Reglas del juego Nuns on the Run

¡Los novatos andan sueltos! La tentación los ha sacado de sus celdas y esperan no ser atrapados por la abadesa y la priora. Pero los guardias son rápidos y su oído es excelente, por lo que se necesitará astucia y un poco de suerte para regresar a sus camas sin que los atrapen.

Componentes

  • 1 dado de seis caras
  • 1 libro de reglas
  • hojas de registro para principiantes
  • 6 fichas de novato
  • 2 figuras de guardia
  • el tablero
  • 16 tokens de ruido / desaparecidos
  • marcadores capturados y de giro
  • 1 línea de visión borde recto
  • 66 Cartas

Preparar

Coloca las fichas de «ruido / desaparecido» junto al tablero. Coloque el marcador de giro en forma de U en el espacio «1» del marcador de giro (en la parte superior derecha del tablero). Coloque el marcador «# novatos capturados» encima de la pista.

  • Decide quién jugará los guardias.

    Si hay 7 jugadores o menos, un jugador controla ambas figuras de guardia. Si hay 8 jugadores, 2 jugadores trabajan en equipo, cada uno controlando una figura y sus cartas asociadas. Luego configure los guardias:

    • Coloca ambas figuras de guardia en la celda de la abadesa (ubicación 26).
    • Roba y asigna una carta de Bendición para cada figura de guardia.
    • Coge las cartas de movimiento de guardia.
  • Todos los jugadores que no son escoltas son novatos.

    Tu novato recibe:

    • 1 ficha de novato aleatoria. Inicie su ficha de novato en su propia celda (ubicaciones 1-6).
    • 1 tarjeta de Deseo Secreto. Mantenga la información de esta tarjeta oculta a otros jugadores.
    • 4 cartas de movimiento que muestran a su novato (parado, a escondidas, caminando, corriendo)
    • 1 carta de Bendición aleatoria. Mantén esta carta oculta a otros jugadores.
    • Su tarjeta de estado de novato, una hoja de registro de novatos y un utensilio de escritura (no incluido). Coloque su tarjeta de estado en el lado «En la carrera» (no en el lado «Atrapado»).
  • No mire las tarjetas de Bendición y Deseo Secreto sin asignar. Devuélvelos a la caja.

Bendiciones

Cada novato y cada guardia reciben una bendición al comienzo del juego. Si solo hay un jugador de guardia, asegúrese de que las dos cartas de Bendición se asignen por separado y las use solo el guardia asignado.

Una Bendición es una ventaja única que puedes usar durante el juego. Una vez que lo use, colóquelo nuevamente en la caja, fuera de juego.

Como se Juega

Cada turno consta de 3 partes:

Los novatos se mueven
  • Observe el movimiento en los troncos
  • Revelar cartas de movimiento
  • Roll para hacer ruidos
Los guardias se mueven
  • Mover figuras de guardia
  • Revelar cartas de movimiento
  • Quitar tokens
  • Rueda para escuchar ruidos
Mover marcador de turno

Si nadie ha ganado antes del final del turno 15, los guardias ganan y el juego termina.

Importante: al comienzo del juego, los novatos obtienen 2 fases de movimiento. Ambos son parte del primer turno del juego. Mueva a los novatos dos veces siguiendo las reglas a continuación, y luego los guardias pueden moverse en su primer turno.

Los novicios

Como jugador novato, tienes una tarjeta Secret Wish. Esto muestra un juego de llaves y la ubicación bloqueada del artículo secreto. Para ganar, primero debe obtener las llaves, luego recoger su artículo y luego regresar a su celda. Si eres el primero en hacer esto y lo haces antes del final del turno 15, ¡ganas el juego!

Como jugador novato, su movimiento consta de 3 pasos:

  • Anota tu movimiento en tu hoja de registro (mueve tu ficha en el tablero si se ve).
  • Revela una carta de movimiento según la distancia que te hayas movido.
  • Compruebe si hay ruidos.

