Reglas del juego Olympos

En los albores de la civilización, toma el destino de todo un pueblo en tus manos. Frente a usted, se extienden las llanuras del Peloponeso. A lo lejos, las orillas brillantes de la mítica Atlántida.

Sin embargo, para crear un entorno estable en esta tierra prometida, deberás derrotar a tus enemigos, desarrollar tecnologías, construir maravillas y, sobre todo, orar por la clemencia de los dioses que observan cada una de tus acciones desde lo alto en su morada. ¡Olimpo!

Componentes

  • 55 fichas «Descubrimiento»
  • 5 fichas «Maravilla»
  • 1 placa de desarrollo
  • 32 fichas de territorio / «Cruz»
  • 28 fichas de «Prestigio»
  • 12 «Reloj de arena» a
  • 8 fichas de «Tribu» / «Estrella»
  • 1 ficha de «Zeus»
  • 1 tablero de juego
  • 10 cartas «Olympos»
  • 22 cartas de «Destino»
  • 100 fichas de «colono»
  • 28 cubos de «recursos»
  • Instrucciones

Preparar

(4 jugadores)

Coloque el tablero de juego y el tablero de desarrollo en el centro de la mesa. Descarta esas fichas de descubrimiento con un 5 en la parte posterior (no se usarán durante el juego).

Ordene los mosaicos de Discovery restantes por tipo: por ejemplo, los dos mosaicos de Oracle van juntos. Hay dos de cada Discovery con un dorso rojo, verde, amarillo o azul, y uno de cada uno con un dorso morado.

Configure los mosaicos Discovery en la placa de desarrollo de la siguiente manera, una pila por columna:

  • Distribuya los 5 montones de 2 fichas de descubrimiento de dorso rojo al azar a lo largo de la primera fila del tablero.
  • Distribuya los 5 montones de 2 fichas Discovery de dorso amarillo al azar a lo largo de la segunda fila del tablero.
  • Distribuya las 5 pilas de 2 fichas Discovery con respaldo verde al azar a lo largo de la tercera fila del tablero.
  • Distribuya los 5 montones de 2 fichas Discovery de dorso azul al azar a lo largo de la cuarta fila del tablero.
  • Distribuya las 5 fichas de descubrimiento de dorso púrpura al azar a lo largo de la quinta fila del tablero.
  • Distribuya las 5 fichas de Maravilla al azar a lo largo de la sexta fila del tablero.

Ordena las fichas restantes junto con los cubos de recursos y colócalas a un lado del tablero como reserva general.

Cada jugador elige un color y toma 5 fichas de Colono en ese color, manteniendo 4 frente a ellos como su reserva personal. La quinta ficha se coloca en el espacio inicial del Registro de tiempo. El orden de estos tokens debe determinarse al azar.

El jugador cuya ficha está en la parte inferior de la pila toma 2 fichas de Territorio de cada tipo del stock general y selecciona 8 territorios que no se utilizarán en el juego, marcando cada territorio seleccionado con una de las fichas, con el lado cruzado boca arriba. De esta forma, solo se puede eliminar un territorio de un tipo determinado que contenga una estrella.

Nota: el número de territorios marcados con estrellas que están marcados (0 a 4) afecta la dificultad de construir maravillas.

Coloca una ficha de Tribu en cada territorio que contenga una estrella que no haya sido marcada.

Toma 4 cubos de recursos diferentes del stock general y da uno al azar a cada jugador. Estos se agregan a las acciones personales de los jugadores.

Baraja las cartas de Destiny y colócalas boca abajo junto al tablero.

Baraja las cartas del Olimpo y coloca una boca abajo junto a cada uno de los 3 espacios de Zeus en el Registro de tiempo. Coloca 2 cartas de Olympos boca abajo junto a cada uno de los 3 espacios de Doble Zeus en el Registro de Tiempo. Descarta la carta del Olympos restante sin mirarla: no se usará durante el juego.

