Reglas del juego Otys

Bienvenidos a mediados del siglo XXII. Después de 300 años de exceso, negación e imprudencia, los crecientes niveles de agua envolvieron los últimos pedazos de tierra seca. Luchando por sus vidas, los supervivientes se han asentado sobre el nivel del mar en colonias que crecen cada vez más, sostenidas por los restos del pasado recuperados de las profundidades.

Como miembro de la colonia Otys, envía a tus mejores buceadores a las profundidades del océano para recuperar los recursos más útiles. Cada uno de sus buceadores tiene su propia especialidad, pero depende de usted emparejarlos con los beneficios asignados por la Colonia.

Los suministros de oxígeno de sus buzos son limitados, por lo que debe planificar su regreso a la superficie con cuidado. Recuerda actualizar tu equipo para superar a tus oponentes.

Componentes

  • 1 tablero de colonia
  • Tableros de 4 jugadores
  • 32 cartas de contrato
  • 4 marcadores de jugador
  • 1 marcador de primer jugador
  • 5 fichas de patrocinador
  • 4 juegos de 8 fichas de buceo
  • 16 fichas clave
  • 24 fichas de batería
  • 40 créditos
  • 32 fichas de recompensa
  • 1 bolsa
  • 80 Recursos
  • ¡Libro de reglas!

Objeto del juego

Gracias a tu equipo de buceadores, exploras las ruinas de ciudades hundidas para encontrar recursos que ayuden a la colonia a prosperar.

Para ganar, debes ser el jugador más eficiente: cuando un jugador alcanza los 18 puntos de Prestigio en la pista de Puntuación, el juego termina al final de la ronda y el jugador con más puntos de Prestigio gana el juego.

Durante el juego, obtienes puntos de prestigio cuando:

  • completar contratos, reuniendo los recursos necesarios.
  • actualice el equipo de su buceador.
  • vender recursos a la Tienda.
  • use fichas de recompensa que valgan puntos de prestigio.

Las tablas

Preparar

Configuración del tablero del jugador

1 Toma un tablero de jugador del color que elijas y colócalo frente a ti; esto representa su zona de búsqueda.

2 Coge un juego de 5 fichas de Llave (numeradas del 1 al 5) que coincidan con tu color y coloca cada ficha en cada espacio de nivel de tu tablero de jugador (es decir, coloca la ficha numerada «1» en el nivel 1, la ficha numerada «2» en el nivel 2, etc) .. Deslízalas hacia la izquierda para que cubran el número de cada nivel. Luego, toma la ficha de la Llave X que coincida con tu color y colócala en su espacio en tu tablero de jugador.

3 Coge un juego de 2 fichas de técnico. 3a Coloca la ficha de Mecánico a la derecha de tu tablero de jugador, 3b y coloca la ficha de Hacker debajo de tu tablero de jugador en sus espacios iniciales (como se muestra arriba).

4 Toma un conjunto de 8 fichas de Diver diferentes y colócalas al azar en los diferentes espacios de Diver de tu tablero de jugador con su lado Básico boca arriba. Deslízalas hacia la izquierda.

5 Toma 1 recurso de cada color y coloca al azar uno de ellos en un espacio de recursos de cada nivel de tu zona de búsqueda, excepto el nivel 1.

6 Toma 3 créditos y 1 ficha de batería, colócalos cerca de tu tablero de jugador.

Configuración del tablero de colonia

1 Coloque el tablero Colony en el centro del área de juego.

2 Clasifique las fichas de Crédito, las fichas de Batería y los recursos en pilas para formar el suministro.

3 Coloque todas las fichas de recompensa en la bolsa. Luego, roba 2 fichas para cada nivel del tablero y colócalas con su lado de Efecto Inmediato boca arriba en sus espacios en la Pantalla de Colonia.

4 Coloca al azar las 5 fichas de Patrocinador en la pantalla de colonia, a la izquierda del tablero de colonia.

Nota: las fichas de patrocinador son de doble cara; un lado Básico y un lado Avanzado (mostrando a . Si este es su primer juego, voltee las fichas de Patrocinador a su lado Básico. De lo contrario, determine al azar qué lado se utilizará para cada ficha de Patrocinador.

5 Toma 2 recursos del mismo color, 1 recurso de un segundo color y 1 recurso de un tercer color, y colócalos en los espacios de la Tienda que coincidan con el tipo de cada recurso comenzando por la fila superior. Por ejemplo: 2 combustibles, 1 metal y 1 planta.

6 Baraja las cartas de Contrato y colócalas boca abajo cerca del tablero para crear un mazo. Luego, roba las 3 primeras cartas del mazo y colócalas boca arriba en los espacios para cartas de Contrato ubicados sobre el tablero. Estos contratos son públicos.

En un juego de dos jugadores, roba las dos primeras cartas.

7 Coloque las fichas de la Llave X neutrales en una pila cerca del tablero.

8 Coloque el marcador de cada jugador en el espacio «0» del marcador de puntuación.

Nota: Hay una cantidad ilimitada de recursos, créditos y baterías.

