Reglas del juego Ora et Labora

Componentes

  • 2 tableros de juego, de los cuales solo se usa uno en cada juego
  • 2 ruedas de producción idénticas para indicar cantidades de producción
  • 4 paisajes del corazón (uno para cada jugador)
  • 9 paisajes distritales
  • 9 paisajes de la trama
  • 450 fichas de mercancías
  • 41 tarjetas de construcción de doble cara
  • 32 cartas de liquidación
  • 37 cartas de bosque con páramo en el reverso
  • 3 clérigos en cada uno de los cuatro colores
  • 9 indicadores de mercancías en diferentes formas y colores
  • 1 marcador de construcción turquesa en forma de casa
  • 2 pines para sujetar las ruedas de producción a los tableros de juego
  • 1 hoja de configuración del juego
  • 1 taco de puntuación
  • 15 bolsas de plástico

Visión general

Ora et Labora es un juego sobre la economía monástica durante la Edad Media. Hay oración. Pero sobre todo, hay trabajo duro, tanto dentro como fuera de los muros del claustro. Los jugadores son jefes de claustro y envían a sus clérigos (el prior junto con dos hermanos legos) a los edificios en los que producen bienes.

La rueda de producción indica cuántos bienes se producen. Los jugadores también envían a sus clérigos a edificios que mejoran sus bienes. Para empezar, los jugadores solo tienen su corazón, un pequeño paisaje espacial de 2×5 con páramos y bosques que se pueden ampliar con compras posteriores.

En total, el juego se interrumpe cinco veces para una fase de resolución. Los jugadores los usan para agregar asentamientos a su paisaje de modo que ganen tantos puntos como sea posible para ellos al estar junto a edificios con altos valores de vivienda.

Los edificios y asentamientos pueden, en su mayor parte, construirse en cualquier espacio vacío del paisaje. La excepción más importante son los edificios del claustro (que se distinguen por sus cuadros de título y símbolo de color amarillo).

Los edificios del claustro deben estar adyacentes a otros edificios del claustro, de modo que se cree un claustro de tamaño cada vez mayor. (En el ejemplo de nuestra derecha, la Sala Capitular del Claustro se encuentra junto a la Oficina del Claustro).

Ora et Labora se puede jugar en una variante de Francia o Irlanda. Dependiendo de la variante que elijan los jugadores, gire todas las cartas de construcción del juego a sus lados apropiados.

Como se Juega

Determina quién recibirá el marcador de jugador inicial en la primera ronda. Dale a ese jugador el marcador de jugador inicial francés o irlandés (el marcador de jugador inicial para la otra variante no se usa). Dé la vuelta al marcador de jugador inicial para que se vea el lado con 1 moneda. El marcador de jugador inicial gira en el sentido de las agujas del reloj en cada ronda.

En un juego de tres o cuatro jugadores, el juego se juega en rondas con jugadores iniciales cambiantes. Una ronda consta de cinco fases, cada una de las cuales se juega en orden.

  1. Al comienzo de cada ronda, todos los jugadores comprueban si tienen a sus tres clérigos en los edificios. Aquellos que los recuperan.

    • Si solo ha utilizado 1 o 2 clérigos, no los recuperará.
    • Debes recuperar a tus clérigos.
  2. A continuación, gire la rueda de producción una posición en la dirección de la flecha ilustrada en ella (es decir, en sentido antihorario).

    Los indicadores de bienes indican niveles de producción. Los niveles de producción aumentan mediante la rotación de la rueda de producción.

    Antes de girar la rueda de producción, use el número de verificación para asegurarse de que el jugador correcto es el jugador inicial. Cómo se hace esto se explica con más detalle en la página 6.

    Si un indicador de mercancías se ubica en el último espacio (espacio 10) antes de que se gire la rueda, entonces es empujado hacia adelante por la viga de la rueda. (En otras palabras, el indicador de bienes permanece en el espacio 10).

    En la ronda 8, el indicador de bienes de uva entra en juego (solo en la variante de Francia) y en la ronda 13, el indicador de bienes de piedra ingresa al juego. Los nuevos indicadores de mercancías se colocan en el espacio 0 de la rueda de producción.