Objeto del juego

Los jugadores representan tribus que intentan colonizar Grecia y sus alrededores, incluida la legendaria Atlántida.

Al apoderarse de territorios y recursos (a veces por la fuerza), adquirirán descubrimientos científicos y maravillas arquitectónicas que les permitirán construir una civilización próspera y gloriosa.

Al final del juego, gana la civilización más prestigiosa.

Como se Juega

(4 jugadores)

El orden de los turnos está determinado por la posición de los jugadores en el marcador de tiempo, que recorre el borde del tablero. El jugador que está en último lugar en el Registro de tiempo lleva a cabo una acción, que le costará puntos de acción (ver más adelante).

Luego, el jugador «paga» por la acción moviendo su ficha a lo largo del Registro de tiempo. Si esto mueve la ficha a un espacio ya ocupado, se coloca encima del otro. Ahora es el turno del jugador que está más atrás en el Registro de tiempo para realizar una acción. Y así.

Notas:

  • Es perfectamente posible que un jugador tenga varios turnos seguidos. Esto ocurrirá si todavía está en el último lugar en el Registro de tiempo incluso después de «pagar» por su acción.

  • Si más de un jugador está en el mismo espacio (como, por ejemplo, al comienzo del juego), entonces el jugador cuya ficha está en la parte superior de la pila juega primero.

Fichas de reloj de arena

En ciertos puntos del juego, los jugadores ganarán fichas de reloj de arena. Estos permiten al jugador realizar acciones sin tener que avanzar en el Registro de tiempo (1 reloj de arena equivale a 1 punto de acción).

Todas las fichas de reloj de arena deben utilizarse primero para pagar las acciones antes del pago avanzando en el Registro de tiempo.

Ejemplo:El rojo está en la última posición en el registro de tiempo. Por tanto, es su turno. Realiza una acción que cuesta 3 puntos de acción. Tiene una ficha de reloj de arena en la mano.

Por lo tanto, debe gastar la ficha primero (1 punto) y luego mover su ficha 2 espacios hacia adelante para pagar el resto de la acción. La ficha roja se apila encima de la verde. Dado que, por lo tanto, todavía está en el último lugar en la pista de tiempo, vuelve a jugar. Luego, será el turno de Green …

Los jugadores pueden elegir entre 2 acciones en su turno: Expansión o Desarrollo.

A. Expansión

La expansión consiste en mover a uno de sus colonos en la placa base. El objetivo del movimiento es conquistar un nuevo territorio, ya sea de forma pacífica o mediante el combate. El jugador puede mover a un colono que ya esté en el tablero, o colocar y mover un nuevo colono. La acción se paga al final del movimiento.

Nuevo colono: para crear un nuevo colono, el jugador debe tener al menos uno en su inventario personal. El nuevo colono puede colocarse en la zona norte o en un territorio que ya es propiedad del jugador. Crear un nuevo colono cuesta 2 puntos de acción. El nuevo colono debe trasladarse de inmediato.

Notas: la zona norte solo se usa cuando se colocan nuevos colonos. Los colonos no pueden quedarse allí, ni cruzarlo durante el juego. El descubrimiento de la Medicina permite agregar nuevos pobladores a un costo de solo 1 punto.

Movimiento

Un jugador puede mover a un colono tantos espacios como quiera. Puede atravesar territorios que ya contienen un colono (incluidos los que pertenecen a otro jugador) y también vacíos. No puede detenerse en un territorio que contenga una ficha de Cruz, pero puede atravesarlo. El costo del movimiento depende de la cantidad de espacios ingresados:

  • Entrar en un espacio terrestre cuesta 1 punto de acción;
  • Entrar en un espacio marítimo cuesta 2 puntos de acción.

Nota: los descubrimientos de la equitación, la astronomía y la elaboración de mapas reducen los costos de movimiento.

Nuevo territorio

Un jugador que detiene su movimiento en un territorio vacío gana automáticamente el control del mismo. Para demostrar posesión, coge una ficha de Territorio que corresponda al recurso producido por el territorio.

