gángsters en el tablero que sean del tipo que se muestra en la carta de Influencia, los jugadores no pueden colocar marcadores de Influencia de ese color.
Los jugadores están limitados por los veinticinco marcadores de Influencia de su familia.
Ejemplo:El Jefe tiene una carta de Influencia con un icono de 3 estafadores (amarillo) pero solo tiene dos marcadores de Influencia. No puede jugar la carta para colocar Influencia amarilla. Mientras tanto, Eric tiene una carta de Influencia con un icono de 3 matones (violeta)
y un icono de 1 jugador (verde)
.
Pone los tres marcadores de Influencia en un Matón y un marcador de Influencia en un Jugador. No puede colocar dos marcadores de Influencia sobre un matón y otro sobre otro, ya que la carta solo le permite colocar tres marcadores de influencia sobre UN matón.
Si a Eric solo le quedan dos marcadores de Influencia, no puede colocar ninguna influencia sobre un matón y solo puede colocar un marcador de influencia sobre un jugador.
Iconos rojos
Algunas cartas muestran un icono rojo, con una posición en la lista en lugar de un tipo de Gángster. Esto significa que el marcador de Influencia se coloca en el Gangster en esa posición, independientemente del tipo (color) de Gangster.
Ejemplo:Sam tiene una carta de Influencia con un "3" rojo que dice "Third Guy". Coloca tres marcadores de Influencia en el Gángster en la posición de Tercer tipo, independientemente de quién o qué tipo de carta de Gángster sea.
Descartar una carta de influencia
Los jugadores pueden descartar una carta de Influencia y realizar la acción indicada en esa carta.
O
Los jugadores pueden descartar una carta de Influencia y colocar un marcador de Influencia sobre CUALQUIER Gángster del tablero. Ese jugador no puede realizar ninguna otra instrucción o privilegio que se muestra en esa carta de Influencia.
Segunda ronda de jugar cartas de influencia
Los jugadores que no hayan pasado en la fase de Influencia ahora tienen una nueva opción disponible: "La apuesta inicial".
Apuesta inicial
Un jugador puede pagar dinero al banco además de jugar una carta de Influencia para agregar un costo al jugar cualquier otra carta de Influencia. Esta cantidad se convierte en la "Ante".
Cualquier jugador posterior que quiera jugar o descartar una carta de Influencia debe pagar una cantidad de dinero igual o mayor que el Ante o el Pase. Si el jugador paga una suma mayor, esa suma se convierte en el nuevo Ante.
Ejemplo:Después de que todos los demás jugadores hayan jugado una carta de Influencia o hayan pasado, Tom juega una carta de Influencia junto con $ 4, que van al banco. La apuesta inicial es ahora de $ 4.
Si Bob, el siguiente jugador, quiere jugar una carta de Influencia, debe pagar $ 4 al banco o pasar. Bob decide pagar $ 4 y agrega $ 2 más, luego juega su carta de Influencia.
Steve, el siguiente jugador, arroja sus cartas con disgusto ya que solo tiene $ 5 y necesita tener al menos $ 6 para jugar más cartas de Influencia. Podría descartar una de las cartas en su mano para obtener el dinero necesario, pero no quiere perder una de sus valiosas cartas.
Los jugadores continúan jugando cartas de Influencia en orden o pasando. (Recuerde, los jugadores pueden descartar una carta de Influencia en cualquier momento para llevarse $ 8). Una vez que un jugador pasa, no puede jugar ninguna carta de Influencia adicional esa ronda.
Paso
Cuando todos los jugadores pasan, la fase de Comisión termina y la marca de verificación se mueve hacia abajo al espacio: "La tripulación".
Cartas de influencia - Otros efectos
Algunas cartas de Influencia tienen otros efectos; estos efectos siempre tienen lugar después de que se hayan colocado los marcadores de Influencia.
Ejemplo:Jim tiene una carta de Influencia de 3 Hitman (azul) , con la habilidad especial, "Después de colocar, debe permitir que otro jugador coloque una Influencia en cualquier Gángster".
