Reglas del juego Pax Pamir

Componentes

  • Juego de mesa
  • 36 bloques de coalición
  • 55 cilindros
  • 36 monedas
  • 16 cartas de Evend
  • 100 cartas de la corte
  • 26 cartas de Wahkan
  • Fichas de regla
  • Tableros de jugadores
  • Diales de fidelidad
  • Marcador de traje

Preparar

Traje favorecido inicial

Pax Pamir comienza en un período de gran agitación política. Ayub Shah, el último de los emperadores Durrani, acaba de ser depuesto. Una región una vez unificada está ahora al borde del colapso total y las autoridades locales están tomando la iniciativa.

Para representar este clima político, coloque el marcador de traje favorecido en el espacio junto al traje político.

Construye el mazo de dibujo

Construya la plataforma de dibujo siguiendo los siguientes pasos:

  1. Separe las tarjetas de la corte y las tarjetas de eventos.

  2. Baraja las cartas de la corte. Cree seis pilas boca abajo de cartas de la corte, cada una de las cuales consta de cinco cartas, más una carta por jugador. Las cartas de la corte restantes no se utilizarán en este juego.

  3. Retire las cuatro tarjetas de evento de Comprobación de dominio de las otras tarjetas de evento. Coloque uno en cada uno de los cuatro montones de la derecha.

  4. Baraja las cartas de evento restantes. Coloque dos en la segunda pila de la izquierda y una en cada una de las cuatro pilas restantes a su derecha. Las seis cartas de evento restantes no se utilizarán en este juego.

  5. Finalmente, baraja por separado cada una de las seis pilas. Luego, apila las pilas una encima de la otra, de modo que las cuatro pilas que contienen las cartas de evento de Comprobación de dominio estén en la parte inferior del mazo. No barajes este mazo combinado.

Crea el mercado

En Pax Pamir, las cartas entran en juego a través de un mercado. El mercado es un conjunto de 12 cartas boca arriba, dispuestas en una cuadrícula de dos filas y seis columnas.

Durante la configuración, cree este mercado extrayendo cartas del mazo de robo y llenando cada columna de mercado (la fila superior primero), comenzando con la columna de la izquierda. Luego, coloque el mazo de robo a la derecha del mercado.

Tomar piezas de jugador

Dale a cada jugador un juego de once cilindros, un dial de lealtad, un tablero de jugador y cuatro rupias. Coloca un cilindro de cada jugador en el espacio cero del registro de puntos de victoria y el resto en el tablero de cada jugador.

Bloques bancarios y de coaliciones

Coloque las monedas restantes y la bandeja de bloques de coalición cerca del área de juego.

Lealtad inicial

Comenzando con un jugador aleatorio y siguiendo en sentido horario, cada jugador ajusta su dial de lealtad para indicar la lealtad que ha elegido. Después de que el último jugador haya elegido su lealtad inicial, ese jugador tomará el primer turno. El juego ya está listo para jugar.

Construcción de cubiertas de un vistazo

Ejemplo de disposición de la mesa para tres jugadores

Como se Juega

Pax Pamir ocurre en una serie de turnos. Cada turno, el jugador activo realiza hasta dos acciones que se describen en las dos secciones siguientes.

Las acciones de bonificación no cuentan para este límite. Puede optar por realizar una sola acción o no realizar ninguna acción. Una vez que haya completado su turno,

realizar la limpieza. Luego, el juego continúa en el sentido de las agujas del reloj hasta el siguiente jugador hasta que se termina.

Limpiar

La limpieza consta de cuatro pasos:

Primero , si tiene más cartas de tres más la suma de las estrellas púrpuras en las cartas de su corte, descarte las cartas en su corte hasta que esté dentro de su límite.

Segundo , si tiene más cartas de dos más la suma de las estrellas azules en las cartas de su corte, descarte las cartas de su mano hasta que esté dentro de su límite.

