Reglas del juego pandémico

Componentes
- 5 peones
- 6 estaciones de investigación
- 1 tabla
- 6 marcadores
- 96 cubos de enfermedades
- 59 cartas de jugador
- 48 tarjetas de infección
- 5 cartas de rol
- 4 cartas de referencia
Preparar
Coloque el tablero en el centro de la mesa al alcance de todos los jugadores.
Baraja las cartas de Rol y reparte 1 a cada jugador. Cada jugador toma su peón correspondiente y lo pone en Atlanta. Vuelva a colocar el exceso de cartas de rol y peones (si los hubiera) en la caja.
Coloca 1 estación de investigación en Atlanta y coloca las demás cerca del costado del tablero.
Coloque el marcador de brotes en la casilla "0" del indicador de brotes, el marcador de tasa de infección en la primera casilla del indicador de tasa de infección (marcado "2") y los 4 marcadores de curación cerca del área de curaciones descubiertas del tablero.
Separe los cubos de Enfermedad por color y colóquelos cerca del tablero en cuatro pilas separadas.
Saca las 6 cartas de Epidemia del mazo de cartas del Jugador y déjalas a un lado por ahora.
Baraja las cartas de jugador restantes (con el dorso azul) y entrégalas a los jugadores boca abajo:
- Juego para 4 jugadores: 2 cartas cada uno
- Juego de 3 jugadores: 3 cartas cada uno
- Juego de 2 jugadores: 4 cartas cada uno
Divide las cartas de jugador restantes en varios montones de acuerdo con lo difícil que te gustaría hacer el juego. Haga las pilas del mismo tamaño que sea posible.
- Para el juego introductorio, divida las cartas en 4 pilas. (Utilice esta opción si este es su primer juego).
- Para el juego normal, divida las cartas en 5 montones.
- Para el juego heroico, divide las cartas en 6 montones. (Una vez que domines el juego normal).
Baraja una carta de Epidemia en cada pila. Apila las pilas una encima de la otra para formar la pila de extracción del jugador. (Si las pilas no son exactamente del mismo tamaño, apílelas de modo que las pilas más grandes estén por encima de las pilas más pequeñas). Vuelva a colocar las cartas de Epidemia sobrantes en la caja.
Baraja las cartas de Infección (con el reverso verde) y colócalas boca abajo en el tablero para formar la Pila de Robo de Infección.
Pon los cubos de Enfermedad iniciales en el tablero: a) Roba 3 cartas de la Pila de Robar Infecciones y colócalas boca arriba en la Pila de Descartar Infecciones. Por cada carta extraída, agregue 3 cubos (del color de la carta) a cada ciudad ilustrada.
b) Roba 3 cartas más y haz lo mismo que arriba, pero agrega 2 cubos a cada ciudad ilustrada.
c) Roba 3 cartas finales y haz lo mismo que arriba, pero agrega 1 cubo a cada ciudad
El jugador que estuvo enfermo más recientemente va primero.
Objeto del juego
Pandemic es un juego cooperativo. Usted y sus compañeros de juego son miembros de un equipo de control de enfermedades y trabajan juntos para investigar curas y prevenir brotes adicionales.
Cada uno de ustedes asumirá un rol único dentro del equipo, con habilidades especiales que mejorarán las posibilidades de su equipo si se aplican sabiamente. El objetivo es salvar a la humanidad descubriendo curas para cuatro enfermedades mortales (Azul, Amarillo, Negro y Rojo) que amenazan con apoderarse del planeta.
Si tú y tu equipo no son capaces de contener las enfermedades antes de encontrar las curas necesarias, el planeta será invadido y el juego terminará en derrota para todos ... ¿Tienes lo que se necesita para salvar a la humanidad?
Como se Juega
El juego se desarrolla en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa y cada jugador se turna en orden hasta que termina el juego.
