Reglas del juego One Deck Dungeon

¡Llamadas de aventura! Por todo el campo han surgido guaridas de monstruosos enemigos. Como héroes, su deber es claro: conquistar todas las mazmorras, derrotar a todos los enemigos y superar todos los peligros.

Como es tradición, ingresarás a cada mazmorra con solo el equipo más simple y obtendrás un mejor botín mientras profundizas.

Una baraja de cartas de encuentro contiene todos los enemigos peligrosos y los obstáculos peligrosos con los que te encontrarás. Cada carta también muestra el botín y la experiencia ganada al sobrevivir a tu encuentro.

Necesitará todas las ventajas, porque cada vez que se reorganice la plataforma descenderá un piso más profundo. Cada vez que lo hagas, todos los monstruos y trampas se volverán más fuertes y peligrosos.

Si algún héroe se queda sin salud, el juego terminará. Si logras atravesar tres pisos, el jefe de la mazmorra te espera en la parte inferior. ¡Derrótalo para reclamar la victoria!

Componentes

  • 5 cartas de héroe
  • 30 dados
  • Tarjeta de referencia de 1 turno
  • 1 bloc de hojas de campaña
  • Baraja de 56 cartas
  • 15 fichas de daño rojas
  • 6 fichas de poción blanca
  • Instrucciones

Bosque de sombras: además de un conjunto diferente de héroes, encuentros, jefes, mazmorras, referencias de turnos y hojas de campaña, también contiene:

  • 8 fichas de veneno verde
  • Tarjeta de referencia de veneno
  • Tarjeta de poción básica
  • Tarjeta de mejora de dificultad 4P de Hordes of the Shadows

Objeto del juego

¡Despeja los tres pisos de la mazmorra y luego derrota al jefe! Si algún héroe de tu grupo se queda sin salud, el juego termina.

En el modo Campaña, cada juego le otorgará marcas de verificación en su hoja de campaña, lo que hará que su héroe sea más fuerte para su próxima aventura.

Cómo asaltar una mazmorra

1. Primero: elige un héroe y una mazmorra

Los puntos junto al nombre de una mazmorra representan su dificultad. Un punto es más fácil, tres puntos es más difícil. El jefe está en la parte posterior de la tarjeta.

Cada jugador elige una carta de héroe y, juntos, su grupo elige una mazmorra para enfrentar. Los juegos multijugador son totalmente cooperativos. Usa el lado IP de las cartas de héroe y nivel si juegas solo, usa el lado 2P si juegas con dos o cuatro jugadores.

Tu héroe tiene iconos de estadísticas para fuerza ( ), agilidad ( ), magia ( ) y también iconos que representan salud ( ).

2. Siguiente: arma el área de juego

Pasos de configuración:
  1. Apila las cartas de nivel de experiencia (nivel 1 en la parte superior, nivel 4 en la parte inferior).
  2. Mezcla todas las cartas de Encuentros en un mazo. Coloque la tarjeta de escaleras debajo de la baraja.
  3. Desliza la carta de mazmorra debajo de la Referencia de turno, de modo que solo se muestre el primer piso de la mazmorra.
  4. Devuelve los héroes y mazmorras no utilizados a la caja.
  5. Coloca una ficha de poción en la referencia de turno.
  6. Reúna el resto de dados y fichas para formar el suministro general.
  7. ¡Empieza tu aventura!

Después de tu primer juego, estás listo para comenzar una campaña y seleccionar un nivel de desafío para ayudar a establecer el nivel de dificultad. Las cartas de habilidad básica solo se usan al jugar la campaña.

Usando dados

Antes de que comience la aventura, necesitarás saber sobre dados. Los 30 dados de la caja son tus herramientas para superar todos los obstáculos que encontrarás en la mazmorra.

Hay cuatro colores de dados. Amarillo para fuerza , rosa para agilidad , azul para magia y dados heroicos negros que se pueden usar como si fueran de cualquier color.

Los dados normalmente residen en uno de tres lugares: el suministro general, su reserva de dados o en una carta de encuentro, donde el grupo los colocará para cubrir las cajas de desafío.

El suministro general

Los dados, junto con las fichas de pociones, forman el suministro general. Hay 8 dados de fuerza, agilidad y magia, 6 dados heroicos y 6 fichas de pociones.

Los dados regresan al suministro general inmediatamente cuando se gastan para pagar una habilidad, las fichas de poción regresan cuando se gastan para usar un efecto de poción y todos los dados regresan al suministro al final de un encuentro.

Las fichas de dados y pociones están limitadas por lo que hay en el suministro general. Las fichas de daño son ilimitadas. Utilice sustitutos si se agotan.

