Reglas del juego Oltre Mare

Componentes

  • 98 cartas de mercancías (en 7 colores)
  • 1 tarjeta Venecia
  • 5 cartas de resumen
  • 5 cartas de comerciante (en 5 colores)
  • 10 cubos de madera (en 5 colores)
  • 1 tablero
  • 32 marcadores de puerto

Áreas del juego

Cubierta de mercancías

Los jugadores roban cartas de bienes de este mazo.

A bordo:

Mapa

El mapa muestra el mar Mediterráneo y los puertos. Un cubo de madera para cada jugador representa el barco del jugador. Cada Barco se mueve a lo largo de cursos (líneas de puntos) y se detiene en los puertos.

Puntos Ducati (puntuación) Pista

Este es un cubo de madera para cada jugador en esta pista que indica la cantidad de puntos Ducati (la moneda de Venecia) que posee un jugador.

Junto al jugador:

Mano del jugador

Esto representa el mercado de jugadores (el jugador de bienes puede jugar).

Pila de carga

Esta es una pila de cartas boca arriba. Estas Tarjetas representan Mercancías ya cargadas en la carga. Está prohibido mirar las Cartas de esta pila. De todos modos, la tarjeta superior debe ser visible para todos. Esta tarjeta muestra:

  • los iconos de Poder Marítimo, igual al número máximo de Cartas que el jugador puede tener en su mano al comienzo de su siguiente turno (ver Fase de Poder Marítimo)

  • los iconos de carga, igual al número de cartas que se jugarán durante el turno del siguiente jugador (ver Fase principal)

Pila pirata

Esta es una pila de cartas boca abajo. Estas cartas representan los Bienes robados por los Piratas (ver Acción Pirata). El jugador puede comprar cartas de su propia pila pirata (durante la fase de intercambio). Al final del juego, reste 1 punto Ducati a la puntuación final por cada carta que aún esté en la pila pirata.

Tarjeta de comerciante

Esto indica el color y el nombre de la familia del jugador de Venetian Merchant. La tarjeta de resumen y la tarjeta de comerciante indican el número de puntos de prestigio del jugador.

Preparar

Une las 4 partes del tablero y colócalo en el centro de la mesa. Mezcla los marcadores de puerto y colócalos boca arriba, al azar, en el mapa. Un marcador en cada puerto. Los marcadores no utilizados se eliminan.

En un juego de 2 jugadores, elimine todas las cartas de maíz. Baraja todas las cartas de mercancías para formar la baraja de mercancías. Elija quién es el primer jugador activo (por ejemplo, quién vive más cerca de Venecia).

Roba cartas del mazo de mercancías hasta que encuentres una carta con el nombre de un puerto. Dale esta carta al primer jugador: esta será su primera carta en su pila de carga. Haz el mismo dibujo hasta que todos los jugadores tengan un Cargo Stack.

Cada jugador elige un color y toma la carta de comerciante y los dos cubos de madera de ese color.

Cada jugador coloca un cubo de madera en el cuadrado «11» del Registro de Puntos Ducati y el otro cubo de madera en el Puerto indicado por la Tarjeta en su propia Pila de Carga. Deseche los marcadores en estos puertos.

Cada jugador toma una tarjeta de resumen y la coloca en la tarjeta de comerciante para indicar el número de puntos de prestigio como «0».

Vuelve a barajar todas las cartas de mercancías e inserta la carta de Venecia en la mitad de la baraja de mercancías. Cada jugador roba 4 cartas del mazo de mercancías para formar su mano.

Objeto del juego

El juego termina cuando se saca la última carta del mazo de mercancías. El jugador activo que roba la última carta debe finalizar el turno.

Luego está el puntaje final (ver Final del juego y Puntaje final) y el ganador es quien tiene el mayor número de Puntos Ducati.

Como se Juega

Durante su turno, el jugador activo realiza las siguientes Fases (en este orden).

