Reglas del juego Oceans

Entra en un vasto cosmos submarino: un misterioso mundo interconectado de tentáculos, dientes afilados y tinta negra, donde tu supervivencia depende de tu capacidad para adaptarte a lo inesperado.

Componentes

  • 200 fichas de población
  • 24 tableros de especies
  • 1 arrecife
  • 1 océano
  • 25 cartas de escenario
  • 120 tarjetas de superficie
  • 89 Cartas profundas
  • 1 carta de explosión cámbrica
  • 4 pantallas de jugador
  • 4 fichas de bonificación
  • Instrucciones

Preparar

Variante de arrecife: Oceans se diseñó originalmente para jugar sin cartas de escenario y sin las profundidades. Si alguien en la mesa nunca ha jugado Oceans, recomendamos jugar Reef Variant. De lo contrario, ¡prepárate para aventurarte en las profundidades!

1 Coloque el tablero Reef and the Ocean en el centro del área de juego. Apile las tablas de especies cerca.

2 Coloca la carta de Explosión Cámbrica con el lado «Variante del Arrecife» boca abajo en la primera zona del Océano.

Variante de arrecife: Coloque el lado «Variante de arrecife» boca arriba.

3 Baraja las cartas de Escenario y coloca 1 carta de Escenario aleatoria en el estante de la 1ª y la 2ª Zona Oceánica. Devuelve el resto de las cartas de Escenario a la caja.

Variante de arrecife: usa Abundancia y Fértil en lugar de 2 cartas de Escenario aleatorias.

4 Baraja el mazo de Superficie y reparte 6 cartas a cada jugador, luego coloca el mazo boca abajo junto al Arrecife.

5 Baraja el mazo de las profundidades y coloca dos cartas aleatorias boca arriba para formar la reserva genética.

Variante de arrecife: omita este paso.

6 Coloque las 60 fichas de población de reserva en la bolsa con cierre hermético «reserva». Estos se usarán en la última ronda del juego.

7 Crea un suministro de fichas de población de acuerdo con tu recuento de jugadores (60 habitantes + 20 habitantes por jugador) y devuelve las fichas de población no utilizadas a la caja.

  1. 2 jugadores: usa estas fichas (100 en total)
  2. 3 jugadores: usa estas fichas (120 en total)
  3. 4 jugadores: usa estas fichas (140 en total)

8 Divida aproximadamente el suministro de fichas de población en 4 pilas y coloque cada pila en las 4 ubicaciones disponibles: el arrecife y las 3 zonas oceánicas. Estas pilas no necesitan ser exactas.

9 Revela la carta superior del mazo de Superficie y colócala boca arriba para formar la pila de descartes. Mire el número de Migración en la parte inferior izquierda de la tarjeta y mueva ese número de población tanto del Arrecife como de la primera zona del océano a la tercera zona del océano.

10 Dé a cada jugador una pantalla de jugador.

11 El jugador inicial es la persona que puede contener la respiración por más tiempo. Dale a cada jugador la ficha de bonificación correcta según su lugar en el orden de turno. Coloca la ficha detrás de tu pantalla de jugador para puntuar al final del juego.

1er jugador2do jugador3er jugador4to jugador
2 jugadores4 puntos0 puntos
3 jugadores6 puntos4 puntos0 puntos
4 jugadores7 puntos6 puntos4 puntos0 puntos

Objeto del juego

El objetivo de Oceans es prosperar en un ecosistema en constante cambio donde la comida es escasa y los depredadores acechan. La población de su especie puede crecer buscando alimento en el Arrecife , atacando a otras especies o ganando pasivamente del Océano .

Así que evolucione su especie para asegurar mejor su supervivencia. Al final del juego, obtendrás 1 punto por cada ficha de población que hayas acumulado durante el transcurso del juego.

Las reglas básicas de Oceans, como se explica en este folleto, se modificarán durante el juego.

  • Las cartas de escenario anulan las reglas básicas y se aplican a todas las especies en juego.