Jim coloca primero los tres marcadores de Influencia y luego elige otro jugador que puede colocar uno de sus marcadores de Influencia sobre cualquier Gángster.
Cualquier carta que diga "paga $ 5 para colocar una influencia adicional" debe tener esa influencia adicional colocada en el mismo Gángster que el resto de la influencia dada por esa carta.
Habilidades especiales "O"
Las cartas de Influencia con esta palabra clave pueden usar su habilidad especial en lugar de colocar marcadores de Influencia. Algunas de estas cartas se explican con mayor detalle al final de las reglas.
"Jugar durante la tripulación"
Estas cartas de Influencia se pueden jugar en cualquier momento durante la fase de La Tripulación, no solo durante la fase de Comisión. Si estas cartas se juegan durante la fase The Crew, un jugador debe pagar $ 5 al banco para poder jugar la carta.
Esto puede resultar en un cambio de control del Gangster (ver Controlando al Gangster - La fase de Tripulación).
Chantaje
Algunas cartas de influencia permiten a los jugadores colocar monedas de chantaje. El chantaje se explica en la página xx
II. La pandilla
En la fase The Crew, los siguientes pasos ocurren en orden:
- De Capo hacia abajo, determina quién controla a cada Gangster.
- Calcular recibir y / o perder dinero y Respeto al puesto.
- Desde el tercer tipo en adelante, el jugador controlador de cada gángster elige una acción para ese gángster.
1. Controlando al gángster
Comenzando con el Capo Gangster (# 9), en orden descendente, determina qué jugador controla a ese Gangster. El jugador con más marcadores de Influencia en un Gángster es el jugador controlador de ese Gángster. El jugador controlador recolectará dinero y / o Respeto por ese Gángster.
Los gánsteres no tendrán un jugador controlador en ninguna de las siguientes situaciones:
- No hay marcadores de influencia en el gángster.
- La mayoría de los marcadores de Influencia en un Gángster son los marcadores de Influencia neutrales.
Si hay un empate entre dos o más jugadores por Influencia en un solo Gángster, el jugador con el Anillo Capo decide qué jugador controla a ese Gángster. Los jugadores pueden utilizar cualquier método de su elección para influir en esta decisión. (Ver: "Negociación" página 9)
"Juega en cualquier momento"
Los jugadores pueden usar una carta de "jugar en cualquier momento" (incluso en la fase The Crew), para agregar marcadores de Influencia a un Gángster para controlarlo. Varios jugadores pueden usar estas cartas en el mismo gángster durante la fase de influencia.
Si hay disputas al usar cartas de "jugar en cualquier momento", las cartas se resuelven por orden de las cartas jugadas. El primer jugador en jugar su carta coloca su Influencia primero, etc.
Si hay una pregunta sobre el tiempo, entonces el jugador con el Capo Ring juega su carta primero o el jugador más cercano en el sentido de las agujas del reloj al jugador con el Capo Ring.
Controlando el Capo
El jugador que controla el Capo toma inmediatamente el Anillo Capo (Primer jugador). Si nadie controla el Capo, el jugador que actualmente tiene el Capo Ring lo retiene.
El Anillo de Capo se mueve tan pronto como un nuevo jugador tiene la mayor cantidad de marcadores de Influencia en el Capo actual, ¡incluso si está en medio de una fase!
2. Calculando el dinero y el respeto
Comenzando con el Capo Gangster (n. ° 9), calcula cuánto dinero y respeta el jugador controlador que recibe del Gangster. ¡Es posible perder respeto y / o dinero por controlar a un gángster!
Tanto la posición de Gangster en el tablero como cada carta de Gangster tienen modificadores separados para el dinero y el Respeto. Combina estos modificadores para calcular el dinero total y el respeto por el gángster.
Ejemplo:"Ansioso" Jim Redio está en la Posición de Racketeer. El jugador que lo controla obtiene 4 puntos de respeto (2 + 2) y $ 3 (1 + 2). O, Mikey "Jaws" Rudmanilli está en la posición de Underboss, el jugador que lo controla pierde 4 Respect (2 + 2) y gana $ 5 (2 + 3).