1. Observe el movimiento en los registros

En lugar de mover su ficha de novato en el tablero, realiza un seguimiento de su movimiento haciendo anotaciones en su hoja de registro. Cada turno, puedes pasar de 0 a 5 puntos dependiendo de la carta de movimiento que elijas.

Tenga en cuenta el punto en el que finaliza su movimiento y cuántos puntos movió. También tenga en cuenta la tarjeta de movimiento que utilizó (st = quedarse quieto, sn = escabullirse, w = caminar, r = correr).

Durante tu primer turno, te mueves dos veces (usando la misma carta de movimiento). Todos los jugadores novatos realizan este paso simultáneamente.

Su primer destino debería ser recuperar su juego de llaves. Solo puede recoger el juego que se indica en su tarjeta de Deseo Secreto. Para recoger sus llaves, debe finalizar su movimiento para un turno en la ubicación de sus llaves. (El número de puntos que mueves determina cómo te mueves; ver más abajo).

Escriba una «K» en su hoja de registro junto a la ubicación cuando recoja sus llaves. Una vez que tenga las llaves, puede pasar a través de cualquier puerta cerrada (incluidas las cerraduras de otros colores y, por supuesto, a la habitación cerrada con su objeto dentro). Si alguna vez lo capturan, puede quedarse con sus llaves.

Cada vez que te muevas a un punto, comprueba si entras en la línea de visión de un guardia (consulta «Guardia / Guardias en movimiento en los caminos»). Si te ven, mueve tu ficha de novato de tu celda a ese punto.

Mientras esté en la línea de visión de un guardia, mueva su ficha además de mantener su registro. Si te mueves a un punto y dejas la línea de visión de los guardias, coloca una ficha de Desaparecido entre el punto en el que te vieron por última vez y el siguiente en la dirección en la que viajaste.

Guardia

No es necesario que se mueva en dirección a las fichas de Ruido o Desaparecido. Puedes moverte en cualquier dirección mientras haya fichas (o un novato visible) en el tablero. ¡Esto le permite intentar cortar a un novato o perseguir a otro novato que sospecha que está más cerca!

Si ha llegado a la ubicación de su Deseo Secreto, debe finalizar su movimiento durante el turno. Escriba un «SW» en su registro de movimiento junto a la ubicación para indicar que ha recogido su objeto.

Si el guardia lo atrapa, debe caminar (no correr) en la dirección de su celda por la ruta más directa, siempre y cuando sea visible para el guardia. Dale la vuelta a tu tarjeta de estado de novato a «atrapado» como recordatorio.

Si su tarjeta de estado tiene el lado «atrapado» hacia arriba, no coloque fichas de Desaparecido y no tire el dado por ruidos (¡obtendrá un breve respiro de ser atrapado!). Además, si finalizas un giro fuera de la línea de visión de los guardias, devuelve tu ficha a tu celda y voltea tu tarjeta de estado de novato al lado de «en fuga». Durante el siguiente turno, se aplican las reglas normales de movimiento para principiantes.

Si ya ha llegado a la ubicación de su Deseo Secreto y luego es capturado, debe ir allí nuevamente y luego regresar a su celda para ganar.

2. Revelar cartas de movimiento

En este punto, revelas tu carta de movimiento correspondiente a la distancia que te moviste este turno. Cada uno de los otros jugadores hace lo mismo simultáneamente. Tus opciones son:

  • Quedarse quieto: no se movió (modificador de rollo de ruido = -3)
  • Furtivo: movió 1 o 2 puntos (modificador de rollo de ruido = -2)
  • Caminar: movido 3 o 4 puntos (modificador de rollo de ruido = -1)
  • Corriendo: movido hasta 5 puntos (modificador de rollo de ruido = 0)

En general, cuanto más rápido te muevas, más ruidoso harás mientras te mueves y mayores serán las posibilidades de que un guardia te escuche.

3. Ruede para hacer ruidos

Si cualquiera de los guardianes jugó su carta de Caminar durante el turno anterior, tú y los otros novatos deben tirar el dado (en el sentido de las agujas del reloj desde el jugador guardia). Aplica el modificador de tirada de ruido para la carta de movimiento que acaba de jugar.

