Reglas del juego Pac-Man

Componentes

  • 1 tablero de juego de laberinto (5 partes)
  • 1 peón electrónico de PAC-MAN
  • 4 peones fantasma: Blinky, Pinky, Inky y Clyde
  • 40 cartas de fantasmas
  • 16 fichas de Fantasma Azul
  • 4 fichas de Ojos de Fantasma
  • 4 fichas de perdigones de energía
  • 4 piezas de puntuación
  • 3 fichas de vida de Pac-MAN
  • 3 dados amarillos de PAC-MAN
  • 3 fichas de frutas
  • 1 bloc de notas de puntuación alta
  • Instrucciones

Preparar

Vamos a configurar el tablero de juego Maze

  • Inserta una clavija amarilla en cada agujero del tablero de juego. Empuje las clavijas en el agujero desde la parte superior de la tabla (laberinto hacia arriba) hasta que la clavija se introduzca en el agujero (con el lado grueso de la clavija hacia arriba).

  • Asegúrese de que todas las clavijas estén en la posición 1 heredera ARRIBA. Hágalo fácil volteando cada pieza de plástico (laberinto hacia abajo) y presionando hacia abajo todas las clavijas amarillas para que se levanten del otro lado.

Cada pieza del tablero de juego del laberinto está marcada (A, B, C, D, E).

Arme el tablero de juego conectando las piezas en orden alfabético como se muestra.

Da la vuelta a las cuatro fichas de Power Pellet para revelar las Power Pellets. Colóquelos en los cuatro espacios en blanco con sangría en el laberinto, uno en cada esquina del tablero.

Ahora coloca los peones de personaje:

  • Retire la pestaña blanca del peón de PAC-MAN y presione hacia abajo para activar los efectos de sonido.
  • Coloca a PAC-MAN en su casilla de INICIO amarilla.
  • Coloque aceite Blinky (rojo) en el espacio RED GHOST sobre la jaula central de fantasmas.
  • Coloque los otros tres fantasmas en la jaula de fantasmas como se muestra en el laberinto.
  • Coloca un juego completo de 16 fichas de fantasmas azules cerca del tablero de juego.
Cartas de fantasmas:

  • Retire las (5) cartas amarillas de nivel 2 del mazo y colóquelas en la caja (a menos que esté jugando en el modo Arcade o comenzando el nivel 2).

  • Baraja las (35) cartas azules restantes de Nivel 1 y colócalas boca abajo cerca del tablero. Esta es la baraja Ghost.

Elección de personajes:
  • Cada jugador jugará su turno como PAC-MAN.

  • Tira los dados para ver quién juega primero como PAC-MAN. El número más alto va primero.

  • Los jugadores restantes decidirán quién controla qué fantasmas:

    Por ejemplo:

    • Juego para 2 jugadores : un jugador controla los 4 fantasmas (el otro jugador es PAC-MAN).
    • Juego de 3 jugadores : cada jugador controla 2 fantasmas.
    • Juego para 4 jugadores : un jugador controla 2 fantasmas y los otros dos jugadores controlan cada uno 1 fantasma.
    • Juego de 5 jugadores : cada jugador fantasma controla 1 fantasma.
  • Los jugadores fantasmas colocan sus respectivas fichas de ojos fantasma de colores frente a ellos. ¡Ahora estás listo para jugar!

Objeto del juego

Túrnense para jugar como PAC-MAN mientras los otros jugadores trabajan juntos jugando como los fantasmas que intentan atraparlo.

Mueve a PAC-MAN por el laberinto recolectando Pac-Dots y ganando puntos. Después de que cada jugador tome un turno como PAC-MAN, ¡el que tenga la puntuación más alta gana!

Como se Juega

Pac-MAN tiene 1 vida en este juego. Pac-MAN ganará puntos al recolectar todos los Pac-Dots en cada sección del laberinto. Completa las cuatro secciones para completar el nivel. PAC-MAN y los fantasmas se turnan para moverse. Así es cómo:

Los jugadores se turnan para moverse como sus personajes. PAC-MAN va primero:

  1. Pac-MAN lanza los 3 dados amarillos. Sume su valor y mueva esa cantidad de espacios en el laberinto. Cada Pac-Dot (clavija amarilla), Power Pellet y círculo atenuado en el laberinto es un espacio.

  2. Pac-MAN puede avanzar, retroceder, subir y bajar a través del laberinto. Puede moverse de un lado a otro varias veces entre espacios si lo desea. Solo necesita mover la cantidad de espacios lanzados.

    Si aterriza sobre un fantasma, el juego de PAC-MAN termina, a menos que haya comido un Power Pellet (más sobre Power Pellets más adelante).

  3. A medida que PAC-MAN se mueve sobre un Pac-Dot en su posición ARRIBA, el jugador debe presionar esa clavija hacia abajo. Esto significa que PAC-MAN ha recopilado ese Pac-Dot.