Si el jugador abandona el territorio más tarde en el juego, la ficha correspondiente debe devolverse al inventario general. El territorio del Olimpo proporciona una ficha de Zeus a quien lo controle.

Combate

Un jugador también puede decidir finalizar el movimiento en un territorio controlado por otro jugador. En ese caso, deben luchar. El atacante gana automáticamente el combate, pero el coste depende de las fuerzas militares de los dos jugadores.

La fuerza militar se mide por los descubrimientos militares que tienen los dos jugadores. Cada uno de estos descubrimientos tiene varios símbolos de espada. Estos determinan el costo del combate:

  • Si el atacante tiene más símbolos de espada que el defensor, el ataque cuesta 1 punto de acción;

  • Si ambos jugadores tienen el mismo número de símbolos de espada (incluido cero), el ataque cuesta 2 puntos de acción;

  • Si el atacante tiene menos símbolos de espada que el defensor, el ataque cuesta 3 puntos de acción.

A continuación, el atacante coloca su ficha encima de la ficha del defensor. Este último le da al atacante una ficha de Territorio correspondiente al recurso producido por el territorio (y una ficha de Zeus, si el territorio es Olympos) y recibe una ficha de Reloj de Arena de la reserva general.

El atacante ahora controla esta área hasta que sea atacado a su vez o hasta que abandone el territorio, en cuyo caso el control vuelve al jugador cuya ficha está en la parte superior de la pila.

Nota: un territorio puede ser atacado incluso si ya han tenido lugar otros combates allí y, por lo tanto, hay una pila de fichas en su lugar como resultado.

Huir

En su turno, un jugador cuya ficha está debajo de otro jugador en el territorio puede abandonar libremente el territorio. También puede dejar la ficha en su lugar todo el tiempo que quiera.

La ficha que se mueve puede regresar inmediatamente para iniciar el combate. Sin embargo, la ficha debe abandonar el área y luego regresar: no puede simplemente atacar «en el lugar». Un jugador que ha perdido el control de un territorio no puede agregar nuevos colonos allí, aunque todavía tenga una ficha en la pila.

Tribus

Los territorios marcados con una estrella son sitios estratégicos, ocupados por tribus al comienzo del juego. Los jugadores deben luchar contra ellos para tomar el control del territorio. El combate ocurre como se describe arriba: las tribus no poseen espadas.

Una vez que la tribu ha sido derrotada, el jugador atacante toma una ficha de Territorio correspondiente al recurso producido por el territorio, así como el marcador de Tribu, que coloca con la estrella hacia arriba frente a él.

Si otro jugador toma el control del territorio, tanto la ficha de Territorio como la ficha de Estrella se transfieren al atacante. Si el jugador abandona el territorio, la ficha de Estrella se vuelve a colocar en el territorio.

Si un jugador (re) toma el control del territorio, no hay combate (la tribu ha sido eliminada antes): el «atacante» simplemente toma la ficha de Territorio y la ficha de Estrella.

Fin de movimiento

al final de su movimiento, el jugador suma los puntos gastados (nuevo colono, movimiento, combate) y avanza esa cantidad de espacios en el Registro de tiempo. Esto termina el turno del jugador.

Ejemplo:White tiene el descubrimiento de Astronomía, que le permite cruzar espacios marinos a costa de 1 punto de acción, y el descubrimiento de Hoplita, que le otorga una Espada. Decide atacar a Blue, que no tiene espadas.

Las blancas crean un nuevo colono (costo: 2 puntos), cruzan dos espacios de mar (costo: 1 punto por espacio), ingresan al territorio de Azul (costo: 1 punto por el espacio de tierra) y atacan (costo: 1 punto, porque las blancas tienen más Espadas).

El azul es conquistado y, por lo tanto, le da a las blancas una ficha de Territorio del bosque y una ficha de Estrella (como se muestra en el territorio conquistado). Como compensación por el ataque, Blue recibe una ficha de Reloj de Arena. Las blancas pagan por el movimiento avanzando su ficha 6 espacios en el Registro de tiempo. Su turno ha terminado.