El resultado modificado es la distancia a la que los guardias a pie pueden oír los ruidos que hizo su novato. Cuente de un punto a otro a lo largo de cualquier camino y a través de las puertas.

Si un guardia está en el rango de la tirada, debes colocar una ficha de ruido junto a la figura del guardia en la dirección del camino más corto desde ti hasta el guardia. Si hay dos rutas iguales pero separadas por las que puede viajar el ruido, coloque una ficha de Ruido en una o ambas rutas.

Incluso si ya hay una ficha de Ruido adyacente al guardia, coloca otra.

Ejemplo:La abadesa está en el punto 23. Teresa camina y termina su movimiento en el punto 72. Luego saca un 6 y aplica su modificador de -1 a la tirada de ruido (por caminar). Esto da un resultado de 5, ¡y ella está a 5 puntos de la Abadesa! Theresa coloca una ficha de ruido cerca de la puerta junto a la 23 y espera que la Abadesa se quede en el Hall de entrada …

El guardia

Como guardia, controlas a la abadesa y a la priora (denominadas colectivamente guardias). Te mueves por el convento, buscando y capturando a los novicios que están fuera de sus celdas, merodeando por el convento.

Ganas si acumulas puntos de captura igual al número de jugadores. También ganas si ningún novato ha ganado al final del turno 15. ¡Con 8 jugadores, los dos guardianes ganan o pierden como equipo!

El movimiento de la guardia consta de 5 pasos:

  • Mueva a cada guardia a lo largo de su «camino» (buscando novatos).
  • Revela la tarjeta de movimiento aplicable para cada guardia.
  • Elimina cualquier ruido o fichas desaparecidas del tablero.
  • Ruede por los ruidos.
  • Mueve el marcador de turno.

1. Mover guardias en los caminos

Como jugador de guardia, mueves a tu abadesa y a las figuras de la priora en caminos planificados previamente de un punto a otro. Normalmente, si los novatos permanecen callados y sin ser manchados, sigue los caminos de colores en el tablero. Sin embargo, puede dejar esos caminos si sospecha (ya sea viendo o escuchando) que una novicia está fuera de su celda.

Novicios: a menos que un guardia te vea, tu ficha permanece en tu celda en el tablero, ¡aunque estés deambulando por el convento! Registrará su movimiento en su hoja de registro.

Empiezas el juego con un conjunto de cartas de ruta de guardia. Cada guardia debe tener siempre asignada una de estas cartas (boca arriba). Cada vez que complete un camino con una figura de guardia, descarte la tarjeta de camino usada. Luego, de las tarjetas restantes, elija otra tarjeta de ruta de guardia que muestre la ubicación actual de la figura.

Al comienzo del juego, puedes elegir entre cualquiera de las 8 cartas que muestran la celda de la abadesa (ubicación 26). Cada guardia tiene su propio camino y cada uno puede iniciar un nuevo camino independientemente del otro.

Tus figuras de guardia están siempre en su ubicación real en el tablero. Cuando te mueves, mueves tu figura a lo largo de su ruta (para que los novatos determinen si los ven). Asegúrese de que su figura mire hacia el frente, en la dirección del viaje.

En cada turno, cada uno de tus guardias puede caminar (avanzar 3 o 4 puntos) o correr (avanzar 5 o 6 puntos). Caminar permite que un guardia escuche los ruidos que hacen los novatos fuera de sus celdas. Correr es útil para atrapar a un novato visto o sospechoso, ¡pero un guardia corriendo no puede escuchar ruidos!

Algunas puertas están marcadas con un símbolo de candado; estas son puertas cerradas. Cada guardia está equipada con un juego de llaves que le permiten acceder a cualquier puerta o pasaje. Una puerta nunca bloquea el movimiento de un guardia.

Novicios: su primera parada fuera de su celda debe ser para recoger un juego de llaves. Una vez que los tenga, también puede entrar por cualquier puerta.

Mientras no se detecte a nadie, cada uno de tus guardias continuará siguiendo el camino en la tarjeta hasta que llegue a su destino (el punto hexagonal negro al final del camino).

