Reglas del juego para socios

Componentes

  • 4 juegos de peones de jugador
  • tablero de juego
  • y un paquete de naipes PARTNERS
  • Instrucciones

Objeto del juego

El primer equipo en llevar los 8 peones de sus jugadores a las zonas de llegada primero gana.

Preparar

Coloca el tablero entre los cuatro jugadores. Los jugadores sentados uno frente al otro se convierten en «socios», por ejemplo, el jugador amarillo se empareja con el jugador azul y el jugador rojo se empareja con el jugador verde.

Juego de mesa

Cada jugador recibe cuatro motores del mismo color y los coloca en el espacio de inicio e de ese color.

Luego, un jugador baraja la baraja de cartas y reparte cuatro cartas a cada jugador, incluida ella misma, ahora es la crupier. Las cuatro cartas son la mano del jugador para la siguiente ronda. La baraja de cartas restante se coloca al lado del tablero.

Cada jugador intercambia una de sus cartas con su «compañero» (ver LAS CARTAS). Las cartas deben intercambiarse boca abajo al mismo tiempo y sin discutir qué cartas están en manos de los jugadores.

El intercambio de cartas no tendrá una gran importancia para el juego al principio, pero a medida que avanza el juego, el valor estratégico del intercambio crecerá de manera constante.

Como se Juega

El jugador del lado izquierdo del crupier comienza jugando una de sus cartas en el medio del tablero para realizar la acción que se muestra en la carta. Para que un jugador mueva su mover fuera del espacio de origen y al espacio de inicio, debe jugar una carta con el símbolo en ella.

Si un jugador tiene uno o más motores colocados en su propio espacio inicial , ningún otro jugador puede pasar. Esto también se aplica al motor de un socio.

Si un jugador no puede jugar una carta de su mano, es decir, porque no tiene una carta con el símbolo de inicio , su única opción es poner delante de ella todas las cartas en su mano sin hacer un movimiento y luego esperar hasta que se repartan nuevas cartas cuando termine la ronda.

Nota: todavía se le permite utilizar las cartas de «intercambiar lugares» incluso si no tiene un jugador en juego.

Cuando un jugador ha jugado una carta y ha hecho su movimiento, el turno continúa en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa.

Si un motor termina en un espacio que ya tiene un motor del oponente en él, el motor del oponente vuelve a su espacio de origen y debe comenzar de nuevo usando una carta con el símbolo en él.

Sin embargo, si el oponente tiene dos o más motores en el mismo espacio, es el jugador que mueve el que regresa a su espacio de origen.

Después de todo, los jugadores han dejado o jugado sus cartas, se reparten nuevas manos a los jugadores y los jugadores intercambian una carta boca abajo con su compañero. Luego, el juego continúa.

El crupier tiene que repartir cartas tres veces seguidas antes de que el siguiente jugador sea el crupier. El crupier siempre recoge todas las cartas del mazo, las baraja y reparte cuatro cartas nuevas a cada jugador.

El objetivo del juego es conseguir que tanto sus jugadores como los de su compañero lleguen a la zona de anotación. Un jugador colocado correctamente en un espacio de la zona de anotación es «seguro» y ya no se puede mover.

Los motores tienen que llenar la zona de anotación correctamente terminando en primer lugar en el espacio más interno, luego en segundo lugar en el más interno y así sucesivamente hasta que los cuatro movimientos del mismo color cubran los espacios designados en la zona de anotación.

Si juega una carta que excede el movimiento requerido para alcanzar el espacio del extremo derecho, el jugador debe moverse hacia atrás de acuerdo con el valor de movimiento restante de la carta.

Nota A: Su motor solo puede retroceder, si es capaz de avanzar hacia la zona de anotación primero, de modo que si no hay espacio abierto en la zona de anotación disponible «para dar la vuelta a su motor», entonces no se puede mover y el la tarjeta no se puede jugar.

Nota B: Un jugador no puede «saltar» sobre otros jugadores y llenar espacios en la zona de anotación. La zona de anotación debe llenarse desde el espacio interior hacia afuera.

Valores de la tarjeta

El motor se mueve de acuerdo con el número de espacios escritos en la tarjeta.

El motor se mueve desde el espacio inicial al espacio inicial.

  • El motor se mueve desde el espacio de inicio al espacio de inicio O 8 espacios hacia adelante.

  • El motor se mueve desde el espacio de inicio al espacio de inicio O 13 espacios hacia adelante.

  • El motor se mueve 4 espacios hacia atrás.

    De hecho, esta carta puede usarse con una gran ventaja si tiene un motor colocado en su espacio de inicio o en los primeros 4 espacios después de su espacio de inicio.

    En esos casos, puede mover 4 espacios hacia atrás y, por lo tanto, colocar su movimiento muy cerca de su zona de anotación.

    Nota: La tarjeta nunca se puede usar con un motor que se coloca dentro de la zona de anotación.

  • El motor se mueve un solo espacio hacia adelante O 14 espacios hacia adelante.

  • La tarjeta se puede dividir en varios movimientos para distintos movimientos.

    Un jugador puede decidir mover uno de sus motores 2 espacios, otro 1 espacio y un tercero 4 espacios.

    No se puede realizar más de un movimiento con un solo movimiento.

    Nota: Si solo le queda un motor y puede llevar a todos sus jugadores a la zona de anotación utilizando solo algunos de los 7 espacios disponibles en la tarjeta, puede usar los espacios restantes con el motor de su compañero.

  • La tarjeta se utiliza para cambiar de lugar entre dos motores del tablero.

    Pueden ser tus motores, los de tu compañero o los de tus oponentes los que cambian, y esta es la razón por la que la carta se puede usar incluso si no tienes un motor en el juego.

    Nota: La tarjeta no se puede usar con motores que sean seguros, lo que significa que se encuentran en las zonas de anotación y espacios de inicio. Recuerde que 2 o más motores del mismo color en el mismo espacio también son seguros.

Fin del juego

El juego NO termina cuando un jugador consigue que todos sus motores estén seguros en el espacio final. El juego solo termina cuando un grupo de socios consigue que sus motores estén a salvo en el espacio final.

Tan pronto como uno de los «socios» haya colocado a sus cuatro motores en el espacio final, tiene que ayudar a su «socio» a llevar a todos los «socios» al espacio final. Esto se hace usando las cartas que se le reparten para jugar con sus «compañeros» de movimiento o haciendo las cosas difíciles para los oponentes.

El jugador, por lo tanto, tiene que usar las cartas que se le reparten para ayudar a su «compañero» y tratar de evitar que los oponentes lleven a todos sus jugadores a sus zonas de anotación.

Los «socios» todavía intercambian una carta cada vez que se reparten nuevas cartas.

El primer grupo de «socios» que pueden llevar a todos sus jugadores a sus zonas de anotación han ganado el juego.