  3. Si el rayo empuja el marcador de construcción hacia adelante y, por lo tanto, pasa la siguiente pila de edificios y asentamientos (las cartas A entran primero en el juego, seguidas de las cartas B, C y D), entonces el juego se interrumpe temporalmente por una fase de asentamiento.

  4. Cada jugador, en el sentido de las agujas del reloj, puede realizar una acción. Al final de la ronda, el jugador inicial puede realizar una segunda acción. Entonces, una ronda en el juego de tres jugadores consta de 4 acciones, mientras que una ronda de juego de cuatro jugadores consta de 5 acciones.

  5. Al final de la ronda, pase el marcador de jugador inicial al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj.

Las opciones de acción

La fase 4 de una ronda es la fase de acción. Tiene tres opciones para esta acción.

  • Puedes colocar a uno de tus propios clérigos (antes o hermano lego) o emitir un contrato de trabajo a otro jugador: en ese caso, el otro jugador debe colocar a uno de sus propios clérigos.
  • Puede talar árboles o cortar turba y tomar la cantidad de producción correspondiente.
  • Puedes construir un edificio.

Acción: colocar a un clérigo para usar un edificio

Puede colocar a uno de sus propios clérigos (un hermano lego o el prior) o solicitar que uno de sus oponentes coloque a uno de sus clérigos.

Si coloca a uno de sus propios clérigos, colóquelo en uno de sus propios edificios desocupados y utilice la función del edificio.

Colocando un clérigo

  • Si un jugador ha colocado a sus tres clérigos en el transcurso de una ronda, sus edificios no se pueden volver a usar hasta el final de la ronda. (Los clérigos solo se eliminan al comienzo de una ronda. Ver la fase 1 de una ronda). Excepción: El Priorato y el Palacio / Gran Mansión ofrecen formas alternativas de utilizar los edificios.
  • Las funciones del edificio solo se activan por la ubicación, no solo por estar en un edificio.
  • Puede colocar a un clérigo en un edificio sin utilizar su función.
  • Solo puede usar edificios que se hayan colocado en espacios de paisaje. Los edificios próximos al tablero de juego no se pueden usar directamente.

Contratos de trabajo

Si quieres usar uno de los edificios de un oponente, debes pagarle 1 moneda y, al hacerlo, emitir un contrato de trabajo: el otro jugador debe elegir uno de sus propios clérigos disponibles y colocarlo en el edificio elegido.

¡Importante! Hacer esto significa que uno de los clérigos de su oponente y no uno de los suyos será colocado.

Contratos de trabajo

  • Cuando quieras usar uno de los edificios de un oponente, entonces tu oponente puede elegir si quiere usar su anterior o uno de sus hermanos legos para la acción.
  • No puede emitir un contrato de trabajo a un jugador que ya haya colocado a todos sus clérigos.
  • No se puede rechazar un contrato de trabajo.
  • Debe pagar el precio del contrato de trabajo de inmediato. (No puede esperar a recibir el beneficio del edificio primero).
  • Se le permite emitir un contrato de trabajo sin utilizar realmente la función del edificio.

Tan pronto como un jugador construye la bodega (en la variante de Francia) o la destilería de whisky (en la variante de Irlanda), el precio de los contratos de trabajo aumenta de 1 moneda a 2 monedas para todos los jugadores. (Este aumento de precio está en vigor hasta el final del juego y se indica volteando el marcador de jugador inicial hacia su reverso).

Regalos para el anfitrión

Desde el comienzo del juego, puedes optar por no pagar monedas para usar los edificios de otro jugador. En su lugar, puede devolver 1 vino (en la variante de Francia) o 1 whisky (en la variante de Irlanda) al suministro general; el propietario del edificio en uso no recibe nada (ya que el presente se abre y se bebe).

El vino se produce en la bodega y el whisky se produce en la destilería de whisky.

La rueda de producción

La rueda de producción es el elemento central del juego en Ora et Labora.

Los jugadores producen bienes. La rueda de producción indica cuántos bienes de un tipo particular producen. Al comienzo de cada ronda, rótelo un espacio en sentido antihorario (Fase 2 de una ronda). De esta manera, casi toda la producción de bienes se incrementa a la vez.