Fase de energía marítima

Al comienzo del turno, el jugador activo comprueba su Poder Marítimo, que se muestra como el número de iconos de León veneciano en la carta de Bienes que se encuentra actualmente en la parte superior de su Pila de carga. Luego, el jugador debe descartar su mano hasta el tamaño de su Poder Marítimo actual. Puede elegir qué Cartas descartar. Estos se descartan boca abajo en su Pila Pirata.

Ejemplo. Al comienzo de su turno, Stefan tiene 5 iconos de Poder Marítimo en la Carga. Tiene 7 cartas en su mano: debe descartar 2 Cartas que elija, ponerlas en su Pila de Piratas.

Fase comercial

El jugador activo puede intercambiar cartas y / o puntos Ducati libremente con los otros jugadores. Otros jugadores solo pueden comerciar con el jugador activo.

Durante una negociación, los jugadores pueden preguntar sobre Bienes e íconos en las Cartas que pretenden intercambiar: los jugadores deben decir la verdad sobre los Bienes, pero pueden hacer trampa sobre todos los demás íconos en las Cartas.

Los jugadores que comercian con el jugador activo obtienen 1 Punto de Prestigio (mueva la Carta de Summuary un número hacia abajo en la Carta de Comerciante). Durante el mismo turno, cada jugador solo puede ganar 1 Punto de Prestigio, sin importar el número de intercambios realizados. El jugador activo no gana puntos de prestigio por intercambiar.

El jugador activo puede optar por comprar cartas del mazo de mercancías o de su pila pirata. Cada carta cuesta 3 puntos Ducati (no importa si compra en la baraja de mercancías o en la pila pirata). Las tarjetas cuestan 4 Ducati si el jugador activo tiene 0 Ducati o menos. En la Ducati Track, el cubo pasa por debajo del cero para indicar puntos negativos.

El jugador activo puede alternar el comercio con otros jugadores y la compra de Cartas. Puede intercambiar cuantas veces quiera con los otros jugadores, pero no puede comprar más de 4 Cartas del Mazo de Mercancías o del Pila Pirata. Sin embargo, puede comprar uno por uno.

Fase principal

El jugador activo debe jugar las Cartas de su mano y colocarlas boca arriba sobre la mesa. El número de Cartas que tiene que jugar se indica mediante el número de iconos de Carga en la Tarjeta de Mercancías en la parte superior de su Pila de Carga.

Si el jugador no tiene suficientes Cartas en su mano, no puede comenzar la Main Phase: primero debe comprar o intercambiar Cartas durante la Trade Phase.

Cada tarjeta muestra 2 de las 4 acciones posibles: Ducati, Pirate, Market, Sailing. Estas acciones deben realizarse en el siguiente orden:

  1. Acción Ducati.

    El jugador activo gana Ducati. Si el número total de iconos de Ducati en las cartas jugadas es 1, el jugador gana 1 punto Ducati. Si el número de iconos de Ducati en las cartas jugadas es 2, el jugador gana 3 Ducati.

    Si el número de iconos de Ducati es 3 o más, el jugador gana 6 Ducati.

  2. Acción pirata.

    El jugador activo debe mover Cartas del Mazo de Mercancías y ponerlas en su Pila Pirata. Las cartas movidas se colocan boca abajo sin mirarlas.

    Si el número total de iconos de piratas en las cartas jugadas es 1, el jugador debe mover 1 carta del mazo de mercancías al montón de piratas. Si el número de iconos de piratas en las cartas jugadas es 2, el jugador mueve 3 cartas a la pila de piratas. Si el número de iconos de pirata es 3 o más, el jugador mueve 6 cartas.

  3. Acción del mercado

    El jugador debe robar Cartas del Mazo de Mercancías y ponerlas en su mano.

    Si el número total de iconos de Mercado en las cartas jugadas es 1, el jugador debe robar 1 carta para agregar a su mano. Si el número de iconos de Mercado en las cartas jugadas es 2, el jugador roba 3 cartas.

    Si el número de iconos de Mercado es 3 o más, el jugador roba 6 cartas.

  4. Acción de navegación

    El jugador debe mover su propio Barco a lo largo de las rutas de navegación en el mapa el número exacto de espacios (Puertos) igual al número de iconos de Barco en las Cartas jugadas. No está permitido viajar dos veces en la misma ruta en el mismo turno.