B. Desarrollo

El desarrollo consiste en hacer un descubrimiento o en construir una maravilla.

  1. Descubrimiento

    Para hacer un descubrimiento, el jugador debe tener tanto las fichas de Territorio como los cubos de recursos necesarios para pagarlas. Las fichas de territorio corresponden a los recursos que el jugador tiene disponibles permanentemente. Los tokens no se agotan al pagar por un descubrimiento. Los cubos de recursos corresponden a un solo recurso. Cuando se utilizan para pagar un descubrimiento, deben devolverse al stock general.

    Nota: ciertos descubrimientos no requieren un recurso específico, pero sí requieren una combinación específica de recursos.

    Ejemplo:

    • Para desarrollar Cirugía (arriba / izquierda), el jugador debe pagar 2 Grain y 2 Wood.

    • Para desarrollar la ciencia (abajo / izquierda), el jugador debe pagar 3 granos y 2 recursos idénticos (no granos), como 2 de oro.

    • Para desarrollar la estrategia (arriba / derecha), el jugador debe pagar 3 recursos idénticos y 1 recurso diferente (por ejemplo, 3 de oro y 1 de madera).

    • Para desarrollar la Filosofía (abajo / derecha), el jugador debe pagar dos pares de recursos y otros dos recursos, todos diferentes. Por ejemplo, 2 Vetas, 2 Madera, 1 Oro y 1 Piedra.

    Los recursos utilizados son fichas de territorio o cubos de recursos o ambos. Por ejemplo, un jugador podría pagar la Cirugía con 2 fichas de Territorio de grano y una ficha de Territorio de madera (todas las cuales conserva) y un cubo de madera (que se devuelve al stock general).

    Adquisición

    Si un jugador puede pagar por un descubrimiento utilizando una combinación de fichas de territorio y / o cubos de recursos, simplemente toma la ficha de descubrimiento correspondiente y la coloca frente a él. Ahora puede usar el poder especial de la ficha (ver última página).

    Nota: un jugador solo puede hacer un descubrimiento determinado una vez. Por tanto, es imposible descubrir la agricultura dos veces, por ejemplo.

    Prima

    Luego, el jugador toma una de las fichas de su color del stock general y la coloca en cualquier espacio disponible debajo del descubrimiento que acaba de adquirir en la placa de desarrollo.

    Sin embargo, si el descubrimiento permite 3 opciones de bonificación (descubrimientos con respaldo rojo y verde), el jugador no puede tomar la bonificación gris, ya que está reservada para el juego de 5 jugadores.

    El jugador toma inmediatamente el bono y lo agrega a sus acciones personales. Este bono ya no está disponible para otros jugadores que hagan el mismo descubrimiento.

    Prima:

    1. el jugador toma una de sus fichas del stock general y lo agrega a su stock personal. Se puede agregar al tablero de juego en un turno posterior.

    2. el jugador toma 2 relojes de arena.

    3. el jugador toma 1 cubo de recursos de oro.

    4. el jugador obtiene 2 puntos de prestigio que coloca boca abajo frente a él.

    Nota: los descubrimientos de la quinta fila no ofrecen bonificaciones.

    Costo

    7 puntos de acción. Por tanto, el jugador mueve su ficha 7 espacios a lo largo del Registro de tiempo. Esto termina su turno.

    Nota: los descubrimientos de Money and Agriculture reducen este costo.

    Ejemplo:Blue decide desarrollar la estrategia (3 recursos idénticos y 1 diferente). El azul tiene fichas de grano, grano y territorio de madera, así como un cubo de grano. Por tanto, puede adquirir estrategia descartando el cubo.

    Azul toma la ficha de Estrategia y la agrega a su stock personal: ahora tiene 2 espadas para usar en combate. Ahora debe seleccionar una bonificación. Para marcar su elección, toma una de sus fichas del stock general y la pone en el bono.