Cada vez que se produzca un bien, mueva su indicador de bienes correspondiente de nuevo al espacio 0. (Debido a la rotación relativamente lenta de la rueda de producción, se necesitarán algunas rondas antes de que este bien vuelva a ser interesante).

Las fichas de bienes tienen un total de cuatro tipos de íconos: es para comida, es el símbolo de energía, es para dinero y es para puntos. Todos los productos y sus símbolos se pueden encontrar en el resumen.

Usando el Joker

Siempre que realices una acción que utilice la rueda de producción, puedes optar por utilizar el comodín en lugar del indicador de mercancías normal. (Los edificios que usan la rueda de producción tienen un esquema de tablero de juego en sus cuadros de funciones). Se le permite usar el indicador comodín para un tipo de mercancía cuyo indicador de mercancía normal aún no esté en el juego (consulte el Ejemplo 2). Esta regla afecta tanto a la piedra como a las uvas en la variante francesa.

Acción: Fell Trees

Elimina (máximo) 1 carta de bosque de tus paisajes. La rueda de producción indica cuántas baldosas de productos de madera toma del suministro general. Mueva el indicador de productos de madera al espacio 0 de la rueda de producción.

Las tarjetas de bosque y páramo no tienen casillas de funciones ya que no están ocupadas por clérigos. El contorno del tablero de juego indica que puedes usarlos para obtener madera o turba.

Acción: Cortar Turba

Elimina (máximo) 1 carta de páramo de tus paisajes. La rueda de producción indica cuántas baldosas de turba extrae del suministro general. Mueva el indicador de productos de turba al espacio 0 de la rueda de producción.

Uso de cartas de bosque y páramo

  • ¡Importante! Talar árboles o cortar turba no requiere de un clérigo.
  • No puedes usar las cartas de bosque o páramo de otros jugadores.
  • Se le permite quitar una tarjeta de bosque o páramo incluso cuando el indicador de bienes de madera o turba está en 0, aunque no recibirá ningún producto. (Esto todavía cuesta una acción).
  • Una vez que te quedes sin cartas de bosque o páramo, aún puedes realizar las acciones de «Tala de árboles» o «Cortar turba», aunque no recibirás ningún bien. Tampoco ajusta los indicadores de mercancías.
  • Puede utilizar el indicador comodín para obtener madera o turba.
  • Eliminar las cartas de bosque o páramo da como resultado espacios de paisaje vacíos que se pueden construir más adelante (consulte la siguiente sección, «Construir un edificio»).

Acción: Construye un edificio

Puede construir un edificio disponible desde la pantalla abierta pagando los costos de construcción, que se encuentran en la esquina superior izquierda de la tarjeta de construcción. (Hay cuatro materiales de construcción diferentes: madera, arcilla, paja y piedra. Coloque la tarjeta de construcción en un espacio vacío del paisaje.

Las reglas de construcción

Importante: Los edificios del claustro, reconocibles por sus cuadros de título y símbolo de color amarillo, siempre deben estar adyacentes (horizontal o verticalmente) a otros edificios del claustro.

El tipo de paisaje en el que se puede construir una tarjeta de edificio se indica en la esquina superior izquierda de la tarjeta, así como en el color de fondo de la ilustración. Hay cinco tipos de paisajes (consulte la descripción general): Agua, Costa, Llanuras (que incluyen espacios de los que se ha eliminado la turba o la madera), Ladera y Montaña.

Todos los tipos de paisajes son reconocibles por sus iconos. (Los espacios costeros también son reconocibles por sus playas de arena y su proximidad al agua. Los espacios de las laderas son reconocibles por sus pinos y su fondo gris verdoso. Los espacios montañosos son reconocibles por sus acantilados rocosos).

Solo las Canteras o el Castillo pueden construirse en espacios montañosos. Solo la casa flotante puede construirse en espacios acuáticos. (La casa flotante solo aparece en la variante de Irlanda).

