Reglas del juego Origin

En Origin, vive la mayor aventura de todos los tiempos: la expansión de la humanidad. Comenzando en África, la cuna del mundo, explore todo el planeta, mejore su conocimiento y avance en la escala de evolución.

Objeto del juego

Obtén la mayor cantidad de puntos completando objetivos, cazando, controlando estrechos o desarrollando conocimientos.

Componentes

  • 1 tablero principal
  • 1 tablero de recompensas
  • 36 peones de tribu
  • 36 pueblos
  • 30 fichas de innovación
  • 6 fichas de caza
  • 11 fichas de Estrecho
  • 48 Cartas:
  • 14 Acción (amarillo)
  • 14 Permanente (naranja)

Peones de la tribu

Cada Peón tiene tres características: su Velocidad (= altura), su Fuerza (= ancho) y su Color. Cada característica viene en tres variantes diferentes.

Preparar

Coloque el tablero principal 1 en el centro de la mesa y coloque junto a él el tablero más pequeño llamado tablero de recompensas 2 . Coloca la parte inferior de la caja con los 36 peones de la tribu en ángulo en la parte superior de la caja 3 para que los peones sean fácilmente visibles y accesibles.

Luego coloque uno de los Peones más cortos y débiles de cualquier color en el territorio marcado por el símbolo de Origen 4 . Cada jugador elige un color de jugador (no un color de peón) y toma las 9 aldeas correspondientes 5 .

Baraja las cartas de Acción (amarillas) y colócalas boca abajo en una pila en el espacio correspondiente del tablero de Recompensas 6 . Haga lo mismo con las tarjetas permanentes (naranja) 7 .

Baraja las cartas de Objetivo (violetas) y distribuye 3 al azar a cada jugador. Cada jugador elige uno de estos tres 8 y vuelve a colocar los otros dos en la pila. Baraja de nuevo las cartas de Objetivo y colócalas boca abajo en una pila en el espacio correspondiente del tablero de Recompensas 9 .

Coloca al azar las fichas de Innovación boca arriba en los espacios correspondientes del tablero de Recompensas 10 . Las fichas no utilizadas se mantienen boca abajo y constituyen una reserva 11 . Coloca al azar las fichas de Estrecho boca arriba en el tablero de 11 Estrechos del Main 12 .

Coloca al azar las fichas de Caza boca arriba en cada territorio verde del Tablero Principal 13 . Vuelva a colocar la ficha sin usar en la caja; no se utilizará durante este juego. El jugador más pequeño será el primer jugador y el juego se desarrolla en el sentido de las agujas del reloj.

Configuración para 2/3 jugadores

Con 4 jugadores, hay dos de cada peón Medio. Cuando juegues con 2 o 3 jugadores, quita un conjunto de 9 peones medianos 14 , dejándote con 27 peones, no 36. Esto significará que todos los peones son diferentes.

Consejo: es posible identificar correctamente la altura de un peón observando el número de secciones de sus piernas marcadas por las líneas punteadas.

Fase de acción

  1. Durante su turno, un jugador DEBE realizar una de las siguientes 3 acciones:

    • Evolución

      Coloca un nuevo Peón de Tribu y su Pueblo en un territorio vacío del tablero.

    • Migración

      Mueve un peón de tribu y su aldea a un territorio vacío.

    • Intercambiar

      Mueve un peón de tribu y su aldea hacia el peón de tribu de otro jugador.

  2. El jugador recibe las recompensas correspondientes a su acción (ver Fase de recompensas).

  3. Además de su acción obligatoria, el jugador puede jugar hasta una carta de cada color (ver Las cartas) en cualquier momento durante su turno.

Evolución

(Coloca un nuevo Peón de Tribu y su Pueblo en un territorio vacío del tablero).

El jugador toma un Peón de Tribu de la reserva y lo coloca en un territorio vacío del tablero Principal. El nuevo Peón debe colocarse en un territorio adyacente a un territorio ya ocupado por un Peón, sin importar qué jugador lo controle. Los territorios conectados por un estrecho se consideran adyacentes.

Para ser colocado, el Peón debe tener al menos dos características que sean idénticas al Peón junto al que está colocado.

La característica diferente puede ser: Color diferente, Altura +1 o Fuerza +1. No es posible colocar un Peón con Fuerza o Altura inferior a su vecino.