    Decide tomar un nuevo colono y, por lo tanto, pone su ficha en ese bono, y luego toma a uno de sus colonos de las acciones generales y lo agrega a sus acciones personales. Ahora tiene un nuevo colono que puede jugar en la placa base en un turno posterior.

    Blue ahora debe pagar por su acción. Por lo tanto, avanza su ficha 7 espacios en el Registro de tiempo. Esto termina su turno.

  2. Maravillas

    Cada Maravilla cuesta la cantidad de Estrellas mostradas. Para construir una maravilla, el jugador debe tener el número correcto de símbolos de estrella. Los jugadores adquieren una estrella:

    • Por cada ficha de Estrella frente a ellos;
    • Si son dueños de los descubrimientos de Arquitectura o Ingeniería;
    • Por cada ficha de bonificación en la misma columna que la Maravilla correspondiente;
    • Para determinadas tarjetas.

    Luego, el jugador toma la loseta de Maravilla y la coloca frente a él. Esta maravilla le dará puntos de victoria al final del juego.

    Costo

    7 puntos de acción. Por lo tanto, el jugador avanza su ficha 7 espacios en el Registro de tiempo. Esto termina su turno.

    Maravillas: la Puerta de los Leones, el Estadio, el Partenón, la Estatua de Zeus y el Coloso,

Cartas de Destino

Durante el juego, los jugadores robarán cartas de Destiny. Estos proporcionan varias bonificaciones.

Robar una carta: siempre que un jugador alcanza o pasa un espacio de Zeus en el Registro de tiempo, roba una carta de Destino al final de su turno. La carta se puede jugar inmediatamente.

Jugar una carta: los jugadores pueden jugar tantas cartas como deseen durante su turno. Los efectos se aplican de inmediato. Si una carta proporciona puntos de prestigio, se colocan boca abajo frente al jugador que los gana.

Nota: el descubrimiento de Oracle permite al jugador que lo posee mejorar el mazo de cartas de Destiny.

El jugador gana 1 cubo de recursos del color que se muestra.

El jugador gana 1 punto por cada ficha de Territorio del bosque que posea.

Si el jugador tiene una ficha de Territorio de cada tipo, gana 3 puntos.

El jugador puede descartar esta carta para ayudar a construir una Maravilla. Vale 1 estrella.

El jugador gana 1 reloj de arena por cada ficha de Territorio de grano que posea.

El jugador gana 3 fichas de Reloj de Arena si tiene más fichas de Territorio de Piedra que cada uno de los otros jugadores individualmente.

Para jugar después de robar una carta del Olimpo. El jugador agrega una ficha Zue a su total y luego descarta la carta.

Cartas de Olympos

Durante el juego, aparecerán 9 dioses para interrumpir las acciones de los jugadores. Estos eventos se activan cuando ciertos jugadores alcanzan espacios específicos en el Registro de tiempo, marcados con un símbolo de Zeus:

  • Para los dos primeros y el último espacio de Zeus en el Registro de tiempo, se roba una carta de Olympos al final del turno del primer jugador en llegar al espacio (y después de que se haya robado la carta de Destino). Por tanto, los efectos de esta carta se aplican antes de que el siguiente jugador comience su turno.

  • Para los tres espacios de Doble Zeus, se roba una carta del Olimpo al final del turno del primer jugador en llegar al espacio. Se roba otra carta del Olimpo al final del turno del último jugador en llegar al espacio. En ambos casos, los efectos de la carta se aplican antes de que el siguiente jugador comience su turno.

Efecto

La mitad de las cartas tiene un efecto beneficioso y la otra mitad tiene un efecto perjudicial. Sin embargo, estos eventos no afectarán necesariamente a todos los jugadores. Para ver quién se ve afectado por una carta determinada, los jugadores suman todos los símbolos de Zeus que tienen (ya sea en los descubrimientos, en las fichas de Zeus o en las cartas de Destino que juegan después de que se revela la carta del Olympos):

  • Si el efecto es beneficioso, se aplica a los jugadores con más símbolos de Zeus (al menos un símbolo de Zeus) cuando se roba la carta.