Como se Juega

Un juego de Otys se juega en una serie de rondas. En cada ronda, los jugadores se turnan en el sentido de las agujas del reloj. El jugador con mayor capacidad pulmonar toma el marcador de primer jugador y comienza el juego. Ese jugador conserva el marcador de primer jugador durante todo el juego.

En tu turno, elige una de tus fichas de Llave disponibles (es decir, actualmente en tu tablero de jugador) y sigue estos pasos:

Paso 1

Desliza la ficha de la Llave hacia la derecha para que toque la ficha Diver en el mismo nivel. Puede usar inmediatamente el efecto de la loseta de Patrocinador ubicada en el mismo nivel en la Pantalla de Colonia.

Paso 2

Continúe deslizando la ficha de la Llave para que empuje la ficha de Buzo hacia la derecha. Ese buceador está activado; puede utilizar inmediatamente el efecto de buzo.

Paso 3

Finalmente, voltea la ficha de Llave y colócala debajo de tu tablero de jugador en el espacio libre más a la izquierda de la pista de Hacker (esa ficha de Llave ya no está disponible). Luego, tu buceador debe resurgir: coloca el buzo activado en el nivel más alto de tu tablero de jugador moviendo las otras fichas de buzo hacia abajo para dejar espacio para él.

Si colocar una ficha de Llave hace que alcance (o se superponga) a la ficha de Hacker, en su lugar, devuelve inmediatamente todas tus fichas de Llave a sus espacios correspondientes en tu tablero de jugador, asegurándote de darles la vuelta.

Devuelve las fichas de Llave X neutrales al suministro (la ficha de Llave X que coincida con tu color siempre se devuelve a tu tablero de jugador). Nota: El uso de los efectos de una ficha de Patrocinador y Buceador es opcional.

Ejemplo:

Paso 1 : Noelie elige su ficha de llave «1». La desliza hacia la derecha pero elige no usar el efecto de la ficha de Patrocinador en el mismo nivel en la Pantalla de Colonia (le permitiría devolver una ficha de Llave de su elección a su tablero de jugador).

Paso 2 : luego, Noelie desliza la ficha de la llave hacia la derecha, lo que empuja al buceador que quiere activar: el ingeniero. Utiliza el efecto del ingeniero para gastar 1 crédito y mejorar su mecánica: a partir de ahora, las hélices de sus buceadores tienen un valor de movimiento máximo de 2.

Paso 3 : Noelie termina su turno volteando su «1 ficha de Llave y colocándola en su pista de Hacker. Debido a que llega a la ficha de Hacker, inmediatamente devuelve sus fichas de Llave a su tablero de jugador (no tiene fichas de Llave X neutrales)». Finalmente, mueve a su ingeniero a la superficie.

Fichas clave X

En lugar de elegir una de tus fichas de Llave disponibles, puedes gastar una ficha de Llave X (tuya o neutral). Si lo hace, en lugar de seguir el Paso 1, coloque la ficha de la Llave X en su tablero de jugador a la izquierda del buceador que desea activar.

Luego, debes actualizar la pantalla de colonia moviendo la ficha de Patrocinador del nivel 5 al nivel 1 y bajando todas las demás fichas de Patrocinador un nivel.

Ahora puedes usar el efecto de la loseta de Patrocinador ubicada en el mismo nivel que la ficha de la Llave X. Luego, proceda como de costumbre con los pasos 2 y 3.

Nota:

  • Puede colocar la ficha de Llave X en cualquier nivel, tenga o no una ficha de Llave disponible en ese nivel.

  • Al final del paso 3, voltee la ficha de la Llave X y colóquela en la pista de Hacker, como si fuera una ficha de Llave normal.

Ejemplo:

Paso 1 : Pauline elige su ficha de Llave X para que actúe como la ficha de Llave «2» que ya usó.

Coloca su ficha de Llave X en el nivel «2» e inmediatamente actualiza la pantalla de colonia: toma la ficha de Patrocinador en el nivel 5 y la coloca en el nivel 1, desplazando las otras fichas de Patrocinador hacia abajo.

Luego, utiliza el efecto de la ficha de Patrocinador en el nivel 2 de la Pantalla de Colonia: elige devolver su ficha de Llave «4» a su tablero de jugador.

Paso 2 : Pauline desliza la ficha de la llave X hacia la derecha para presionar y activar su experto en combustible: toma 1 combustible (púrpura) del suministro y lo coloca inmediatamente en un espacio de recursos en el nivel actual del experto en combustible. Debido a que el Experto en combustible se actualiza, Pauline también gana 1 ficha de Batería.

Paso 3 : Pauline termina su turno dando la vuelta a su ficha de X Key y colocándola en su pista de Hacker. Finalmente, mueve su Fuel Expert a la superficie.

Fichas de batería

  • Durante el Paso 1, puedes gastar 1 ficha de Batería para activar la hélice de uno de tus buceadores.