    Si hay un marcador de Puerto donde se detiene el Barco, el jugador toma este marcador: este será su nuevo marcador de Puerto activo para ese jugador (ver Marcadores de Puerto). Si no hay marcadores, el jugador activo pierde su marcador de Puerto activo (voltéalo).

Fase de carga

Una vez que el jugador activo ha realizado todas las Acciones, carga las Cartas jugadas en la Pila de Carga. Las cartas se apilan boca arriba y el jugador activo elige el orden. Este orden es muy importante para la puntuación final (ver Final del juego y puntuación final).

La Carta en la parte superior de la pila (la última Carta cargada) también es importante para el siguiente turno del jugador: el número de iconos de Poder Marítimo define el número máximo de Cartas en la mano al comienzo del turno del siguiente jugador; el número de iconos de carga define el número de cartas que se jugarán en el siguiente turno de jugador.

Al final de su turno, el jugador activo puede mantener todas sus Cartas en su mano, incluso si el número es mayor que el número de Poder Marítimo (las Cartas que excedan deben descartarse solo al comienzo de su siguiente turno).

Nuevo jugador activo

El jugador a la izquierda del jugador activo se convierte en el nuevo jugador activo.

Venice Card y puntos de prestigio

Cuando se roba la Venice Card en la baraja de mercancías, se obtienen Ducati adicionales.

El jugador con más puntos de prestigio gana 6 Ducati, el segundo jugador gana 3 Ducati, el tercer jugador gana 1 punto Ducati. Los otros jugadores no ganan puntos. Si hay empate se gana el mismo número de Ducati.

Todos los jugadores deben volver a establecer el número de puntuación de prestigio en «0» como al principio del juego.

Se retira la Carta Venecia y el jugador activo continúa su turno.

Fin del juego

Cuando se agota el mazo de mercancías, el juego termina. El jugador activo puede terminar el turno (no roba Cartas del Deck de Mercancías si debe hacerlo).

Los jugadores obtienen puntos Ducati como se describe.

  1. Puntaje por la venta de mercancías cargadas

    Cada jugador «vende» las cartas de mercancías de su propia pila de carga. La puntuación depende del número de Cartas del mismo Bien agrupadas en la Pila de Carga. Por esta razón, es importante que no se altere el orden de las Cartas en la Pila de Carga.

    Cada jugador comienza desde la Carta en la parte superior y continúa robando Cartas de su Pila de Carga hasta que los Bienes del mismo tipo se agrupan. Una Carta con un Bien diferente comienza una nueva colección.

    Las cartas del mismo Bien que no están agrupadas en la pila se consideran parte de diferentes conjuntos.

    Se considera cada grupo de Cartas. Hay una secuencia particular de puntos para cada Bien (consulte la Tabla a la derecha o cada Tarjeta). Los números en la secuencia indican el número de Puntos Ducati ganados si el grupo está formado por ese número de Tarjetas.

    Si un conjunto está formado por un número de Cartas mayor que el número de la secuencia, el jugador gana el último número de la secuencia.

  2. Puntaje para marcadores de puerto

    El jugador con más marcadores de puerto obtiene 6 puntos Ducati. El segundo jugador anota 3 Ducati. El tercero anota 1 Ducati. Los otros jugadores no puntúan nada.

    Si hay un empate entre dos o más jugadores, el jugador con la mayor cantidad de marcadores de puerto de diferente tipo gana el empate. Si aún hay empate, todos estos jugadores puntúan el mismo número de Ducati.

  3. Puntuación por puntos de prestigio

    El jugador con más puntos de prestigio obtiene 6 puntos Ducati. El segundo jugador obtiene 3 puntos Ducati. El tercero anota 1 Ducati. Los otros jugadores no puntúan nada. Si hay un empate, todos estos jugadores obtienen la misma cantidad de Puntos Ducati.

  4. Puntuación negativa de Pirate Stack

    Cada jugador pierde 1 punto Ducati por cada carta de su pila pirata.

El ganador es el jugador con el mayor número de Ducati .