Los FANTASMAS ahora toman su turno para perseguirlo:

  1. Los jugadores de Fantasmas dan la vuelta a la carta de Fantasmas superior del mazo.

  2. Cada carta de Fantasma muestra el orden de turno que deben tomar los fantasmas (comenzando desde arriba y yendo hacia abajo). Cada fantasma tiene un número que indica el número de espacios que debe moverse.

  3. Los fantasmas pueden moverse hacia adelante, hacia atrás, hacia arriba y hacia abajo, pero deben moverse en una dirección continua. Es posible que los fantasmas no retrocedan repentinamente al último espacio del que se acaban de mover.

  4. Los fantasmas pueden colaborar y discutir sus movimientos, pero una vez que se mueve un peón fantasma, su turno termina.

  5. Si se roba una carta de fruta, coloque una ficha de fruta en la casilla de inicio de PAC-MAN. PAC-MAN puede comer esto para obtener puntos extra. Luego roba otra Carta Fantasma para el turno de los fantasmas.

    Coloque siempre la ficha de cerezas primero. Cuando se coma esto, coloque la ficha de fresa a continuación. Luego, cuando se coma, coloque la ficha de naranja al final. Cada fruta aumenta de valor (ver Puntuación – Fruta extra).

    Si robas una ficha de fruta pero todas las fichas de fruta se han comido, o ya hay una ficha de fruta en el laberinto, descarta esta carta y roba otra para el turno de los fantasmas.

El juego continúa hasta que PAC-MAN recolecta todos los Pac-Dots en el tablero y completa el nivel o es atrapado por un fantasma.

Reglas de movimiento

  • Al iniciar un juego, Blinky (fantasma rojo) debe moverse primero para que los otros fantasmas puedan salir de la jaula de fantasmas y entrar en el laberinto. Entonces, si Blinky no es el primer fantasma en moverse en la primera carta robada, entonces los fantasmas que aparecen antes que él pierden su turno ya que no pueden salir de la jaula.

  • Los fantasmas no pueden moverse a través de otros peones fantasmas.

  • Si un fantasma no puede mover el total de su movimiento asignado, se mueve lo más lejos que puede y luego termina su turno.

  • Cuando una Ficha de Ojos de Fantasma entra en la jaula de fantasmas, el movimiento de ese fantasma termina inmediatamente y su turno termina. La Ficha de Ojos Fantasma es reemplazada por el peón fantasma y luego espera en la jaula fantasma hasta el siguiente turno.

  • El TÚNEL conecta los lados izquierdo y derecho del tablero de juego. Cuando un jugador mueve su peón a través del TÚNEL, el peón continúa su movimiento en el otro lado del tablero.

Puntuación

Pellets de energía y fantasmas devoradores:

Cuando PAC-MAN come un Power Pellet, se energiza y ahora puede comer fantasmas y ganar puntos por un tiempo limitado.

Activando un Power Pellet:

  1. Cuando PAC-MAN pasa a un Power Pellet, su movimiento termina inmediatamente, pero su turno continúa. Ahora tiene la oportunidad de comer fantasmas durante los próximos 3 rollos.

  2. Primero, voltea la ficha de Power Pellet para mostrar el círculo gris debajo (ver a la izquierda)

  3. Ahora PAC-MAN tiene 3 movimientos. Tira 1 dado amarillo y luego mueve esa cantidad de espacios. Luego, lanza el segundo dado amarillo y muévete. Finalmente, lanza el tercer dado y muévete. Durante este movimiento, Pac-MAN puede comer fantasmas, convirtiéndolos en ojos fantasmas que deben regresar a su jaula fantasma para regenerarse nuevamente en un fantasma.

  4. Cuando PAC-MAN termine sus 3 tiradas, ya no podrá comer fantasmas (hasta que coma otro Power Pellet). El turno de PAC-MAN ha terminado, y los fantasmas ahora toman su turno para perseguirlo una vez más.

Comiendo fantasmas:

Si un PAC-MAN energizado se mueve a través de un fantasma, ese fantasma es devorado. Ocurren tres cosas:

  1. Cambia ese peón fantasma por su correspondiente ficha de ojos fantasma (color a juego).

    Una Ficha de Ojos Fantasma actúa como un peón y debe usar sus próximos movimientos para viajar de regreso a la jaula fantasma y regenerarse en un fantasma antes de que pueda comenzar a perseguir a PAC-MAN nuevamente. Ghost Eyes puede moverse a través de otros jugadores y otros jugadores pueden moverse a través de ellos hasta que reaparezcan en la jaula fantasma.

  2. Cuando se come un fantasma, el jugador de PAC-MAN recoge una ficha de fantasma azul y la coloca en su pila de puntuación. ¡Cada ficha de fantasma azul vale 200 puntos!