    Si lo hace, puede mover una de sus fichas de buceador (hacia arriba o hacia abajo) un número de niveles igual o menor que su valor de movimiento máximo, como lo indica su ficha de mecánico. Mueve las otras fichas de Diver (hacia abajo o hacia arriba) para dejar espacio para la ficha de Diver.

  • Durante el Paso 3, puede gastar 1 ficha de Batería para activar la reserva de oxígeno de su buceador. Si lo hace, el buceador activado no reaparece y simplemente se desliza de regreso a su espacio.

Nota: puede gastar varias fichas de batería durante el mismo paso.

Ejemplo:

Paso 1 : Delphine elige su ficha de llave «4». Lo desliza hacia la derecha y usa el efecto de la loseta de Patrocinador en el mismo nivel en la Pantalla de Colonia: inmediatamente gana 1 Crédito.

Luego, decide gastar 1 ficha de Batería para activar la hélice de uno de sus buceadores. Su valor de movimiento máximo es 3, por lo que mueve a su experto en metales dos niveles y mueve a los otros buzos hacia arriba un espacio para hacer espacio para la ficha del experto en metales.

Paso 2 – Luego, Delphine desliza la ficha de Llave hacia la derecha, lo que activa al Experto en Metal: toma 1 metal (azul) del suministro e inmediatamente lo coloca en un espacio de recursos en el nivel actual del Experto en Metal.

Paso 3 : Delphine termina su turno volteando su ficha de Llave «4» y colocándola en su pista de Hacker. Finalmente, gasta 1 ficha de Batería para activar la reserva de oxígeno del experto en metales para que no resurja.

Completar un contrato

Tan pronto como reúna en un solo nivel de su zona de búsqueda todos los recursos necesarios para completar una tarjeta de Contrato en su mano (contratos privados) o sobre el tablero (contratos públicos), puede completar ese contrato.

Completar un contrato no cuenta como una acción. Puede completar varios contratos durante el mismo turno si puede.

Cuando complete un contrato, obtenga inmediatamente la cantidad de puntos de prestigio indicados en la tarjeta (1-5 puntos de prestigio según el contrato); avance su marcador en la pista de puntuación en consecuencia.

Luego, devuelva los recursos necesarios al suministro. Si tiene otros recursos en el mismo nivel de su zona de búsqueda, permanecen en su lugar. Finalmente, descarte la carta de Contrato completada. Si era uno de los contratos públicos, reemplácelo con la carta superior del mazo.

Nota: Hay cinco niveles en su zona de búsqueda y cada nivel tiene una profundidad diferente. El número de espacios de recursos de cada nivel es diferente y aumenta con la profundidad (3 espacios en el nivel 1 y 2, 4 espacios en el nivel 3, 5 espacios en el nivel 4 y 6 espacios en el nivel 5).

Como resultado, los contratos más difíciles solo se pueden completar en niveles más profundos.

Ejemplo:

Paso 1 : Rodrigue elige su ficha de llave «5». Lo desliza hacia la derecha y usa el efecto de la loseta de Patrocinador en el mismo nivel en la Pantalla de Colonia: inmediatamente gana 1 ficha de Batería.

Paso 2 : luego, desliza la ficha de la llave hacia la derecha para presionar y activar su experto en plantas: Rodrigue toma 1 planta (verde) del suministro e inmediatamente la coloca en un espacio de recursos en el nivel actual del experto en plantas.

Rodrigue ahora reunió en este nivel todos los recursos necesarios para completar un contrato, devuelve 1 metal (azul) y 2 plantas (verde) de este nivel al suministro e inmediatamente gana 3 puntos de Prestigio.

Paso 3 : Rodrigue termina su turno volteando su ficha de Llave «5» y colocándola en su pista de Hacker, y moviendo al Experto en Plantas a la superficie.

Tarjetas de contrato

Hay dos tipos de tarjetas de contrato:

  • Tarjetas que requieren una combinación específica de recursos
  • Tarjetas que requieren una cantidad específica de recursos diferentes

Nota: Algunas cartas de contrato tienen un efecto único que se resuelve inmediatamente cuando se completa el contrato. Dependiendo de la tarjeta, puede ganar 1 crédito, 1 ficha de batería o 1 crédito y 1 ficha de batería.

Combinación específica

Para completar este contrato, debes reunir en el mismo nivel de tu zona de búsqueda los recursos que se indican en la tarjeta.

Número específico

Para completar este contrato, debe reunir en el mismo nivel de su zona de búsqueda la cantidad de recursos indicados en la tarjeta. Puede elegir qué color de recursos usar. Sin embargo, estos recursos deben ser diferentes para cada número indicado.

Fin del juego

Cuando un jugador alcanza o supera los 18 puntos de prestigio en el registro de puntuación, finaliza la ronda actual para que cada jugador realice el mismo número de turnos. El jugador con más puntos gana prestigio .

En caso de empate, gana el jugador empatado con más recursos restantes en su zona de búsqueda. Si sigue habiendo empate, los jugadores empatados comparten la victoria y deberían jugar de nuevo.