El efecto del anterior al construir

Después de haber construido un edificio, puede utilizar su antes para utilizar inmediatamente la función del edificio. Coloque su prior en el edificio de nueva construcción. (Solo puede hacer esto con su anterior y solo si su anterior está disponible).

La acción de construcción

  • Solo puedes construir un edificio con la acción «Construir un edificio».
  • La función de un edificio se indica en su cuadro de función.
  • Las cartas como el patio del claustro también cuentan como «edificios».
  • No puede construir ningún edificio si no tiene espacios de paisaje vacíos.
  • No puede comprar una tarjeta de construcción y dejarla a un lado hasta que pueda liberar un espacio de paisaje.
  • Los edificios, una vez colocados, no se pueden mover hasta el final del juego.
Financiamiento en lugar de construcción

Algunos edificios no requieren materiales de construcción para su construcción; en cambio, necesita financiarlos con dinero. La construcción de estos edificios también cuenta como una acción de construcción (no como una acción adicional).

Acciones adicionales

Además de realizar una de las acciones descritas anteriormente, puede realizar tantas acciones adicionales en su turno como desee (antes o después de su acción principal).

Acción adicional: convertir el grano en paja

Puedes voltear las fichas de productos de grano para convertirlas en paja en cualquier momento del juego. La paja se utiliza en la construcción o como fuente de energía. (El grano es la única ficha de bienes que se puede voltear en cualquier momento).

La paja no se puede convertir en grano.

Algunos edificios requieren diferentes tipos de mosaicos de bienes para sus funciones. Dado que ambos lados de una loseta de mercancías cuentan como diferentes tipos de mercancías, a veces querrá voltear el grano para convertirlo en paja como parte de una función de construcción; esto le permite pagar tanto 1 grano como 1 pajita (siempre que tenga dos fichas).

Acción adicional: intercambiar monedas

Puede intercambiar monedas en cualquier momento: puede intercambiar una ficha de 5 monedas por cinco fichas de 1 moneda o viceversa. Además, puede cambiar en cualquier momento vino por 1 moneda o whisky por 2 monedas (vea la ilustración a la derecha).

Acción adicional: compra un paisaje

Puedes comprar un paisaje una vez por turno y una vez por fase de asentamiento (ver más abajo). Hay distritos rectangulares , así como parcelas cuadradas. La ficha más alta de ambas pilas está disponible para su compra. Sus precios se muestran en la parte inferior derecha. (Debe colocar el paisaje tan pronto como lo compre; no puede dejarlo a un lado temporalmente).

Distritos

El corazón que recibe cada jugador al inicio del juego define la orientación que deben seguir los distritos. Los cinco espacios del distrito deben colocarse por encima o por debajo del corazón; no pueden desplazarse a la derecha ni a la izquierda.

Puede colocar distritos por encima o por debajo de otros distritos; en este caso tampoco deben compensarse. Al colocar un distrito, puede elegir si desea utilizar el lado «Páramo / Bosque / Bosque / Ladera / Ladera» o el lado «Bosque / Llanura / Llanura / Llanura / Ladera».

Cuando coloque el mosaico, debe estar orientado de manera que el precio permanezca en la parte inferior derecha. Coloque las cartas de bosque en los espacios de bosque y las cartas de amarre en los espacios de páramo. (Los espacios restantes quedan vacíos).

Parcelas

Las parcelas tienen un lado de costa y otro de montaña. Debes decidir, después de comprar la parcela, qué lado usar al colocar la loseta. Las parcelas costeras se agregan a la izquierda de su terreno, mientras que las parcelas de montaña se agregan a la derecha.

Al colocar parcelas:

  • Al menos un espacio de Costa de la nueva parcela costera debe colocarse adyacente a un espacio de corazón, espacio de distrito u otro espacio de Costa existente.
  • Al menos un espacio de ladera de la nueva parcela de montaña debe colocarse adyacente a un espacio central existente, espacio de distrito u otro espacio de ladera.
  • Cuando coloque el mosaico, debe estar orientado de manera que el precio permanezca en la parte inferior derecha.

Regla fundamental: cada jugador siempre debe poder ver cuántas fichas tienen los otros jugadores en sus suministros (sin tener que preguntar).