  • Si el efecto es perjudicial, se aplica a los jugadores con la menor cantidad de símbolos de Zeus (o ninguno).

Las cartas de Artemisa y Hades se aplican en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por el jugador que robó la carta.

Consejo: para mostrar qué jugadores se ven afectados por ciertos dioses (Atenea, Ares, Keres, Sirena y Erinyes), los jugadores interesados ​​deben colocar una de sus fichas de la reserva general en la tarjeta.

Ares

El jugador con más símbolos de Zeus gana 2 espadas. Estas espadas permanecen activas hasta que se roba la siguiente carta del Olimpo.

Atenea

El jugador con más símbolos de Zeus gana 1 estrella. Esta estrella solo se puede usar para ayudar a construir una maravilla, después de lo cual se descarta.

Zeus

El jugador con más símbolos de Zeus gana 3 puntos, que coloca boca abajo frente a él.

infierno

El jugador con la menor cantidad de símbolos de Zeus pierde 1 colono de su elección del tablero. El colono se devuelve a las acciones personales del jugador.

Hécate

El jugador con más símbolos de Zeus toma 1 colono del stock general y lo agrega a su stock personal.

Keres

El jugador con la menor cantidad de símbolos de Zeus pierde 2 puntos de prestigio al final del juego.

Artemisa

El jugador con más símbolos de Zeus gana un cubo de recursos de su elección.

Sirena

El jugador con la menor cantidad de símbolos de Zeus no puede entrar en ningún espacio marítimo hasta que se robe la siguiente carta del Olimpo.

Erinyes

La siguiente acción del jugador con la menor cantidad de símbolos de Zeus cuesta 2 puntos más.

Justicia

El jugador con la menor cantidad de símbolos de Zeus descarta todas sus cartas de Destino.

Fin del juego

Cuando un jugador ha pasado el último espacio de Zeus en el Registro de Tiempo y es su turno nuevamente, tiene la opción de pasar o tomar un turno final. Si pasa, eso termina su juego.

Si toma un turno final, emprende una última acción, pero esto no debe resultar en que pase el espacio de la Cruz. Cuando todos los jugadores han terminado, se suman los puntos.

Nota: los jugadores restantes continúan jugando hasta que hayan alcanzado o pasado el último espacio de Zeus en el Registro de tiempo y hayan realizado su acción final opcional.

Distribución de los puntos de prestigio: el Registro de tiempo ahora se usa para mostrar las puntuaciones de los jugadores. La pista está marcada cada 5 espacios para ayudar con la puntuación.

Sume el prestigio de los jugadores:

  • La posición final del jugador en la pista de tiempo gana entre 0 y 5 puntos.

  • Cada ficha de prestigio le otorga al jugador el valor que se muestra.

  • Territorios:

    • Cada territorio «normal» vale 1 punto (un colono conquistado no gana ningún punto).
    • Cada territorio de la Atlántida vale 2 puntos (un colono conquistado no gana ningún punto).
  • Cada ficha de descubrimiento vale 2 puntos.

  • Cada Maravilla vale entre 8 y 12 puntos. Los descubrimientos de Poesía y Filosofía valen 3 y 5 puntos respectivamente.

  • Los descubrimientos del Absolutismo, Ciudad, Ciencia e Ingeniería proporcionan puntos extra (ver más adelante).

  • Reste 2 puntos a cada jugador afectado por la tarjeta Keres Olympos.

  • Cada carta de Destino en la mano de un jugador vale 1 punto.

Nota: los cubos de recursos y las fichas de reloj de arena no proporcionan ningún punto.

El jugador con más puntos de prestigio gana el juego.

En caso de empate, gana el jugador con más descubrimientos y fichas Maravilla.