  • Las cartas de Rasgo anulan las reglas básicas y las cartas de Escenario, pero solo se aplican a las especies en las que se juegan. La mayoría de los rasgos tienen un «Esta especie» entendido al comienzo del cuadro de texto.

Como se Juega

Los jugadores se turnan en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por el jugador inicial. El turno de cada jugador consta de 4 fases:

  1. Jugando a las cartas : juega 1 carta (o 2 si la explosión cámbrica ha comenzado)
  2. Alimentación – Alimenta 1 especie
  3. Envejecimiento : envejece todas las especies
  4. Robar cartas : descartar y volver a robar hasta 6 cartas

Fase 1: Jugando a las cartas

Juega 1 carta de Superficie durante esta fase si la Explosión Cámbrica aún no ha comenzado. Una vez que la Explosión del Cámbrico haya comenzado, jugarás 2 cartas (Superficie y / o Profundidad). Las cartas se pueden jugar para hacer evolucionar una especie o migrar una población.

Además, puede eliminar rasgos de su especie en cualquier momento durante esta fase. Las cartas de superficie se colocan boca arriba en la pila de descarte y las cartas profundas se eliminan del juego. Compruebe si hay algo que deba reevaluarse ahora que el rasgo ya no está en juego (superpoblación, recuento máximo de rasgos, etc.).

Evolucionar: la mayoría de tus cartas se jugarán como rasgos para hacer evolucionar a una de tus especies. Puede jugar un rasgo en una nueva especie o en una especie existente.

Jugando un rasgo en una nueva especie:
  1. Tome una tabla de especies gratis del suministro y colóquela de modo que los peces estén de espaldas a usted. Se puede colocar una nueva especie a cualquier lado de su especie existente, o entre dos de sus especies existentes.

  2. Coloque el rasgo a lo largo del borde azul oscuro a la izquierda del tablero de especies. La especie ahora está en juego y el rasgo ahora está activo.

Reproducir un rasgo en una especie existente:
  1. Coloque el rasgo a lo largo del borde azul oscuro a la izquierda de un tablero de especies existente. El rasgo ahora está activo.

  2. Una especie puede tener múltiples copias del mismo rasgo (los efectos del rasgo son acumulativos), pero el número máximo de rasgos en cualquier especie es 3 a menos que una carta permita explícitamente más.

Se puede encontrar una explicación de cada uno de los 12 rasgos de la superficie en la Guía de referencia

Migrar: en lugar de usar una tarjeta para evolucionar , a veces usará una tarjeta para migrar la población.

El número de tokens de población que migra es igual al número de migrar en la parte inferior izquierda de la carta que juega.

Elija una ubicación para el tablero; ya sea el arrecife o una zona oceánica. Descarta una carta de tu mano para mover la población a la ubicación del tablero elegida desde otra ubicación del tablero.

Si el número de migraciones es mayor que la población disponible, solo mueva lo que esté disponible.

Fase 2: Alimentación

Elija 1 de su especie para alimentar. Puede alimentarse para tomar población del arrecife o atacar para tomar población de otra especie.

Reglas de alimentación importantes

  • Una especie no puede alimentarse o atacar a menos que requiera al menos 1 población.

  • Una especie no puede alimentarse o atacar a menos que tenga un espacio abierto en su tablero de especies. Una especie no puede tener más población que espacios abiertos en su tablero de especies.

  • Nunca puedes colocar una ficha de población en el espacio con las espinas a menos que sea el único espacio disponible en el tablero de especies.

  • Siempre que sea posible, una especie debe tomar su valor total de forraje o ataque. No puede optar por tomar menos para evitar la superpoblación.

Forraje: Sume los iconos verdes sobre los rasgos de las especies que se alimentan para obtener su valor forrajero. Tome esa cantidad de población del Arrecife y muévala al tablero de especies del recolector.

Una especie que no tiene iconos verdes en ninguna de sus cartas de rasgo obtiene automáticamente un valor forrajero de 1.