Un guardia no cambiará de dirección hasta que se complete su camino. Si una ruta se completa en medio de un movimiento, puede seleccionar inmediatamente una nueva ruta que comience en su ubicación actual y continuar moviéndose.

Novatos: hay dos formas en que un guardia puede desviarse de sus caminos para perseguir a los novatos, ya sea viéndote (estás en su línea de visión) o escuchándote (si te mueves demasiado rápido, ella escuchará tus pasos).

Algunas cartas de Bendición pueden crear ruidos falsos, ¡útiles para desviar a un guardia de ti (o hacer que un guardia vea a otros)!

Línea de visión

Cada vez que un guardia se mueve a un nuevo punto (es decir, cada punto visitado en un turno), cada novato debe verificar si es visto (es decir, en la «línea de visión» del guardia como se define a continuación). Un guardia que detecta a un novato puede moverse libremente de inmediato para atrapar al novato (s).

La «línea de visión» se define como un arco de 180 ° desde el frente de la figura del guardia (la figura siempre mira hacia la dirección del movimiento). Esto significa que un guardia puede ver todo en la misma fila en la que se encuentra y todas las filas delante de él, a menos que una puerta o una pared sólida bloqueen la vista.

¡Los árboles, columnas y estatuas no bloquean la línea de visión! Si tiene alguna pregunta, el jugador de guardia solo puede usar el borde recto de baldosas provisto para mostrar una línea desde el centro de un círculo hasta el círculo objetivo. Si hay una pared en el camino, el punto no es visible.

El límite de visión es de 6 puntos; Si la distancia más corta entre un guardia y un novato es superior a 6 puntos, no se puede ver al novato.

Hay algunas áreas de línea de visión complicadas en el tablero, principalmente el Claustro, la Capilla, los Jardines y el camino exterior.

  • La mayoría de los pasajes de las habitaciones tienen puertas (que bloquean la vista), pero varios no las tienen (10 a 11, 7 a 8 a 9, 118 a 119).

  • Los jardines exteriores e interiores tienen cuatro esquinas que pueden usarse como puntos ciegos. También tienen algunas líneas de visión muy largas que están bloqueadas por el límite de 6 puntos. Además, ¡el punto 82 está en el árbol! La única forma de ver a alguien a los 82 años es estar en el punto 82.

  • En el Claustro, las columnas no bloquean la línea de visión, pero el muro alrededor del punto 67 sí lo hace. Por ejemplo, los puntos 46, 67 y 68 están bloqueados desde el 91 por esa pared.

  • En el camino exterior, la curva de la pared exterior bloquea alguna línea de visión.

  • Dentro de la Capilla, las columnas no bloquean la vista (por ejemplo, 112 es visible desde 105). Sin embargo, la pared alrededor del altar bloquea la vista (por ejemplo, 134 no es visible desde 114 y 150 no es visible desde ningún punto que no sea 134 y 135). Además, los confesionarios en 103 y 107 no son visibles para nadie a menos que ingresen esos puntos específicos.

Un guardia nunca mirará hacia atrás mientras se mueve. Si hay un giro, gira, mira a lo largo de su nuevo campo de visión y luego procede en su nueva dirección.

Persiguiendo novatos

Hay tres cosas que pueden hacer que un guardia se aparte de su camino:

  • Ve a un novato.
  • Ve una ficha Desaparecida.
  • Ella tiene una ficha de Ruido a su lado.

Para cualquiera de los anteriores, un guardia puede moverse inmediatamente de su camino planificado previamente en CUALQUIER dirección (no necesariamente la dirección del Ruido / novato). Aún puede moverse entre 3 y 6 puntos, y si camina (3 o 4 puntos), aún tendrá la oportunidad de escuchar a los novatos al final del turno.

Si solo un guardia escuchó el ruido o vio a un novato, solo ese guardia puede moverse libremente; el otro guardia debe seguir su camino.

Si no hay más fichas de Ruido o novicios visibles al comienzo de un turno de movimiento, los guardias regresarán a su (s) camino (s) por la ruta más corta posible, y reanudarán su (