Jugando una carta de soplón
Los jugadores pueden jugar una carta de Snitch en cualquier momento para enviar inmediatamente a Prison a un solo Gángster con diez o más marcadores de Influencia. La tarjeta Snitch se puede usar para evitar que un jugador controlador recolecte dinero y respeto, y realice una acción de gángster.
3. Tomar una acción de gángster
Después de que cada Gangster haya tenido su dinero y su respeto calculado, los Gangsters, en orden ascendente numerado, pueden realizar una acción.
Comenzando con el tercer gángster (n. ° 1), el jugador controlador decide qué acción tomar con ese gángster. El jugador controlador puede realizar UNA de las siguientes acciones:
- Utilice la habilidad especial para el puesto (impresa en la pizarra);
- Usa la habilidad especial para el Gángster, si corresponde (impresa en la tarjeta);
- Haz un movimiento contra otro gángster;
- Come un cannoli y no hagas nada (Pasa).
El jugador controlador del siguiente gángster de mayor rango, el segundo tipo (# 2), continúa y decide la acción de ese gángster. Esto continúa hasta que el Capo toma una acción, momento en el que finaliza la Fase B.
"Hacer un movimiento"
Los gánsteres pueden intentar moverse a una posición diferente en la organización "Haciendo un movimiento". El jugador controlador solo puede hacer un movimiento en una posición adyacente, como lo indican las flechas en el tablero. Para hacer un movimiento:
El jugador lanza el dado de Movimiento y agrega el resultado al Respeto impreso en la tarjeta del Gángster que realiza el movimiento. (El bono de respeto a la posición NO se agrega).
Si la suma total es mayor que el número de posición de la posición del objetivo, el jugador tiene éxito. De lo contrario, se considera un fracaso.
Una tirada que muestre a siempre tiene éxito, y una tirada de a
siempre es un fracaso, y también mata al Gangster que intenta hacer el movimiento.
Ejemplo:Bob desea usar (en la posición del segundo tipo) para hacer un movimiento en la posición de Racketeer. La posición de Racketeer es la número 5, por lo que Bob necesita 6 o más para tener éxito.
La carta de Guistono tiene un valor de Respeto de 2, por lo que Bob debe sacar un 4 o más (2 + 4 = 6). Bob saca un 3, lo que le da un total de 5 (2 + 3 = 5), por lo que falla (5 <6).
Agregar un marcador de influencia neutral
Después de realizar un movimiento, se agrega un marcador de Influencia neutral a la carta de Gángster que intentó realizar el movimiento. La Influencia neutral se agrega independientemente del resultado de la acción, a menos que el Gangster esté muerto.
Resultados de Make a Move
Éxito : el gángster que realiza el movimiento cambia de lugar con el gángster objetivo.
Gire a ambos gángsters de lado en sus nuevas posiciones para indicar que ya no pueden realizar acciones este turno. (Los Gangsters no pueden usar poderes especiales ni intentar otro movimiento).
El jugador que controla al Gangster movido con éxito le roba 4 Respect al jugador que controla al Gangster objetivo. Mueven su ficha de Respeto hacia arriba 4 espacios, mientras que el controlador del Gangster objetivo pierde 4 de Respeto. Se agrega un marcador de Influencia neutral al Gangster exitoso.
Fracaso - Los Gangsters no intercambian lugares.
El jugador controlador pierde 4 Respeto como resultado de la humillación de fallar el intento. Se agrega un marcador de Influencia neutral al Gángster que intenta hacer el movimiento.
Muerte : el gángster activo fue capturado y asesinado mientras intentaba hacer un movimiento.
Todos los marcadores de Influencia del Gangster activo se devuelven a sus propietarios. El gángster se traslada a "Durmiendo con los peces"
Tirada de segunda oportunidad
Los jugadores pueden pagar $ 10 para volver a lanzar el dado. Cualquier jugador puede pagar $ 10 para volver a lanzar el dado por todos los resultados de la acción Hacer un movimiento. Cualquier jugador puede hacer esto varias veces.
Ejemplo:Ryan intenta hacer un movimiento con Geoff. Saca un "4", aunque necesitaba un "5" para tener éxito. Ryan paga $ 10 al banco por una repetición y obtiene un éxito: ¡un "5"!
