Reglas del juego Othello

Componentes del juego
Un tablero cuadrado de 8x8 (podrías usar un tablero de ajedrez)
64 discos de color negro en un lado y blanco en el lado opuesto.
Preparar
El tablero comenzará con 2 discos negros y 2 discos blancos en el centro del tablero.
Están dispuestas en negro formando una dirección Noreste a Suroeste.
El blanco está formando una dirección de noroeste a sureste.
Objeto del juego
El objetivo es colocar la mayoría de los discos de color en el tablero al final del juego.
Video tutorial
Como se Juega
Othello es un juego de mesa de estrategia que se juega entre 2 jugadores. Un jugador juega con negras y el otro con blancas.
Cada jugador recibe 32 discos y el negro siempre comienza el juego.
Luego, el juego alterna entre blanco y negro hasta que:
- un jugador no puede hacer un movimiento válido para flanquear al oponente.
- Ambos jugadores no tienen movimientos válidos.
Cuando un jugador no tiene movimientos válidos, pasa su turno y el oponente continúa.
Un jugador no puede perder voluntariamente su turno.
Cuando ambos jugadores no pueden hacer un movimiento válido, la ganancia termina.
Movimientos válidos
Las negras siempre se mueven primero.
Se hace un movimiento colocando un disco del color del jugador en el tablero en una posición que "flanquea" uno o más de los discos del oponente.
Un disco o una fila de discos se flanquea cuando está rodeado en los extremos por discos del color opuesto.
Un disco puede flanquear cualquier número de discos en una o más filas en cualquier dirección (horizontal, vertical, diagonal).
Por ejemplo: se coloca una pieza blanca en el tablero que crea una línea recta formada por una pieza blanca en cada extremo y solo piezas negras en el medio.
El blanco coloca en la ilustración un disco en E3.
Los discos negros en E4, E5 y E6 ahora están flanqueados por el disco blanco en E3 y el disco blanco en E7.
Los discos negros cambiarán a blanco.
Todos los discos que estén flanqueados se voltearán, incluso si es una ventaja para el jugador no voltearlos.
Los discos solo se pueden flanquear como resultado directo de un movimiento y deben caer en la línea directa del disco que se está reproduciendo.
Si no puede flanquear y voltear al menos un disco contrario, debe pasar su turno. Sin embargo, si tiene un movimiento disponible, no puede perder su turno.
Una vez que se ha colocado un disco en un cuadrado, nunca podrá moverse a otro cuadrado más adelante en el juego.
Cuando un jugador se queda sin discos, pero todavía tiene la oportunidad de flanquear un disco contrario, el oponente debe darle al jugador un disco para usar.
Fin del juego
Cuando ya no sea posible para ninguno de los jugadores moverse, el juego termina.
Los discos ahora se cuentan y el jugador con la mayoría de sus discos de color en el tablero es el ganador.
Un empate es posible.
Límite de tiempo
Los jugadores pueden comenzar con un límite de tiempo preestablecido para su número total de movimientos. Este elemento de tiempo agrega más presión al juego.
El reloj comenzará a contar hacia atrás al comienzo del primer movimiento de un jugador y se detendrá cada vez que complete un turno mientras el reloj del jugador contrario avanza.
Hay límites de tiempo variables que van desde los 5 minutos hasta los 30 minutos como se ve en las reglas del campeonato mundial.
Cuando el reloj de un jugador se acaba, sin importar la posición o el número de fichas en el tablero, ese jugador pierde el juego.
Hándicaps
Debido a que hay una ventaja en comenzar primero, el jugador más experimentado debe dar esta ventaja al jugador menos experimentado.
Cuando un jugador muy hábil está jugando contra un jugador no calificado, entonces el jugador habilidoso puede asumir una desventaja colocando el tablero para darle a su oponente más débil una ventaja de cuatro esquinas.
Si la diferencia de habilidad no es tan grande, entonces se pueden dar ventajas de una, dos o tres esquinas.