Cada turno, el jugador actual debe:
- Toma 4 acciones
- Roba 2 cartas para agregar a su mano
- Asume el papel del Infector
Después de asumir el papel de Infector, el turno del jugador termina y el jugador a su izquierda comienza su turno.
Comportamiento
Un jugador tiene 4 acciones para gastar en su turno. Un jugador puede seleccionar cualquiera de las acciones básicas y especiales disponibles y gastar 1 acción para realizarla. Una acción determinada puede realizarse más de una vez durante un turno, siempre que se gaste 1 acción por cada instancia.
El rol de cada jugador les otorgará habilidades especiales que son únicas para ese jugador. Los jugadores también pueden pasar si no tienen nada más que hacer. Es posible que las acciones no utilizadas no se guarden de un turno a otro.
Acciones básicas
Conducir (o ferry)
Mueve tu peón a una ciudad adyacente. Las ciudades son adyacentes si están conectadas por una línea roja. Las líneas rojas que salen del borde del tablero "envuelven" al borde opuesto del tablero y continúan hasta la ciudad indicada. (Por ejemplo, Sydney y Los Ángeles se consideran adyacentes)
Vuelo directo
Juega una carta de tu mano y mueve tu peón a la ciudad ilustrada. Descarta la carta en la pila de descarte del jugador.
Vuelo charter
Juega la carta correspondiente a la ubicación actual de tu peón y muévete a cualquier ciudad del tablero. Descarta la carta en la pila de descarte del jugador.
Vuelo de lanzadera
Si tu peón está en una ciudad con una estación de investigación, muévelo a cualquier otra ciudad que tenga una estación de investigación. (Consulte a continuación para obtener detalles sobre la construcción de estaciones de investigación).
Pasar
Un jugador también puede elegir pasar (y no hacer nada) en una acción.
El Despachador puede mover los peones de otro jugador en su turno (usando cualquiera de las acciones Básicas disponibles) como si fueran su propio peón. También puede gastar una acción para mover un peón a cualquier ciudad que contenga otro peón. Sólo puede mover los peones de otros jugadores si se lo permiten.
Nota: Para la acción de Vuelo Charter, el Despachador debe jugar la carta correspondiente a la ubicación actual del peón que desea mover.
Acciones especiales
Construye una estación de investigación
La construcción de estaciones de investigación ayuda a su equipo a moverse de un lugar a otro. También se requieren estaciones de investigación para descubrir curas.
Juega la carta correspondiente a la ciudad que ocupa actualmente tu peón, luego coloca una Estación de Investigación en esa ciudad. Descarta la carta en la pila de descarte del jugador. Si no quedan Estaciones de Investigación en el suministro, selecciona una de las Estaciones de Investigación que ya estén en juego y transfiérala a la ciudad que ocupa tu peón.
El experto en operaciones no tiene que jugar la carta que coincida con la ciudad que ocupa su peón al realizar la acción Construir una estación de investigación. Simplemente gasta una acción para agregar una estación de investigación a su ciudad actual.
Descubrir una cura
Una vez que tu equipo haya descubierto las cuatro curas, ¡tú ganas!
Si tu peón está en una ciudad con una Estación de Investigación, descarta 5 cartas del mismo color para curar la enfermedad correspondiente. Tome un marcador de curación y colóquelo (con el vial hacia arriba) en el área de curaciones descubiertas del tablero para indicar qué enfermedad se ha curado. Coloca las cartas gastadas en la pila de descarte del jugador.
El científico solo necesita 4 cartas de un color para descubrir la cura de la enfermedad correspondiente al realizar la acción Descubrir cura.
Tratar la enfermedad
Durante el transcurso del juego, su equipo puede tratar enfermedades para ganar el tiempo necesario para descubrir curas.
Elimina un cubo de enfermedad de la ciudad que ocupa tu peón. (Cada cubo eliminado cuesta una acción). Vuelve a colocar el cubo retirado en el caldo junto al tablero. Si los jugadores han descubierto una cura, en lugar de un cubo, elimine todos los cubos de una enfermedad curada en su ciudad actual para una acción.