Tom, quien todavía está enojado por una traición anterior, paga $ 10 para forzar una repetición, y Ryan ahora saca un "1". Ryan paga $ 10 por otra repetición - ¡un "3" fallido y otros $ 10, por un éxito de "5"!
Ryan está contento con su victoria, ¡hasta que Geoff produce $ 10 para forzar otra repetición!
Chantaje
Los jugadores pueden usar monedas de chantaje para evitar que los gánsteres que no controlan realicen acciones. Así es como funcionan las monedas de chantaje:
La moneda de Chantaje se coloca con un marcador de Influencia cuando se juega. La moneda de chantaje en sí NO cuenta como marcador de influencia,
El marcador de Influencia en la moneda de Chantaje SI cuenta al determinar el control del Gángster,
Cada gángster solo puede tener UNA moneda de chantaje en un momento dado. NO se pueden agregar más monedas de chantaje, a menos que la moneda de chantaje se elimine por cualquier motivo,
Si se quita un marcador de Influencia en la moneda de Chantaje, también se quita la ficha de Chantaje,
Si un jugador usa la habilidad de cambiar dos marcadores de Influencia, puede cambiar el control de la moneda de Chantaje.
Chantajeando al jugador controlador
Después de que el jugador controlador reciba respeto y dinero, si hay una moneda de chantaje en el gángster activo, el jugador controlador solo puede elegir una acción con el permiso del jugador que controla la moneda de chantaje.
Si el chantajista y el jugador controlador del Gangster no pueden llegar a un acuerdo, el jugador controlador debe usar la acción Pasar con ese Gangster. Las monedas de chantaje no tienen ningún otro efecto.
Ejemplo:Bob controla a Eric "The Voice" Summerino en la posición del tercer chico, mientras que Tom controla una ficha de chantaje sobre Eric. Bob decide "Golpear" al Capo como su acción.
Como Tom controla al Capo, se niega a permitir que esto suceda. Bob, en cambio, decide "Golpear" el contador de frijoles, que Jim controla actualmente. Tom le dice a Bob que lo permitirá por el bajo costo de $ 5.
Como Bob no está dispuesto a pagar esto, y él y Tom no pueden llegar a un acuerdo, Eric no puede realizar ninguna acción en este turno.
III. La cerca
En la fase The Fence, los jugadores obtienen más cartas de Influencia al:
- Robar cartas de Influencia en función de cuántos gángsters controlan
- Comprar más tarjetas Influence por $ 10 por tarjeta.
1. Robar cartas de influencia
Comenzando con el Capo y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador roba cartas de Influencia en función de cuántos gángsters controla actualmente su familia:
- 0 gángsters = 4 cartas
- 1 gángster = 3 cartas
- 2 o más gánsteres = 2 cartas
También pueden comprar más tarjetas de Influencia por un costo de $ 10 cada una.
Los lazos NO se rompen durante esta fase. Cada gángster que se vincule con más de un jugador controlador no cuenta para ninguna familia.
2. Comprar desde la valla
Después de robar cartas, los jugadores pueden comprar más cartas de Influencia por $ 10 cada una. Los jugadores deben decidir cuántas cartas comprar antes de robarlas.
IV. Los federales
¡Todos los gángsters son revisados para ver si atrajeron la atención de los federales! Cualquier gángster de lado se gira a la posición vertical.
1. Verificación de atención
Cada Gangster es revisado para ver si ha atraído la atención del gobierno. Si algún gángster ha alcanzado su máximo de influencia, es arrestado por la policía, retirado del juego y enviado a prisión. Todos los marcadores de Influencia se devuelven a los jugadores.
La cantidad de marcadores de influencia necesarios para enviar a un gángster a la prisión está determinada por el número de jugadores.
- 3 jugadores: 9 o más marcadores de influencia
- 4 jugadores: 10 o más marcadores de influencia
- 5 jugadores: 11 o más marcadores de influencia

Ejemplo:En una partida de 5 jugadores, Eric "The Voice" Summerino tiene 11 fichas de Influencia sobre él. Durante la fase federal, lo envían a prisión.
