Reglas del juego One Night Ultimate Vampire

En One Night Ultimate Vampire, el sol acaba de ponerse y los vampiros han descendido sobre tu pequeña ciudad adormecida, convirtiendo lentamente a los aldeanos en aún más vampiros. Afortunadamente, el pueblo tiene varios residentes con poderes especiales, ¡y la mayoría de ellos están dispuestos a ayudar a eliminar esta amenaza con colmillos!

Componentes

  • 14 roles únicos en baldosas gruesas y resistentes
  • 15 fichas de rol
  • 29 puntos
  • 2 tableros de marcas
  • 4 fichas de voto
  • Guía de inicio
  • Libro de reglas

El juego original del hombre lobo

Vampire incluye cambios del juego original "One Night Ultimate Werewolf y su secuela Daybreak.

Asegúrese de leer la Guía de inicio antes de comenzar a jugar. Las secciones que se indican a continuación destacan algunas de las diferencias entre los juegos de hombres lobo y vampiros.

Configuración: Vampire requiere una configuración adicional. Consulte la configuración a continuación.

Crepúsculo: el crepúsculo es un período antes de que los roles nocturnos regulares tomen sus acciones.

Marcas: las marcas son fichas adicionales que se otorgan a todos al comienzo del juego. Pueden cambiar durante el período de "Anochecer".

Assassin y Apprentice Assassin: The Assassin y Apprentice Assassin son dos nuevos equipos que pueden ganar junto con otro equipo. Consulta las secciones "Asesino" y "Aprendiz de asesino" a continuación.

Vampiros y hombres lobo en el mismo juego: es posible que jueguen vampiros y hombres lobo, pero si esto sucede, algunas de las reglas cambian ligeramente.

Preparar

Cuando juegues a Vampiro, puedes usar cualquier combinación de roles, pero siempre incluye tres cartas de rol más que jugadores.

Cada jugador recibe una carta (boca abajo, que miran en secreto) y una Marca de claridad, que se coloca boca abajo cerca de su carta. Si bien puedes usar cualquier cantidad de vampiros, recomendamos usar cualquier combinación de dos vampiros para obtener los mejores resultados.

Coloque las tres cartas adicionales en el centro de la mesa boca abajo.

Debajo de las 3 cartas en el centro, coloque las tablas de Marcas. Coloque las Marcas correspondientes sobre estos tableros y voltee las Marcas que están en el juego boca abajo.

Oscuridad

En Vampire, varios roles actúan antes que los roles "normales" de One Night que actúan de noche.

El anochecer es cuando el imitador, los vampiros, los enfermos, el cupido, el instigador, el sacerdote, el asesino y el aprendiz de asesino se despiertan y realizan sus acciones.

Al final de Dusk, antes de que comience Night, todos los jugadores abren los ojos y ven sus Marcas. Luego dosifican sus ojos y todos los roles con acciones nocturnas se ordenan.

Marcas

En Vampire, cada jugador recibe una Marca de claridad al comienzo del juego. Durante la fase "Anochecer", pueden entrar en el juego Marcas adicionales, cambiando las Marcas de uno o más jugadores por una Marca diferente.

Durante la fase nocturna, el carterista y el gremlin pueden mover las marcas de los jugadores, y el tirador puede ver la marca de un jugador.

Ningún jugador puede tener más de una Marca; Tan pronto como un jugador le da una Marca a un jugador, la Marca del jugador receptor regresa al espacio vacío en los tableros de Marcas.

La Marca del Vampiro se le da a cualquier jugador (excepto un Vampiro existente) por los vampiros que despiertan juntos.

El jugador que recibe esto ahora es un vampiro, pero aún puede usar su acción Noche o Votar. Si el Maestro termina con esta Marca, todavía tiene su poder de voto de Maestro. Si Renfield termina con esta marca, es un vampiro.

El Conde le da la Marca del Miedo a un jugador que no es Vampiro (no se le puede dar al mismo jugador que recibió la Marca del Vampiro).

El jugador que recibe esto no puede realizar su acción nocturna (sin embargo, aún puede realizar su acción Anochecer, ya que no sabrá que tiene esta Marca hasta después del Anochecer).

Renfield toma la Marca del Murciélago y reemplaza su Marca actual con ella. La Marca no tiene ningún otro poder especial.

El enfermo le da la marca de enfermedad al jugador a la izquierda oa la derecha de él. Cualquier jugador que vote por el jugador con la marca de enfermedad no puede ganar, aunque el jugador con esta marca puede ganar.

Cupido entrega dos marcas de amor a dos jugadores. Inmediatamente después de Dusk, los jugadores con esta marca se despiertan para ver quién está enamorado de ellos.

Si un jugador con una Marca de amor muere, el otro jugador con la Marca de amor también muere, incluso si ese jugador estaba protegido durante la votación (por ejemplo, si el Maestro tiene una Marca de amor y el otro jugador con una Marca of Love muere, The Master muere también, incluso si un vampiro lo apuntaba durante la votación).

