Reglas del juego Odins Ravens

Todas las mañanas, Odin, el padre de los dioses nórdicos, envía a sus dos cuervos, Huginn y Muninn, a Midgard para vigilar la tierra. Cada jugador tomará un cuervo y usará sus cartas de vuelo para moverlos por los diferentes paisajes del mundo que conocemos como Tierra.
Después de miles de años de hacer este viaje todos los días, ¡los cuervos lo han convertido en una carrera! Se dirigirán en direcciones opuestas alrededor del mundo, y el primero que regrese al punto de partida será el ganador. ¡También pueden pedir ayuda a Loki, dios de los trucos y las travesuras, para hacer su camino más fácil o el camino del otro cuervo más complicado!
Con el uso inteligente de las cartas de vuelo y las cartas de Loki, un cuervo puede moverse rápidamente por el mundo y ganar la carrera de regreso al lado de Odin.
Componentes
- 2 cuervos de madera
- 50 cartas de vuelo
- 16 cartas de Loki
- 40 cartas de tierra
Preparar
Baraja las cartas de tierra y coloca una línea de 16 cartas entre los jugadores. Cada carta contiene dos espacios, y estos espacios forman dos rutas por las que volarán los cuervos. Al colocar las cartas, asegúrese de que no haya dos espacios en una fila que sean iguales.
Si es así, gire la tarjeta más nueva 180 ° para cambiar el espacio. Si todavía hay dos espacios de tierra del mismo tipo, coloca esa carta en la parte inferior del mazo y reemplázala con una nueva carta de tierra. Coloque el mazo de cartas de tierra restantes boca abajo cerca.
Ambos jugadores colocan sus cuervos en un extremo de las cartas de tierra, cada uno frente a una ruta. Cuando un cuervo llega a la última carta de tierra, cambia al otro lado y vuela de regreso por la otra ruta.
Cada jugador toma las 25 cartas de vuelo y las 8 cartas de Loki de su color, las baraja por separado y las coloca boca arriba.
abajo como dos montones de extracción. Luego, los jugadores roban 5 cartas como mano inicial. Cada jugador puede elegir sacar cartas de cualquiera de las pilas en la combinación que desee, por ejemplo, 3 cartas de vuelo y 2 cartas de Loki.
El jugador que haya perdido la última carrera debe ir primero.
Objeto del juego
El primer jugador que utilice las rutas de vuelo para volar hasta el fin del mundo y volver es el ganador.
Como se Juega
En su turno, los jugadores pueden elegir cuántas cartas de su mano quieren jugar.
Cada tipo de carta permite a los jugadores realizar una acción diferente. Los jugadores pueden realizar tantas acciones como deseen, siempre que tengan disponibles las cartas correctas. Las acciones son:
- Vuelo : usar una tarjeta de vuelo para mover un cuervo a lo largo de la ruta de vuelo.
- Truco : usar una carta de Loki para realizar una de las acciones de la carta.
Vuelo
Para mover su cuervo, un jugador debe jugar una carta de vuelo que muestre el mismo tipo de tierra que el siguiente espacio de ruta frente a su cuervo.
Por ejemplo, si el siguiente espacio de tierra frente a un cuervo es un bosque, el jugador debe jugar una carta de vuelo del bosque para moverse a este espacio. Si hay una fila de espacios terrestres del mismo tipo frente a un cuervo, el jugador puede usar la carta de vuelo correspondiente para mover el cuervo sobre todos estos espacios, colocando el cuervo al final de la fila.
Con algo de suerte y el uso inteligente de las cartas Loki, un jugador puede hacer arreglos para volar sobre tres o más espacios terrestres del mismo tipo al mismo tiempo.
El jugador juega una carta de vuelo de montaña y puede mover su cuervo 2 espacios de tierra al segundo espacio de montaña.
Si un jugador no tiene cartas de vuelo que coincidan con el espacio de tierra frente a su cuervo, puede usar dos cartas de vuelo cualesquiera del mismo tipo como si fuera la carta de vuelo que necesita. Los jugadores colocan sus cartas de vuelo usadas boca arriba sobre la mesa como una pila de descarte. Si la pila de cartas de vuelo se acaba, baraja los descartes para formar una nueva pila de cartas.
Aquí un jugador juega 2 cartas de vuelo del bosque para moverse al espacio de tierra de montaña.
Astucia
Cada carta de Loki tiene dos acciones diferentes como opciones para los jugadores.
Al jugar una carta de Loki, ese jugador debe elegir cuál de esas acciones quiere usar. Una vez que se usa una carta de Loki, se elimina del juego , lo que significa que los jugadores nunca pueden usar trucos más de ocho veces en un juego.
Los jugadores deben ser tan tramposos como el tramposo para hacer el mejor uso de sus cartas.
Hay cuatro tipos de cartas Loki. Los jugadores deben leer las explicaciones de estas cartas antes del juego para hacer el mejor uso de ellas. Cualquier acción que mueva o gire cartas de tierra no se puede usar en una carta que actualmente tiene un cuervo .
Una vez que se ha jugado una carta de bucle, los jugadores pueden usar más cartas de bucle para agregar a ese primer bucle, o pueden rotar las cartas de bucle como si fueran cartas de tierra.
La acción de bucle y la acción de deslizamiento a veces harán que las cartas de tierra se superpongan. Coloque siempre la carta que se está moviendo este turno encima de la otra carta. Si desliza una tarjeta de tierra en una tarjeta de bucle, la sección adicional ahora es parte del bucle y la sección que se cubrió se ignora. La carta que está parcialmente cubierta ya no se puede mover con ninguna acción de la carta; trátala como si tuviera un cuervo.
El espacio superior de la tarjeta de tierra ahora es parte del bucle.
Terminando tu turno
Una vez que un jugador ha terminado de jugar a las cartas, roba 3 cartas para finalizar su turno. Estas cartas se pueden tomar en cualquier orden de cualquier pila de robo.
Si un jugador tiene ahora más de 7 cartas, debe elegir cartas inmediatamente para descartar sin realizar acciones hasta que le queden 7 cartas . Como de costumbre, las cartas de vuelo se colocarían en la pila de descarte, mientras que las cartas de Loki se eliminarían del juego.
Fin del juego
El juego termina cuando un jugador mueve su cuervo al espacio final del lado de su oponente. ¡Ese jugador es el ganador!
Sin embargo, si ese jugador fue primero, el otro jugador tiene un turno más para llegar a su cuervo hasta el punto final. Si lo logran, el jugador que tenga más cartas en su mano gana. Si todavía hay un empate, ¡los cuervos deben correr nuevamente para determinar un ganador!