  3. Pac-MAN continúa moviéndose para completar la cantidad en su tirada.

Si PAC-MAN termina el movimiento de su Power Pellet en un fantasma, ese fantasma se come, y el peón fantasma se retira del tablero y se reemplaza con su correspondiente Ficha de Ojos Fantasma que se coloca debajo de PAC-MAN.

Fruta extra:

Para comer una ficha de fruta, PAC-MAN se moverá sobre ella en el tablero de juego y no aterrizará sobre ella como un espacio en el laberinto.

Completar secciones del laberinto para puntuar:

Cuando PAC-MAN ha reunido todos los Pac-Dots en una sección, o cuadrante de esquina, del tablero de plástico, el jugador de PAC-MAN recolecta una ficha de mini tablero de esa sección como recompensa y la coloca en su pila de puntuación. ¡Vale 800 puntos!

Si un jugador borra las 4 secciones, ¡gana las 4 fichas del mini tablero para un total de 3200 puntos!

Si PAC-MAN no borra un cuadrante, no gana esa ficha de tablero.

Forma alternativa de puntuar

Es posible que los puristas de las arcade quieran contar los Pac-Dots que recolectes además de la puntuación anterior. En este evento, cuente cada Pac-Dot como 40 puntos y vea cuántos puntos obtuvieron durante el transcurso de un juego.

Completando el laberinto

Si PAC-MAN reúne con éxito todos los Pac-Dots y borra el tablero, ¡avanza al nivel 2!

  • El jugador de PAC-MAN suma todos los puntos que acumuló en el Nivel 1 y los escribe en el bloc de notas High Score, luego devuelve todas las fichas que ha recolectado a sus lugares de inicio alrededor del tablero.

  • Añade las (5) cartas de Fantasma Amarillo al Deck de Fantasmas y baraja de nuevo. Estas cartas harán que los fantasmas sean un poco más rápidos que el Nivel 1 cuando se dibujen.

  • Reinicia el laberinto y coloca todas las clavijas amarillas en la posición ARRIBA. Coloca todos los peones de personaje en sus posiciones iniciales. Da la vuelta a los Power Pellets a sus posiciones iniciales

  • Comience el Nivel 2 como lo hizo con el Nivel 1 con PAC-MAN en primer lugar. Continúe jugando hasta que PAC-MAN despeje el tablero o sea atrapado por un fantasma. Si PAC-MAN continúa limpiando niveles, siga reiniciando la placa y comience el siguiente nivel hasta que PAC-MAN sea capturado.

Juego terminado

Cuando un fantasma aterriza en PAC-MAN, lo atrapa y el juego termina.

  • Sume todos los puntos del jugador de PAC-MAN: fichas de fantasmas, fichas de frutas, piezas de mini tablero, etc., y escriba la puntuación en el bloc de notas High Score.

  • Reinicia el laberinto y coloca todas las clavijas amarillas en la posición ARRIBA para comenzar un nuevo juego.

  • Ahora coloca todos los peones de personaje en sus posiciones iniciales. Vuelve a barajar las cartas de Fantasma y colócalas boca abajo.

  • El siguiente jugador comienza como PAC-MAN. Para decidir quién es PAC-MAN, tira el dado a continuación. Todos los que aún no han sido PAC-MAN se enrollan.

Fruta extra de 100 puntos.

200 puntos de fruta extra.

Fruta extra de 500 puntos.

200 puntos devoran al fantasma azul.

Ficha Mini-Tablero de 800 puntos.

Mini-tabla completa de 3200 puntos

Fin del juego

Después de que cada jugador haya jugado un turno como PAC-MAN, ¡el jugador que obtuvo la puntuación más alta es el ganador!

Jugar al modo Arcade

Ahora tienes 3 vidas como PAC-MAN.

Al configurar, coloque 2 fichas de vida de PAC-MAN debajo del tablero de juego del laberinto para indicar cuántas vidas adicionales tiene Pac-Man en el juego actual.

Agrega las (5) cartas de Fantasma Amarillas de Nivel 2 al Deck de Fantasmas y baraja de nuevo. Estas cartas harán que los fantasmas sean un poco más rápidos que el Nivel 1 cuando se dibujen.

Comience y juegue el juego normalmente con las siguientes diferencias:

  • Si un fantasma atrapa a PAC-MAN, pierde una vida y ahora debe jugar una de sus vidas adicionales. Retira una de las fichas de vida de PAC-MAN del tablero para seguir jugando.

  • Restablece todos los peones fantasma y de PAC-MAN a sus posiciones iniciales en el laberinto para comenzar la próxima vida de PAC-MAN. Mantén los Pac-Dots como están y sigue jugando en el mismo tablero.

  • Cuando PAC-MAN pierde su última vida, el juego termina. El jugador de Pac-Man suma sus puntos para el juego y los agrega al bloc de notas High Score.