Los jugadores que están enamorados se despiertan después de Dusk y antes de que tengan lugar las acciones nocturnas normales.

El instigador elige a un jugador que será un traidor a su equipo dándole la Marca del traidor. El jugador con esta marca solo gana si un jugador de su equipo muere. Si es el único jugador de su equipo, la Marca del traidor no tiene ningún efecto.

Una Marca de Claridad se reparte boca abajo a cada jugador antes de que comience el juego. El sacerdote también usa las marcas de claridad para eliminar otras marcas. Los jugadores con esta Marca tienen su rol y equipo definidos por su tarjeta actual.

El Asesino le da la Marca del Asesino a cualquier jugador. El Asesino solo gana si el jugador que tiene esta Marca muere.

Jugando con los roles de vampiro

Esta sección describe todos los roles en One Night Ultimate Vampire y también explica cómo interactúan con los roles del juego original One Night Ultimate Werewolf y su secuela, Daybreak.

Para los roles a continuación, "Vampiro" incluye el Vampiro regular, El Maestro y Tne Count. Si algún vampiro muere al final del juego, el equipo de vampiros pierde. Si eres un veterano de One Night Ultimate Werewolf, juega Vampire primero sin Werewolves.

Una vez que aprendas cómo funcionan las Marcas, puedes agregar Hombres Lobo.

Imitador

El imitador se despierta y debe mirar una de las tarjetas del centro. A partir de ese momento en el juego, el imitador es el papel que veía. Si se llama a ese rol, el imitador se despierta y realiza esa acción de roles.

El rol visto por el Copycat original va con esa tarjeta si la tarjeta Copycat se mueve a otro jugador.

El imitador está en el equipo que ve por primera vez.

"Imitador, despierta y mira una de las tarjetas del centro. Ahora eres ese rol. Si ese rol es llamado, despierta y haz esa acción".

El imitador abre los ojos y debe mirar una de las cartas del Centro. Se convierte en ese papel y se despertará de nuevo más tarde si ese papel tiene una acción de Anochecer o Noche.

"Imitador, dosifica tus ojos".

Vampiro

Los vampiros (incluidos El Maestro y el Conde) se despiertan y buscan a otros vampiros.

Luego, los Vampiros deben colocar la Marca del Vampiro frente a otro jugador que no sea vampiro, tomando la Marca original de ese jugador (sin mirarla) y colocándola boca abajo en los tableros de Marcas en el lugar vacío de Vampiro.

El vampiro está en el equipo de vampiros.

"Vampiros, despierten y busquen otros vampiros. Dele a cualquier jugador que no sea vampiro una Marca del Vampiro".

Los vampiros abren los ojos, miran a su alrededor en busca de otros vampiros y luego deben colocar una marca del vampiro frente a cualquier no vampiro.

"Vampiros, cierren los ojos".

El maestro

El Maestro se despierta con los vampiros.

Luego, los Vampiros deben colocar la Marca del Vampiro frente a otro jugador que no sea Vampiro, tomando la Marca original de ese jugador (sin mirarla) y colocándola boca abajo en los tableros de Marcas en el lugar vacío de Vampiro.

El poder especial del Maestro ocurre durante la votación: si otro Vampiro (el Vampiro regular, el Conde o el jugador con la Marca del Vampiro) vota por él, el Maestro está protegido y no puede ser asesinado.

En cambio, el jugador con el segundo mayor número de votos (más de 1) muere.

El Maestro está en el equipo de vampiros.

La cuenta

El Conde se despierta con los vampiros. Luego, los Vampiros deben colocar la Marca del Vampiro frente a otro jugador que no sea Vampiro, tomando la Marca original de ese jugador (sin mirarla) y colocándola boca abajo en los tableros de Marcas en el lugar vacío de Vampiro.

También se despierta después de que los vampiros han cerrado los ojos, y debe colocar la Marca del miedo en cualquier no vampiro (no puede colocarla en el jugador que tiene la Marca del vampiro, ya que ese jugador ahora es un vampiro).

La Marca de miedo evita que un jugador use su acción nocturna (si tiene una).

El Conde está en el equipo de vampiros.

"Cuenta, despierta y coloca la Marca del Miedo frente a cualquier jugador que no sea vampiro".

El Conde abre los ojos y luego debe colocar una Marca de Miedo frente a cualquier no vampiro.

"Cuenta, cierra los ojos".

Renfield

Si Renfield está en el juego, los Vampiros deben señalar al jugador con la Marca del Vampiro cuando dosifican sus ojos y dejan sus dedos apuntando hasta que Renfield dosifica sus ojos.

Renfield se despierta y ve quiénes son los vampiros y a quién apuntan. Luego, Renfield debe tomar la marca del bate y colocarlo frente a él boca abajo, colocando su marca original (sin mirarla) boca abajo en el lugar vacío del bate en los tableros de marcas.

Renfield gana siempre que no se mate a ningún vampiro, incluso si el propio Renfield muere.

Si la Marca del Murciélago termina en otro jugador, no tiene ningún efecto en ese jugador.