Cambio de jugador inicial

Cada ronda termina pasando el marcador de jugador inicial al siguiente jugador de la izquierda.

Proxima ronda

La siguiente ronda comienza con todos los jugadores que han usado a sus tres clérigos para recuperarlos. (Los jugadores que han usado solo 1 o 2 de sus clérigos no los recuperan). Gira la ficha de la rueda de producción un espacio (consulta «Curso de una ronda», página 2).

La fase de liquidación

Se produce una fase de asentamiento siempre que la viga de la rueda de producción pasa por la siguiente pila de cartas de construcción y asentamiento (primero las cartas A, luego las B, C y finalmente las cartas D).

El marcador de construcción turquesa indica cuándo sucederá a continuación. Una quinta y última fase de liquidación tiene lugar al final del juego. La fase de liquidación consta de tres partes.

  1. Mueve el marcador de construcción turquesa. Hasta la primera fase de asentamiento, el marcador de construcción se encuentra delante de las cartas A. Al comienzo de la primera fase de liquidación, muévala al espacio de la rueda de producción frente a las cartas B.

    En la tercera fase de asentamiento, mueva el marcador de construcción de las cartas C a las cartas D. Después de la cuarta fase de asentamiento, mueva el marcador de edificio al espacio E (ver la siguiente sección, página 6), donde indica cuántas rondas quedan antes de que se juegue la ronda de bonificación (indicado por el símbolo en el tablero de juego).

  2. Cada jugador puede construir un máximo de 1 asentamiento con su suministro.

    Para construir un asentamiento, pague los costos de energía y alimentos requeridos (ubicados en la esquina superior izquierda de la tarjeta) y colóquelo (siguiendo las restricciones) en un espacio de paisaje vacío en su corazón u otro mosaico de paisaje. Se le permite comprar un máximo de 1 paisaje antes de construir su asentamiento. (Si varios jugadores desean comprar un paisaje, lo hacen en orden de jugador, comenzando por el jugador inicial).

  3. Distribuya la pila de tarjetas de asentamiento y construcción de la carta actual . Cada jugador recibe una nueva carta de asentamiento que se puede construir en fases posteriores de asentamiento o mediante la función del Castillo.

Construir asentamientos

  • Los costos de liquidación se pagan con casillas de bienes que tienen símbolos de energía y comida. No se da cambio por exceso de comida o energía, por lo que cualquier exceso se pierde.
  • No puedes construir un asentamiento si no tienes espacios vacíos en el paisaje. No puede construir un asentamiento «para más tarde» y dejarlo a un lado temporalmente hasta que pueda liberar un espacio de paisaje (posiblemente mejor).
  • La acción «Construir un edificio» no puede usarse para construir un asentamiento.
  • No puedes construir los asentamientos de tus oponentes.
  • En la página 8 del glosario se proporciona un resumen de los 8 asentamientos.
  • La aldea de pescadores solo se puede construir en un espacio de la costa, mientras que la aldea de ladera solo se puede construir en un espacio de ladera. (Esto se pasa por alto fácilmente).
  • No puedes construir asentamientos en espacios montañosos o acuáticos.
  • Puede optar por no construir un asentamiento.
  • Un asentamiento, una vez colocado, no se puede mover hasta el final del juego.
  • Su suministro de tarjetas de asentamiento no se limita a 4: si elige no construir un asentamiento, entonces puede tener más de 4 tarjetas de asentamiento en su suministro.
  • Cada jugador recibe el mismo tipo de tarjeta de liquidación.
  • Agregue las nuevas tarjetas de construcción a las «antiguas» en la pantalla. Los edificios «antiguos» no se eliminan del juego. Revise las funciones de los nuevos edificios.

Puede prepararse para la construcción de un asentamiento durante la siguiente fase de asentamiento colocando el asentamiento que desea construir en un espacio de paisaje y luego tomando sus costos de alimentos y energía de su suministro y colocándolos encima. Recuerde que si necesita utilizar estos productos para otra cosa, primero debe retirar la tarjeta.

Ronda de bonificación en juegos de tres y cuatro jugadores

Tan pronto como la viga de la rueda de producción se mueva más allá del espacio E (indicado por el símbolo de edificio correspondiente y ) por segunda vez, comienza la 25ª y última ronda del juego.