Erradicar una enfermedad
Si se ha descubierto una cura para una enfermedad determinada y se han eliminado del tablero todos los cubos de enfermedades de ese color, coloque el marcador de Curación de la enfermedad en el lado "Atardecer". A partir de ahora, las cartas de este color no tienen ningún efecto cuando se roban en el turno del Infector. Toma todos los cubos del color erradicado y colócalos de nuevo en la caja; no se volverán a usar durante el resto del juego.
El Médico puede eliminar todos los cubos de un solo color (en lugar de 1) al realizar la acción Tratar enfermedad. Además, si el Medic se encuentra en cualquier momento en una ciudad que contiene cubos de una enfermedad que ha sido curada, puede retirar todos esos cubos de inmediato. Esta habilidad única está en efecto durante los turnos de todos los jugadores y no cuesta ninguna acción realizarla.
Compartir conocimientos
A veces es difícil para un jugador conseguir las cartas necesarias para descubrir una cura. La acción Compartir conocimiento (aunque es difícil de realizar) puede ser útil en estos casos.
Transfiere una carta de un jugador a otro. Cada carta transferida cuesta 1 acción. Tanto tu peón como el peón de tu compañero deben estar en la misma ciudad, y solo puedes transferir la carta de la ciudad en la que se encuentran juntos. (Por ejemplo, si están juntos en Moscú, solo la tarjeta de Moscú se puede transferir de un jugador a otro).
Si alguno de los jugadores tiene más de 7 cartas como resultado de una transferencia, las cartas sobrantes deben descartarse inmediatamente en la pila de descarte de jugadores.
El Investigador puede darle a un compañero jugador cualquier carta de su mano cuando esté involucrado en una acción de Compartir conocimiento. No está restringido a dar la carta de la ciudad actualmente ocupada conjuntamente, como lo hacen otros jugadores.
Esta libertad solo se aplica cuando el Investigador está dando una carta; siempre recibe una carta con la misma restricción que los demás jugadores. El investigador puede utilizar esta habilidad cuando participa en acciones de Compartir conocimiento en el turno de cualquier jugador.
Tarjetas de dibujo
Después de realizar acciones, los jugadores deben robar 2 cartas de la pila de robo de jugadores para agregarlas a su mano. Si una carta es una carta de Epidemia, en lugar de tomar la carta en la mano, consulte las reglas para Epidemias a continuación. Después de sacar las cartas requeridas, asume el papel del Infector.
Si no hay suficientes cartas en la pila de robo de jugadores para robar, ¡el juego termina inmediatamente con una derrota para todos los jugadores!
Cartas de eventos especiales
El mazo de cartas de jugador contiene algunas cartas de eventos especiales. Estas cartas se pueden jugar en cualquier momento (incluso en el turno de un compañero) y no requieren una acción para jugar.
Cuando juegue una carta de Evento especial, siga inmediatamente las instrucciones de la carta y luego descarte la carta en la pila de descarte del jugador.
Límite de mano
Los jugadores tienen un límite de mano de 7 cartas. Si el número de cartas en la mano supera alguna vez las 7 como resultado de robar cartas (o realizar la acción Compartir conocimiento), el jugador debe descartar inmediatamente las cartas en exceso de la pila de descarte del jugador.
Los jugadores pueden elegir qué cartas descartar. Los jugadores pueden jugar cartas de Evento Especial (incluidas las que acaban de robar) en lugar de descartarlas, para ayudar a reducir su mano a 7.
Compartir información sobre tarjetas
Los jugadores pueden discutir abiertamente las estrategias durante el juego, pero al igual que en el mundo real, los jugadores no saben de inmediato todo lo que hacen los otros jugadores. Para simular esto, si está jugando a los juegos normales o heroicos, es posible que los jugadores no muestren el contenido de sus manos a sus compañeros durante el juego.