Renfield está en el equipo de vampiros (pero no es un vampiro), a menos que ningún jugador sea vampiro (o tenga la Marca del Vampiro), en cuyo caso está en el equipo de aldeanos.

"Vampiros, señala al jugador que tiene la Marca del Vampiro y cierra los ojos. Renfield, despierta y mira a tu alrededor en busca de los Vampiros, luego coloca la Marca del Murciélago frente a ti".

Renfield abre los ojos y mira a su alrededor para ver quiénes son los vampiros y a quién apuntan, y debe colocar la Marca del Murciélago frente a él.

Vampiros, bajen las manos. Renfield, ¿cierran los ojos?

Enfermo

El Enfermo se despierta y debe colocar la Marie of Disease boca abajo sobre un jugador adyacente a ella, devolviendo la Marca original de ese jugador (sin mirarla) boca abajo a los tableros de Marcas.

Cualquier jugador que vote por el jugador enfermo (o el jugador con la marca de enfermedad) no puede ganar, incluso si su equipo gana.

Sin embargo, cualquier voto emitido en contra de este jugador sigue contando, y si el jugador con Enfermedad / Enfermedad de Maikof obtiene la mayor cantidad de votos, muere como cualquier otro jugador y los jugadores del equipo ganador que no votaron por los jugadores con Enfermedad / Marca de enfermedad. ganar.

El enfermo está en el equipo de aldeanos.

"Enfermo, despierta. Coloca una Marca de Enfermedad frente al jugador a tu izquierda o derecha".

La enferma abre los ojos y luego debe colocar una Marca de enfermedad frente a un jugador directamente a su izquierda o derecha.

"Enfermo, dosifica tus ojos".

Cupido

Cupido se despierta y puede colocar hasta dos Marcas de Amor boca abajo frente a dos jugadores, colocando las Marcas originales de esos jugadores boca abajo (sin mirarlas) en los espacios de Amor vacíos en los tableros de Marcas.

Los jugadores que reciben las Marcas de amor se despiertan cuando se les llama después de Dusk para saber de quién están enamorados. Si uno de los jugadores muere, el otro también muere. Los jugadores con la Marca de amor permanecen en sus equipos actuales.

Cupido está en el equipo de aldeanos.

"Cupido, despierta. Puedes darle a dos jugadores una Marca de Amor;

Cupido abre los ojos y luego puede dar una marca de amor a dos jugadores diferentes.

"Cupido, dosifica tus ojos".

Instigador

El Instigador se despierta y puede colocar una Marca del Traidor boca abajo frente a cualquier jugador, colocando la Marca original de ese jugador (sin mirarla) boca abajo en el lugar vacío de Traidor en los tableros de Marcas.

Un jugador que recibe la Marca del traidor solo gana si alguien más en su equipo muere.

Si el jugador con la Marca del traidor es la única persona en su equipo, la Marca del traidor no tiene ningún efecto.

El instigador está en el equipo de aldeanos.

"Instigador, despierta. Puedes darle a cualquier jugador la Marca del Traidor".

El instigador abre los ojos y luego puede colocar una marca del traidor frente a cualquier jugador.

"Instigador, cierra los ojos".

Sacerdote

El sacerdote se despierta y debe colocar una Marca de claridad frente a sí mismo y puede colocar una Marca de claridad frente a otro jugador, colocando tanto su Marca original como la de ese jugador (sin mirarlos) boca abajo en los lugares vacíos de Oarity. en los tableros de Maries.

El sacerdote está en el equipo de aldeanos.

"Sacerdote, despierta y regálate una Marca de claridad. También puedes darle a cualquier otro jugador una Marca de claridad".

El sacerdote abre los ojos, se otorga a sí mismo una Marca de claridad y puede colocar una Marca de claridad frente a cualquier otro jugador.

"Sacerdote, cierra los ojos".

Asesino

El Asesino se despierta y debe colocar la Marca del Asesino en cualquier jugador, colocando la Marca original de ese jugador (sin mirarla) boca abajo en el lugar vacío de Asesino en los tableros de Marcas.

El Asesino solo puede ganar si el jugador con la Marca del Asesino muere, independientemente del equipo de ese jugador. El Asesino no tiene que estar vivo al final del juego para ganar.

El Asesino es único en el sentido de que si gana, otros equipos aún pueden cumplir sus condiciones ganadoras y ganar, por lo que es posible que el Asesino gane junto con los Vampiros, los aldeanos o incluso el Tanner.

Si sucede que el Asesino termina con el Maik del Asesino al final del juego, solo gana si él mismo muere.

El Asesino está en su propio equipo.

"Asesino, despierta y coloca la Marca del Asesino frente a cualquier jugador".

El Asesino abre los ojos y luego debe colocar una Marca del Asesino frente a cualquier jugador.

"Asesino, dosifica tus ojos".

Aprendiz de asesino

El Apprentice Assassin se despierta inmediatamente después de que Assassin coloca la Marca del Asesino frente a

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