2. Rotar gángsters
En este momento, cualquier Gangster lateral de la acción "Hacer un movimiento" ahora se rota de nuevo a sus posiciones originales.
V. La familia
Todas las posiciones de Gangster vacías en el tablero están ocupadas. La posición de Capo se ocupa primero. Todas las demás posiciones de Gangster vacías están ocupadas; moviéndose hacia abajo en rango.
1. Llenar el puesto de cejilla
El Capo es el primer puesto vacío que se llena. El gángster activo de mayor rango que queda en el tablero se mueve hacia el lugar de Capo y el jugador que controla ese gángster toma el anillo de Capo.
2. Cumplir el resto de puestos
Comenzando con la posición abierta más alta y luego avanzando hacia abajo desde Underboss hasta Third Guy, siga las flechas de dirección en el tablero para completar el llenado de todas las posiciones vacías en el tablero, de la siguiente manera:
Primero, elija un gángster de un espacio con un número de rango inferior que esté directamente conectado al espacio vacío con una flecha.
Si esos espacios están vacíos, elija cualquier gángster con un número de clasificación más bajo. Si no hay gángsters de menor rango, elige un asociado. Si no hay Asociados, saca al Gangster superior del mazo para ocupar el puesto.
Ejemplo:Si el subjefe está vacío, el jugador que controla al capo decide quién ocupa el puesto. Si el primer hombre está vacío, el ejecutor decide quién ocupa el puesto.
Después de que todas las posiciones estén ocupadas; Todas las posiciones de Asociado vacías son reemplazadas por Gangsters extraídos al azar del mazo.
Ningún gángster puede ser "promovido" a más de un puesto nuevo. Una vez que un gángster avanza, ya no puede ser promovido a otra posición.
5. Contabilidad
La marca de verificación se deja en este espacio, en cualquier cuadrado abierto. Tome una nueva marca de verificación y colóquela en la primera fase: "La Comisión" para una nueva ronda. Cuando la quinta marca de verificación llega al espacio "Contabilidad", el juego ha terminado.
Fin del juego
Después de cinco rondas completas, cuando la quinta marca de verificación llega a la fase de contabilidad, el juego termina. Un ganador se determina siguiendo estos pasos:
Los jugadores miran el tablero y calculan y otorgan respeto por cada gángster una última vez (no se otorga dinero y no se permiten acciones para cada gángster).
Los jugadores cobran todas sus tarjetas por dinero y reciben $ 8 por cada tarjeta.
Luego, los jugadores cambian su dinero por respeto. Por cada $ 10 (redondeado hacia abajo) intercambiados, un jugador recibe un Respeto.
Los jugadores luego comparan su respeto total, ¡y el jugador con más respeto es el ganador!
Siga este procedimiento para cualquier lazo:
El jugador empatado con el Capo Ring gana. Si ningún jugador tiene el Capo Ring ...
Gana el jugador empatado que controle al Gangster activo con el número más alto. Si ninguno de los jugadores tiene gángsters activos ...
El jugador empatado con más dinero gana. Si los jugadores empatados tienen la misma cantidad de dinero ...
El jugador con más marcadores de Influencia en el tablero gana. Si los jugadores tienen la misma cantidad de marcadores de Influencia en el tablero ...
El jugador con más cartas de Influencia en la mano gana. Si los jugadores tienen el mismo número de cartas de Influencia ...
El jugador que lance más alto en el dado gana. Si esto también está atado ...
El primer jugador en lanzar físicamente el juego por las nubes gana.
Variantes del juego
(incluya uno o ambos de estos)
Ofertas vinculantes
Para un juego más controlado, los jugadores pueden estar de acuerdo en que todos los acuerdos vocales deben ser vinculantes. Por ejemplo, si Bob le ofrece a Tom $ 7 para golpear a uno de los personajes de Ryan, y Tom toma el dinero, debe seguir adelante.
Configuración aleatoria
Empiece con cualquier Gangster en la posición de Capo y otros. Simplemente dibuja 9 gángsters al azar del mazo.