Son posibles las siguientes configuraciones:

  • Completamente idéntico: misma altura, misma fuerza, mismo color.
  • Color diferente: misma altura, misma fuerza, color diferente.
  • Fuerza +1: misma altura, mismo color, fuerza superior en 1.
  • Altura +1: misma fuerza, mismo color, altura superior en 1.

Nota: Si la Evolución involucra un territorio adyacente a varios territorios ocupados, las condiciones de ubicación solo tienen que aplicarse con uno de los Peones vecinos.

El jugador coloca el Peón de la Tribu en el territorio con una Aldea de su color. Los Peones de Fuerza 1 se insertan en el hoyo mientras que los demás se colocan en la Villa. De ahora en adelante, el Peón y la Aldea no se pueden separar, incluso si el Peón se mueve. Una vez colocados, los Peones y Aldeas no se pueden eliminar del Tablero Principal de ninguna manera.

Migración

(Mueve un peón de tribu y su aldea a un territorio vacío).

El jugador puede mover uno de sus Peones (con su Pueblo), ya colocado en el Tablero Principal, hasta un número de territorios correspondientes a su Altura (1, 2 o 3). Durante su movimiento, un jugador puede moverse a través de territorios, incluso si están ocupados por los Peones de otros jugadores.

Es legal utilizar solo una parte del movimiento disponible.

Intercambiar

(Mueve un peón de tribu y su aldea al mismo espacio que el peón de tribu de otro jugador).

El movimiento sigue las mismas reglas que la migración. El territorio de destino debe estar ocupado por un Peón de Fuerza inferior.

El peón que llega activa un intercambio: ambos peones (y sus aldeas) cambian de lugar. El Peón más fuerte se apodera del territorio del Peón más débil, y el Peón más débil es enviado al territorio del Peón más fuerte que acaba de dejar.

No es posible intercambiar con el peón neutral del territorio inicial.

Fase de recompensas

El jugador termina su ronda tomando las recompensas que ganó con su acción.

Hay 4 tipos de recompensas que se pueden obtener según el territorio conquistado:

  • Cartas (Acción, Permanente u Objetivo)
  • Azulejos de innovación (niveles 1, 2, 3, 4 y 5)
  • Fichas de caza (valor 4 a 8)
  • Fichas de Estrecho (Valor 3 a 5)

Nota: Un jugador que provoque un Swap con otro jugador, gana las Recompensas correspondientes al territorio donde aterriza, siguiendo las mismas reglas que Migración y Evolución. El otro jugador no pierde ninguna de sus posesiones, pero no gana las Recompensas del territorio al que es perseguido.

1. Obtención de tarjetas y descubrimiento de innovaciones

Cuando un jugador coloca o mueve un Peón de Tribu a un territorio, instantáneamente recibe las Recompensas correspondientes al color del territorio.

Los territorios amarillo, naranja, morado y marrón se refieren al tablero de recompensas. Cada color ofrece la posibilidad de elegir entre dos recompensas diferentes.

Nota: Si a un jugador se le permite robar una carta o una ficha de Innovación y no quedan cartas o fichas, el jugador no gana ninguna Recompensa.

  • Amarillo

    Toma una de las tres fichas de Innovación disponibles de la columna amarilla y luego roba la primera Carta de Acción.

    O

    Roba las tres primeras cartas de Acción y agrégalas a tu mano. Luego, coloque dos cartas de Acción de su mano en la parte inferior de la pila.

  • naranja

    Toma una de las tres fichas de Innovación disponibles de la columna naranja y luego roba la primera Carta Permanente.

    O

    Roba las tres primeras cartas permanentes y agrégalas a tu mano. Luego, coloque dos cartas permanentes de su mano al final de la pila.

  • Púrpura

    Tome una de las tres fichas de Innovación disponibles de la columna violeta y luego saque la primera Carta de Objetivo.

    O

    Roba las tres primeras cartas de Objetivo y agrégalas a tu mano. Luego, coloque dos cartas de Objetivo de su mano al final de la pila.

  • marrón

    Elija dos de los seis mosaicos de Innovación disponibles en la columna marrón.

    O

    Elija una ficha de innovación de cualquier columna del tablero de recompensas.

Cuando se toma una ficha de Innovación del tablero de recompensas, se reemplaza por una nueva extraída al azar de la reserva. Si la reserva está vacía, la ficha no se reemplaza.