Tu grupo de dados

Durante un encuentro, todos los dados que hayas tirado forman tu reserva de dados. En un juego de dos jugadores, la reserva de dados de cada héroe se mantiene separada.

Los dados se pueden usar para pagar la activación de las habilidades de ese héroe o para colocarlos en casillas de desafío en una carta de encuentro. Los dados obtenidos o lanzados debido a habilidades siempre se ponen en tu reserva de dados.

Colocando dados

Cada carta de encuentro del juego tiene muchas casillas de desafío. Su éxito depende de encubrir tantos de ellos como pueda. ¡Cada caja que no cubras te obligará a sufrir daños o te costará un tiempo valioso!

Estas son las reglas que rigen la colocación de dados en cajas de desafío:

  • Un solo dado puede llenar una casilla que coincida con su color si es igual o mayor que el número de la casilla.

  • Puede usar cualquier número de dados para llenar un cuadro ancho que coincida con su color, siempre que su valor total sea al menos tan alto como el número del cuadro.

    Dos héroes pueden colocar juntos los dados en una caja ancha. Apila todos los dados encima de la caja ancha, en varias capas si es necesario.

  • Se pueden descartar dos dados cualesquiera para el suministro general, para obtener un dado heroico negro de valor igual al menor de los dos dados.

    Nota: Dos héroes pueden contribuir cada uno con un dado y elegir qué héroe gana el dado negro.

  • Los dados heroicos se pueden usar como si fueran de cualquier color, incluso para contribuir a una caja ancha o para pagar la activación de una habilidad.

Turno de juego

Cada turno tiene dos pasos y el turno es compartido por todo el grupo.

Paso 1: el tiempo pasa

Debes dedicar dos veces al comienzo de cada turno.

El paso del tiempo en One Deck Dungeon se representa descartando cartas de la parte superior del mazo de encuentros. Por cada tiempo ( ) gastado, descarta una carta boca arriba en una pila de descarte junto al mazo de encuentros.

Paso 2: Explore o ingrese a una habitación

No hay mapa ni tablero en One Deck Dungeon. En cambio, el diseño de la mazmorra está representado por cartas boca abajo llamadas puertas cerradas, ya que el arte en la parte posterior de cada carta de encuentro representa una gran puerta de madera. Siempre hay cuatro ranuras disponibles para puertas.

La opción de exploración permite que el grupo busque en la mazmorra para descubrir nuevas puertas que abrir. En turnos posteriores, puedes entrar en una habitación, voltear una puerta cerrada para revelar un encuentro y saquear.

Opción de giro: explorar

Para explorar, agregue puertas boca abajo desde el mazo de encuentros a la mesa hasta que haya cuatro puertas en total en juego. Las puertas abiertas (cartas boca arriba de las que huyó) cuentan para el límite de cuatro, al igual que las puertas cerradas de turnos de exploración anteriores.

  • No puedes explorar si ya hay cuatro puertas (abiertas o cerradas) en juego.

  • No puedes explorar si la carta de escaleras está visible, porque eso significa que el mazo de encuentros está vacío.

  • Puedes explorar si hay al menos una carta en el mazo de encuentros, pero no lo suficiente para hacer cuatro puertas. Coloca tantos como puedas y luego termina el turno. El grupo puede optar por descender.

  • Algunas mazmorras ajustan el límite de puertas de cuatro.

Bosque de las Sombras: después de explorar, el grupo debe intentar Resistir el veneno si tiene alguna ficha de veneno.

Ejemplo Turno 1: Explorador.

Después de gastar para comenzar el primer turno del juego, explora colocando cuatro cartas del mazo boca abajo como puertas cerradas. En la página siguiente, un segundo turno de ejemplo muestra la opción Entrar en una habitación.

Opción de giro: entrar en una habitación

Toda la acción en One Deck Dungeon se encuentra detrás de las puertas. Cuando el grupo usa su turno para ingresar a una habitación, debes seleccionar una de las puertas en juego.

Si la puerta está cerrada (boca abajo), primero abra la puerta girándola boca arriba. Entonces, el grupo puede elegir entre tener un encuentro o huir. Si huyes, el turno termina inmediatamente y la carta boca arriba permanece en juego como una puerta abierta. De lo contrario, inicie un encuentro con esa tarjeta.

Si la puerta ya estaba abierta (boca arriba), inicie un encuentro. No puedes optar por gastar tu turno para entrar por una puerta ya abierta y luego huir de ella.

Los pasos necesarios para resolver un encuentro se describen en las páginas siguientes. Una vez que se completa el encuentro, el turno se acaba.