Una especie nunca puede forrajear si lo ha hecho, independientemente de si tiene otros iconos de forraje.

Ataque: elige cualquier otra especie a la que apuntar para un ataque, ¡incluida la tuya! Sume los iconos rojos de los rasgos de las especies que se alimentan para obtener su valor de ataque.

Tome ese número de población del tablero de especies del objetivo y muévalo al tablero de especies del atacante. Una especie que no tiene ningún icono rojo en ninguna de sus cartas de rasgo obtiene automáticamente un valor de ataque de 1.

Una especie nunca puede atacar si lo ha hecho, independientemente de si tiene otros iconos de ataque.

Hay varias cosas que pueden suceder durante la fase de alimentación.

Fase 3: envejecimiento

Si la explosión cámbrica aún no ha comenzado, elimina 1 población de cada una de tus especies y colócala detrás de la pantalla de jugador en tu pila de puntuación. Si la Explosión Cámbrica ha comenzado, coloca 2 poblaciones de cada una de tus especies en tu pila de puntuación. Califique a toda su población si no puede calificar la cantidad total.

Una especie se extingue si no puede envejecer en su totalidad. Cuando una especie se extingue, descarte todos sus rasgos y vuelva a colocar el tablero de especies en el suministro comunal.

Recuerda:

  • Aunque solo 1 de tu especie se alimentará en cada turno, ¡todas las de tu especie envejecen!

  • Si tu especie se reduce a 0 habitantes en el turno de otro jugador, no se extingue. Tendrá la oportunidad de alimentarlo durante su próximo turno antes de su fase de envejecimiento.

Fase 4: Robar cartas

Siga cada uno de los siguientes pasos:

  1. Puedes robar 1 carta profunda:

    • Roba la carta superior boca arriba de una pila de reserva genética. Si se vacía una pila de reserva genética, voltea la carta superior del mazo profundo boca arriba para formar una nueva pila. O

    • Roba 3 cartas del mazo Profundo. Elige 1 para tenerlo en tu mano y coloca los demás boca arriba en cada pila de reserva genética.

  2. Puedes descartar cualquier cantidad de cartas de Surface de tu mano. No puedes descartar cartas profundas.

  3. Roba del mazo de Surface hasta que tengas un total de 6 cartas en tu mano (Surface y Deep). Si el mazo de Superficie se agota, baraja la pila de descarte para formar un nuevo mazo.

Tu turno ha terminado y el juego pasa al jugador de tu izquierda.

Conceptos básicos

Rasgos defensivos

Los rasgos con cuadros de texto negros son rasgos defensivos que pueden evitar que una especie lo ataque. Algunos rasgos defensivos tienen un icono de caparazón. Cada icono de caparazón reduce la cantidad de población extraída de un ataque por el número que aparece en el icono de caparazón.

Los iconos de caparazón no reducen el valor de ataque de las especies atacantes, solo la cantidad de población que se necesita.

Las especies toman 8 poblaciones menos que su valor de ataque cuando atacan a esta especie

Flechas de adyacencia

Todas las especies de Oceans viven en el mismo entorno: la especie más a la izquierda de cada jugador es adyacente a la especie más a la derecha del siguiente jugador. Muchos rasgos se activan en función de la alimentación de una especie adyacente.

El icono de flecha en la parte inferior de un rasgo se refiere a la especie inmediatamente adyacente a ese lado.

Ganancias

La alimentación puede activar un icono de ganancias en otra especie, incluida una especie que pertenece a otro jugador. Cuando una especie gana población, toma el número de población en el icono azul de ganancias de la primera zona del océano.

Si la 1ª zona del océano está vacía (o se vuelve vacía), continúe tomando población de la 2ª zona del océano y de la 3ª zona del océano si la 2ª se vacía.

Si la zona del tercer océano se vacía, coloque la población de 60 «reserva» en la zona del tercer océano para que cada rasgo activado sea capaz de tomar la cantidad adecuada de población.