Sin embargo, los jugadores pueden decirse libremente qué cartas tienen. El Juego Introductorio no tiene tal restricción y los jugadores pueden decidir jugar sus manos abiertamente.
Debido a que Pandemic es una prueba de cooperación y temple (y no de memoria), los jugadores pueden examinar libremente el contenido de la pila de descarte de jugadores y la pila de descarte de infecciones en cualquier momento.
Epidemias
Siempre que un jugador robe una carta de Epidemia, descarta la carta en la Pila de Descarte del Jugador y haz lo siguiente:
Aumentar la tasa de infección: mueva el indicador de tasa de infección hacia arriba en uno en el registro de tasa de infección del tablero.
Infectar: toma la carta inferior de la pila de robo de infecciones y agrega 3 cubos a la ciudad que se muestra en la carta, luego coloca la carta en la pila de descarte de infecciones. Nota: Ninguna ciudad puede contener más de 3 cubos de un mismo color. Si la epidemia hiciera que la ciudad superara ese límite, los cubos en exceso se devuelven al almacén y se desencadena un brote.
Si no hay suficientes cubos para agregar al tablero durante una Epidemia, el juego termina inmediatamente con una derrota para todos los jugadores.
Aumente la intensidad de la infección: tome la pila de descarte de infecciones, mezcle bien y colóquela encima de la pila de extracción de infecciones restante.
(No mezcle estas cartas en la pila de robo de infecciones).
Jugando al Infector
Roba cartas de la Pila de Roba de Infección igual a la Tasa de Infección actual y agrega un cubo a las ciudades ilustradas, usando un cubo del mismo color que cada carta. Resuelve las cartas en el orden en que las extraigas.
Sin embargo, si la ciudad ilustrada es de un color que ha sido erradicado, no agregue un cubo. Si una ciudad ya tiene 3 cubos del color que se está agregando, en lugar de agregar un cubo a la ciudad, se produce un brote en ese color.
Brotes
Se produce un brote si se requiere que un jugador agregue un cubo a una ciudad que ya tiene 3 cubos de ese color. Cuando esto suceda, en lugar de agregar un cuarto cubo, agregue un cubo del color sobresaliente a cada ciudad adyacente.
Reacciones en cadena
Si alguno de estos nuevos cubos hiciera que el número total de cubos de ese color en una ciudad adyacente supere los 3, pueden ocurrir brotes adicionales, provocando una reacción en cadena. Tenga en cuenta que cada ciudad solo puede brotar una vez en cada reacción en cadena
Cada vez que brote una ciudad, mueva el marcador de brotes una casilla hacia arriba en el indicador de brotes. Si el número de brotes llega a 8 (y el marcador de brotes alcanza el símbolo de la calavera), el juego termina inmediatamente con una derrota para todos los jugadores.
Además, si no hay suficientes cubos para agregar al tablero al infectar, el juego termina inmediatamente en derrota para todos los jugadores.
Turn End
Una vez resueltas todas las cartas de infección, colóquelas en la pila de descarte de infecciones. Tu turno ha terminado. El jugador de la izquierda comienza ahora su turno.
Fin del juego
Derrota
El juego termina inmediatamente con una derrota para todos los jugadores si ocurre alguna de las siguientes condiciones:
- Un jugador necesita agregar cubos de enfermedades al tablero y no queda nada de ese color en el suministro.
- Se produce el octavo brote (el marcador de brotes llega al símbolo de la calavera en el indicador de brotes).
- No hay suficientes cartas en la pila de robo de jugadores cuando un jugador debe robar cartas.
Victoria
Los jugadores ganan el juego colectivamente inmediatamente cuando se descubren las curas para las cuatro enfermedades (azul, amarillo, negro y rojo). Los jugadores no necesitan administrar curas a todas las ciudades infectadas para ganar el juego; la victoria es instantánea cuando cualquier jugador descubre la cuarta y última cura.