Antes de la ronda de bonificación, cada jugador recupera su anterior. Cada jugador, en el orden del jugador, obtiene exactamente una acción más (incluido el jugador inicial) para construir un edificio o colocar su prior en cualquier edificio construido de su elección.

No importa si el edificio está ocupado o no. No tiene que pagar un contrato de trabajo si coloca su anterior en el edificio de otro jugador. Colocar a su prior en el edificio de otro jugador solo es posible en la ronda de bonificación. También puede construir un edificio y luego colocar inmediatamente su anterior en él.

Una quinta y última fase de liquidación sigue a la ronda de bonificación. Entonces el juego termina ( ).

La piedra buena

Al principio, la piedra solo está disponible en Stone Merchant, luego a través del indicador de bienes comodín una vez que la Cantera ingresa al juego. Stone solo obtiene su propio indicador de bienes en la ronda 13.

El comerciante de piedra es un edificio inicial, la cantera es un edificio B. (Hay una segunda cantera incluida con los edificios C en la variante de Francia).

Comprobación de números

Al girar la rueda de producción, use los números de verificación para verificar que el jugador correcto es el jugador inicial. La viga de la rueda de producción apunta (después de la rotación) a un par de números. El par de números se refiere a la primera y segunda rotación completa que experimenta la rueda de producción.

  • Un número 1 significa que el jugador que fue jugador inicial en la ronda 1 es el jugador inicial de la ronda actual.
  • Un número 2 significa que el jugador que quedó segundo en la ronda 1 es el jugador inicial de la ronda actual.
  • Etc.

(Si el número de verificación muestra que se ha cometido un error, puede intentar corregirlo).

Los números de verificación en negrita indican qué jugador será el primero en elegir entre los nuevos edificios.

Azulejo de mercancías 5x

Todas las fichas, excepto las Maravillas, están disponibles de forma ilimitada. Si el suministro se agota por alguna razón, entonces puede tomar una loseta de Maravilla del suministro general, darle la vuelta y colocar otra loseta de bienes sobre ella.

Esto cuenta como 5 bienes de ese tipo. Si te quedas sin 5 fichas de bienes o si las fichas se necesitan como Maravillas, tendrás que improvisar.

Puntuación

La puntuación consta de tres partes.

  1. Suma los puntos en las fichas de mercancías: 5 monedas , libro , cerámica , adorno , relicario , Maravilla y vino o whisky ( ).

    Recuerde que el vino / whisky no solo vale , sino también 1 moneda, lo que significa que 1 vino / whisky más 4 monedas valen en total .

  2. Luego, califique el valor económico de todos los edificios y asentamientos. (Sus valores de vivienda son irrelevantes aquí).

  3. Finalmente, puntúe los asentamientos. Cada asentamiento vale puntos dependiendo de las cartas directamente adyacentes a él: los puntos de asentamiento se calculan sumando los valores de las viviendas del asentamiento (reconocibles por el símbolo de la casa ) y todos los edificios adyacentes juntos.

Detalles sobre la puntuación del acuerdo
  • Solo se cuentan los edificios adyacentes horizontal y verticalmente. (Diagonal no cuenta como adyacente).
  • Si un edificio está adyacente a más de un asentamiento, entonces su valor de vivienda se cuenta para cada uno de estos asentamientos.
  • Los asentamientos también tienen un valor de vivienda. Por lo tanto, los asentamientos también se contabilizan al calcular el valor de los asentamientos vecinos.
  • Los espacios de agua tienen un valor de vivienda .
  • Algunos edificios tienen valores de vivienda negativos. ¡Importante! Estos valores negativos solo importan cuando los edificios están adyacentes a asentamientos. (Cuando están lejos de los asentamientos, puede ignorar por completo los valores de vivienda negativos).
  • Cada espacio de montaña limita con dos espacios de ladera. (Y los espacios de ladera en las parcelas de montaña cada uno bordea un espacio de montaña).

El ganador es el jugador con el total de puntos más alto. En caso de empate, hay varios ganadores.