Restricciones de los mosaicos de innovación

¡Advertencia! Las fichas se colocan frente al jugador, boca arriba. El jugador debe colocar la (s) ficha (s) que acaba de dibujar en otra ficha del nivel inferior inmediato.

Siempre es posible robar una ficha de Innovación de nivel 1, pero si el jugador no tiene una ficha del nivel inmediatamente inferior, no es posible dibujar una ficha de Innovación de Nivel 2-5.

El nivel está indicado por el número de lanzas dibujadas en la ficha. Las ilustraciones de las baldosas solo tienen una finalidad estética.

2. Terrenos de caza

Un jugador que coloca o mueve un Peón de Tribu a un territorio Verde gana instantáneamente la ficha de Caza colocada en él. A partir de ahora, este territorio no dará otra recompensa.

Al final del juego, el jugador obtendrá una cantidad de puntos correspondientes al valor de la ficha. Una vez que un jugador ganó una ficha de Caza, no puede perderla de ninguna manera.

3. Estrechos

Las cartas

En cualquier momento de su turno, además de su acción obligatoria, un jugador puede jugar hasta tres cartas, una de cada color (Amarillo, Naranja, Morado).

Cartas de acción (amarillas)

Cuando se usa una carta de Acción, el efecto correspondiente se completa inmediatamente y la carta se descarta.

Tarjetas permanentes (naranja)

Para colocar una carta Permanente, es necesario poseer al menos una loseta de Innovación del nivel indicado en la carta. La carta debe jugarse y colocarse boca arriba frente al jugador para que se active el efecto.

El efecto es permanente y dura el resto del juego, incluso si el jugador pierde la ficha de Innovación que le permitió activar la carta.

Ejemplo:Esta tarjeta tiene un símbolo de Innovación de nivel 3. Es necesario tener una ficha de innovación de nivel 3 para poder jugarla.

Cartas de objetivo (violeta)

Los jugadores obtienen puntos de victoria al completar las cartas de Objetivo tan pronto como cumplan las condiciones especificadas en la carta (tiene la cantidad de elementos indicada en las cartas, o más).

Una vez que se cumplen todas las condiciones, el jugador puede colocar la carta boca arriba frente a él. Una vez que el Objetivo se ha colocado boca arriba, no se me puede perder ni robar de ninguna manera.

¡Muy importante!

  • Tan pronto como un jugador juega su carta de Objetivo, inmediatamente roba una nueva carta de Objetivo.
  • Un jugador no puede tener más de 2 cartas de Objetivo en su mano. Si un jugador ya tiene 2 cartas de Objetivo cuando tiene que robar una nueva, tiene que elegir y quedarse con solo dos y poner la otra en la parte inferior del mazo de cartas de Objetivo.

Nota: Algunas cartas de Objetivo del juego se refieren a «continentes». Cada masa de tierra separada de otras por los estrechos constituye un continente, excepto las dos islas que se muestran a continuación, que juntas forman Oceanía.

Fin del juego

El juego termina cuando uno (o varios) elementos se agotan:

  • Uno de los mazos de las tres cartas está vacío (Acción, Permanente u Objetivo).
  • Todas las fichas de innovación se han extraído del tablero de recompensas.
  • La reserva Tribe Pewns está vacía.
  • Todos los jugadores han utilizado todas sus aldeas.

El jugador que tomó el último elemento de una de estas categorías comienza el final del juego. Los otros jugadores tienen un último turno cada uno, luego el juego termina y los jugadores cuentan sus puntos.

Durante la última ronda, los jugadores pueden jugar más de una carta de Objetivo, pero no roban nuevos Objetivos para reemplazar las cartas de Objetivo jugadas después de la primera.

  • Los jugadores ganan tantos puntos como se indica en las tarjetas de Objetivo.
  • Cada carta de Acción, Permanente y Objetivo que todavía esté en la mano otorga 1 punto cada una.
  • Las fichas de Caza y las fichas del Estrecho dan tantos puntos como se indique en las fichas.
  • Cada ficha de Innovación colocada frente a un jugador le otorga 1 punto, excepto las fichas de Innovación de nivel 5 que dan 5 puntos.

El jugador con la puntuación final más alta gana el juego.

En caso de empate, el jugador empatado que tenga más cartas en la mano gana el juego.

Ejemplo:

Un jugador posee: