Reglas del juego Of Knights and Ninjas

Te acercas al grupo de nobles (y uno o dos no tan nobles) que se han reunido para escuchar la proclamación del heraldo.

"Como el rey es anciano y no tiene heredero, ha declarado que el primer noble que posea 10 gemas preciosas lo sucederá como gobernante de esta gran tierra".

En un arrebato audaz, entras en el círculo de personas. "¡Seré el próximo rey!" usted anuncia

Pero los rostros de los mismos nobles con los que a menudo has festejado no están de acuerdo. Y así, se encuentra al borde de una gran guerra feudal.

Componentes

  • 95 naipes
  • 30 gemas
  • Libro de reglas

Preparar

  1. Coloca cinco gemas (del mismo color) frente a cada jugador.

  2. Reparte dos cartas a cada jugador.

  3. Coloque las cartas restantes boca abajo en el centro de la mesa formando la pila de robo. Cuando descarte cartas, colóquelas boca arriba junto a la pila de robo.

Configuración de muestra para 4 jugadores:

Anatomía de una carta

Como se Juega

El juego va en el sentido de las agujas del reloj, turnándose ... El ganador del último juego va primero.

En tu turno, roba dos cartas. Elige entre: ATAQUE a un reino rival, FORTIFICAR el tuyo o jugar una ACCIÓN ESPECIAL. Si no puede jugar una carta, o elige no hacerlo, debe descartar una carta de su elección de su mano. Una vez que se juega una carta y se realiza la acción, se coloca en la pila de descarte.

Nota: El jugador que toma el primer turno roba solo una carta, en lugar de dos. Esto evita una ventaja inicial injusta.

Cuando un rival te ataca, puedes jugar una carta de RESPONDER para reducir la cantidad de gemas que te quitan.

Fuera de turno, vea HIGHWAYMAN, JESTER.

Nota: una vez que las gemas se han movido (independientemente de su destino final), su turno termina.

Nota 2: Tus gemas deben ser visibles para los demás jugadores en todo momento.

Puedes jugar tantas cartas de ataque (una a la vez *) como quieras contra UN jugador más (hasta que las gemas se hayan movido).

Algunas cartas de ataque tienen este símbolo para representar cuántas gemas pueden tomar en un ataque. Otras cartas de ataque se utilizan al comienzo de un ataque para eliminar fortificaciones.

Los reinos fortificados son más difíciles de atacar para otros. En tu turno, puedes jugar tantas cartas FORTIFICAR como elijas boca arriba frente a tus gemas para "fortificar" tu reino. Solo un CASTILLO y / o ARQUERO puede estar boca arriba fortificando tus gemas en cualquier momento.

Los CASTILLOS y ARQUEROS boca arriba permanecen frente al reino de un jugador hasta que son destruidos.

Puedes jugar una carta de ACCIÓN ESPECIAL en tu turno en lugar de atacar o fortalecer.

LAS ACCIONES ESPECIALES son imparables. Consulte las instrucciones específicas para cada tarjeta.

Tarjetas

Castillo

Fortificar: juega un CASTILLO boca arriba para fortificar tu reino.

Un Reino fortificado por un CASTILLO es imposible de ATACAR sin una ESCALERA, CATAPULTA, DRAGÓN o NINJA.

Arquero

Fortificar: juega un ARQUERO boca arriba para fortalecer tu reino.

Ataque: Juega como ARQUERO al comienzo de un ataque para eliminar a un ARQUERO fortificante rival para que puedas seguir atacando.

Un Reino fortificado por un ARQUERO es imposible de ATACAR sin un NINJA u otro ARQUERO.

Nota: los ARQUEROS no tienen ningún valor de ataque excepto para eliminar un ARCADOR fortificante de otro reino.

Juglar

Fortificar: juega un MINSTREL boca arriba para fortalecer tu reino. Los reinos fortificados por un MINSTREL son imposibles de atacar. Al comienzo de tu próximo turno, debes descartar el MINSTREL.

Responder: cuando alguien te ataca, puedes jugar un MINSTREL boca arriba frente a ti ((una fortificación) para finalizar el turno de los atacantes y mantener tu reino a salvo hasta que el MINSTREL sea descartado al comienzo de tu siguiente turno.

Enemigos: ninguno.

Continuar

Ataque: UN DRAGÓN roba dos gemas y quema (descarta) cualquier CASTILLO fortificante (si hay uno). Un DRAGÓN no puede acercarse a un reino fortificado por un Arquero.

Enemigos: VERDUGO, PRINCESA.

Catapulta

Ataque: Juega una CATAPULTA al comienzo de un ataque para destruir y descartar por completo un CASTILLO fortificante, además de cualquier ARQUERO que esté emparejado con el CASTILLO (también conocido como parado en los muros del castillo). Ahora puedes atacar el reino no fortificado como de costumbre.

Una CATAPULTA no puede destruir un ARQUERO fortificante que no esté emparejado con un CASTILLO.

Enemigos: ninguno.

Ninja

Ataque: Un NINJA roba dos gemas. Puede escalar el CASTILLO fortificante (si hay uno), acercarse sigilosamente detrás de un ARQUERO fortificante (si lo hay) y matarlo (descartarlo) sin ser visto.

Enemigos: verdugo.

Nota: NINJAS y DRAGONES pueden atacar reinos no fortificados, aunque son más útiles contra ARCADORES o CASTILLOS.

Nota 2: NINJAS y DRAGONS NO PUEDEN RESPONDER a un ATAQUE.

Escalera

Ataque: usa una ESCALERA al comienzo de un ataque para escalar el CASTILLO fortificante de un rival.

Esto permite que las cartas de ATAQUE (una a la vez) escalen las paredes del CASTILLO para atacar. Se descarta al final de tu turno. UNA ESCALERA no se puede usar en CASTILLOS con ARQUEROS fortificantes.

Enemigos: ninguno.

Campesino, Soldado, Caballero, Rey

Atacar, responder: CAMPESINOS , SOLDADOS , CABALLEROS y REYES pueden atacar un reino rival o responder a un ataque. Su FUERZA se muestra en la esquina superior derecha de la tarjeta (numerada del 1 al 4).

Este número indica cuántas gemas pueden tomar de otro reino al atacar o cuántas gemas protegen al responder.

Enemigos: TRAIDOR, HIGHWAYMAN, VERDIGUERO, ETC.

Nota: puedes ATACAR o RESPONDER con solo una carta a la vez (ver Cómo jugar una revuelta para conocer la excepción).

Nota 2: Si alguien te ataca con un CABALLERO pero solo te queda 1 gema, solo obtendrá tu 1 gema. El exceso de FUERZA del CABALLERO se "desperdicia".

Jugando una Revuelta: Puedes jugar tantos CAMPESINOS como quieras al mismo tiempo (ya sea como ATAQUE o RESPUESTA). Siete CAMPESINOS jugando juntos atacarían por siete gemas. Las tarjetas de RESPUESTA todavía funcionan ... Ejemplo: UN TRAIDOR podría hacer que los siete CAMPESINOS de repente te devuelvan el ataque.

Ejemplo:Es tu turno. Atacas a un rival con tu SOLDADO . Responden con su propio SOLDADO , y ambos SOLDADOS son descartados. Como no se movieron gemas, puedes optar por finalizar tu turno o continuar atacando.

A continuación, ataca con su CABALLERO . Tu oponente decide responder con su REY . Aunque el REY es más poderoso que el CABALLERO, su fuerza extra se desperdicia (porque estaba acostumbrado a RESPONDER) y tanto el CABALLERO como el REY son descartados.

Decides atacar de nuevo, esta vez con un CABALLERO . Tu oponente juega su última carta de respuesta: un CAMPESINO . Debido a que su CABALLERO era más fuerte ( menos ), debe darle 2 gemas. Las gemas se han movido y tu turno ha terminado.

El jugador a tu izquierda notó que estás cerca de ganar. Para tu horror, ella te ataca con su REY .

Como no quedan cartas de RESPONDER, debes entregar 4 de tus preciosas gemas.

Salteador de caminos

Responde: Cada vez que las gemas se muevan de un ATAQUE (sin importar cuántos), puedes tirar a tu bandolero para robar las gemas, incluso si te las han robado.

El salteador de caminos es la única carta que se puede jugar fuera de turno (un BUFÓN que se juega como salteador de caminos también se puede jugar fuera de turno).

Un bandolero no puede robar a un NINJA o DRAGÓN.

Enemigos: bandolero.

Princesa

Responder: Juega una PRINCESA para "robar el corazón" de un CABALLERO atacante, o "domesticar" a un DRAGÓN atacante.

Enemigos: ninguno.

Ejemplo: Si un rival te ataca con un DRAGON o un CABALLERO.

Puedes responder con tu PRINCESA y agregar su tarjeta de ATAQUE a tu propia mano para usarla más tarde.

La PRINCESA se descarta. Debido a que ninguna gema se ha movido, tu rival puede seguir atacándote.

Verdugo

Responder: Juega un verdugo para descartar cualquier carta de ATAQUE jugada contra ti (excepto una ESCALERA o CATAPULTA) y finaliza el turno del atacante inmediatamente (¡aunque no se hayan movido gemas!

Enemigos: ninguno.

Ejemplo:Un rival destruye tu CASTILLO con una CATAPULTA, y luego juega un REY para tomar 4 gemas. Juegas con tu VERDUGO para matar al REY y terminar su turno, pero tu CASTILLO ya está destruido.

Ejemplo 2: el DRAGÓN de un rival te ataca. Tu verdugo lo mata antes de que tu CASTILLO y tus gemas se vean afectadas.

Traidor

Responder: Juega un TRAIDOR para devolver una carta de ATAQUE contra su propio reino, sin pasar por las fortificaciones.

Enemigos: ninguno, ver "enemigos" de la carta traidada.

Ejemplo:Un rival te ataca con un CABALLERO y tú respondes con un TRAIDOR. Esto hace que el CABALLERO ataque inmediatamente a tu rival por la espalda, a pesar de que tiene un ARCADOR que lo fortalece.

Responden al ataque del CABALLERO traidor con su SOLDADO y deben darte una gema. Debido a que las gemas se movieron, su turno ha terminado y es posible que no continúen atacándote.

Nota 1: puedes jugar con otro traidor en una carta ya traidada. Piense en ellos como agentes dobles.

Nota 2: No puedes traicionar a un NINJA o DRAGÓN.

Bufón

Los JESTERS son comodines que pueden representar cualquier carta que elijas. Debes anunciar qué carta representa cuando lo juegas. Tu estrategia hace que el JESTER sea la carta más valiosa del mazo.

Enemigos: consulta "Enemigos" de la carta que representa JESTER.

Ejemplo:Digamos que tienes ocho gemas y solo necesitas dos más para ganar el juego. Uno de tus rivales usa un CABALLERO para capturar 3 gemas de otro rival. Lanzas tu JESTER, anunciando que es un HIGHWAYMAN, robando las 3 gemas y reclamando la victoria.

Solo otro HIGHWAYMAN jugado en este momento podría evitar que ganes el juego ...

Nota: Si juegas un BUFÓN como DRAGÓN o CABALLERO y es robado por la PRINCESA de un rival, pueden usarlo para representar cualquier carta que elijan más adelante ...

Nota 2: El JESTER no se encuentra en la

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