Ejemplo Turno 2: Entrar en una habitación

Después de gastar en su segundo turno, ingrese a una habitación. Abra una de las puertas girándola hacia arriba.

Debes elegir: tener el encuentro en la carta o huir y terminar el turno.

Turn 3 y más allá

En turnos futuros, gastará y luego tendrá que elegir si explorar o ingresar a una habitación según la situación actual.

Encuentros

Cada carta del mazo de encuentros muestra algo que se interpone entre tú y la conquista de la mazmorra. Además del centro de la carta que muestra el obstáculo que debe superar el grupo, los bordes de la carta muestran el botín que reclamarás si sobrevives. Los encuentros son de dos tipos: combates y peligros.

Un encuentro consta de varios pasos, realizados en orden. En cualquier encuentro, su objetivo final es cubrir tantas casillas de desafío como sea posible. Cada casilla que no cubra tendrá consecuencias.

Los encuentros de combate y de peligro tienen algunas diferencias, pero la estructura general del encuentro es la misma.

Empieza: Habilidad especial ( solo)

La mayoría de los enemigos en los encuentros de combate tienen una habilidad especial. Su efecto comienza ahora. Para habilidades con una instrucción como «Hacer daño a un héroe» de Fire Elemental, sigue esa instrucción ahora. Si huyes de un encuentro, ignora la habilidad.

Paso 1: Elección de peligro ( solo)

Los encuentros de peligro te ofrecen dos opciones sobre cómo superar el obstáculo que representan. El partido debe elegir una de las dos opciones ahora.

Algunas opciones tienen un coste de tiempo asociado, que ahora se paga descartando cartas de la parte superior del mazo de encuentros. El cuadro de desafío de la otra opción se ignora por completo.

Paso 2: usa la hazaña heroica

Cada héroe puede optar por utilizar su hazaña heroica. Las hazañas heroicas te permiten lanzar dados heroicos negros ( ), que pueden usarse de cualquier color durante el encuentro. Como ocurre con todos los dados lanzados durante un encuentro, se agregan a tu reserva de dados.

En un encuentro 2P, un héroe elige usar su hazaña y la resuelve por completo antes de que el otro héroe decida si usa la suya.

Muchas hazañas heroicas tienen un icono ( ) que indica que no se pueden usar durante la pelea del jefe.

Algunas hazañas heroicas almacenan dados en tu tarjeta de héroe. Estos no son parte del suministro general ni de la reserva de dados hasta que uses la hazaña heroica para tirarlos. Puede optar por devolverlos al suministro general en cualquier momento.

Paso 3: Reunir + Tirar dados

Cada ícono de tu tarjeta de héroe (más los íconos de cualquier objeto que hayas adquirido) te otorga acceso a un dado de su color.

En un encuentro de combate, lanzarás todos los dados a los que tengas acceso. En el ejemplo de la derecha, tirarías los siete dados.

En un encuentro de peligro, tirarás solo los dados a los que tengas acceso que coincidan con el color de la opción que elegiste en el paso 2. En el ejemplo anterior, si eliges una opción basada en magia en un peligro, tirarías cuatro magia azul dados e ignora los dados de agilidad y fuerza.

  • Todos los dados lanzados se añaden a la reserva de dados de tu héroe. Recuerda que en un encuentro 2P, el grupo de cada héroe se mantiene separado.

  • Si el grupo es de nivel de experiencia 2 o superior, la carta de nivel otorga dados negros como bonificación de encuentro. Mientras recolecta los dados, el grupo debe elegir qué héroe lanza cada dado de bonificación de encuentro. Se convertirá en parte de su reserva de dados.

  • Si no hay suficientes dados de un color disponibles en el suministro general, el exceso de iconos no tendrá ningún efecto. En un juego de 2P, elige qué héroe dice que lanzar los dados primero.

  • Algunas habilidades especiales de mazmorras o encuentros de combate se activan con las tiradas, como «Descartar inmediatamente todos los números 1 y 3 obtenidos». Estos surten efecto de inmediato, antes de que se pueda usar cualquiera de las habilidades de tu héroe.

Bosque de sombras: los dados y fichas exiliados se colocan en la caja del juego. No estarán disponibles por el resto del juego.

Paso 4: usa las habilidades y coloca los dados

En un encuentro, el grupo debe intentar cubrir tantas casillas de desafío como sea posible. En un encuentro de combate, todas las casillas de desafío de la carta de encuentro están activas. En un encuentro de peligro, solo la casilla debajo de la opción elegida está activa. El otro cuadro se ignora por completo.

También hay cajas de desafío en la tarjeta de mazmorra. Dependiendo del tipo de encuen