En tercer lugar , descarte todas las cartas de evento que estén en la columna más a la izquierda del mercado. Las rupias del evento descartado permanecerán en su posición. La fila superior siempre se descarta primero, seguida de la fila inferior. Cuando se descarta una carta de evento, todos los jugadores se ven afectados por el texto o el icono de impacto en la parte superior de la carta.

Cuarto , llene los espacios vacíos en el mercado moviendo todas las cartas en esa fila del mercado (junto con sus rupias) a su posición más a la izquierda y luego saque nuevas cartas para llenar los espacios vacíos más a la derecha, devolviendo el mercado a su tamaño normal, si es posible . Si una carta se mueve a un espacio con rupias de una carta de evento previamente descartada, esas rupias se colocan en la nueva carta que toma esa posición.

La inestabilidad . Si se revela una tarjeta de Control de dominio y ya hay una tarjeta de Control de dominio en el mercado, realice inmediatamente un Control de dominio y luego descarte ambas.

tarjetas y llene los espacios vacíos en el mercado como se describe arriba. Si la última carta de Control de dominancia fue descartada de esta manera, el Control de dominio contará como el control final.

Acciones principales

Las dos acciones centrales de Pax Pamir se describen en esta sección. Si bien no es difícil, las acciones de compra y juego son, con mucho, las acciones más complicadas del juego.

Al enseñar el juego, algunos grupos pueden preferir aprender solo estas dos acciones y luego introducir las otras acciones gradualmente durante las primeras rondas de juego.

Compra

Compra una carta del mercado y agrégala a tu mano. Si compra una tarjeta que tiene rupias, las recibe junto con la tarjeta.

Para comprar una tarjeta, debe poder pagar el costo de la tarjeta al mercado.

El costo de la tarjeta depende de su columna actual en el mercado. La columna más a la izquierda es gratis, la siguiente columna cuesta una rupia, luego dos, etc. Pague este costo colocando una rupia en cada tarjeta en la misma fila a la izquierda de la tarjeta que está comprando.

Si alguna vez se le solicita que coloque una rupia en un lugar de mercado vacante, pague el costo a la tarjeta en la misma columna en la otra fila del mercado. Si coloca una rupia en una carta de mercado por cualquier motivo, no podrá comprar esa carta en este turno.

Cartas de evento

Las cartas de evento (incluidos los cheques de dominancia) nunca entran en la mano de un jugador y se resuelven en el momento en que se compran en el mercado. Muchas cartas de evento tienen un efecto persistente que dura hasta que se resuelve la siguiente Prueba de Dominio.

Los jugadores que tomen estas cartas de evento deben colocarlas debajo de su cancha. Las cartas de evento que alteren el juego general deben colocarse cerca del mapa para que todos los jugadores puedan verlas fácilmente.

Comprar tarjetas cuando se favorecen las tarjetas militares

Si se favorecen las cartas militares, el coste de compra de una carta se duplica. Cuando compre tarjetas en el mercado, coloque dos rupias en cada tarjeta a la izquierda de la tarjeta comprada en lugar de una.

Ejemplo de compra

Para su primera acción este turno, Chas compra la tercera carta en la fila superior. Le gustaría comprar una segunda carta con su segunda acción.

Debido a que ya colocó una moneda en cada una de las dos primeras cartas de la fila superior este turno, no puede comprarlas. Decide comprar la tarjeta «Arthur Conolly». Paga una moneda a las dos primeras cartas de la fila superior. Debido a que el tercer espacio está vacante, paga su tercera moneda a la fila opuesta.

Luego toma su tarjeta comprada en su mano y toma las dos rupias en la tarjeta comprada.

Tocar

Juega cualquier carta de tu mano a tu cancha.

Para jugar una carta, primero revele esa carta a todos y anuncie su nombre y región. Si eres el gobernante de la región de esa carta o si nadie gobierna la región, puedes jugar la carta libremente.

Si alguien más es el gobernante de esa región, debes pagarle un soborno de rupias que sea igual al número de tribus del gobernante en esa región. Se puede renunciar a cualquier parte de este costo con el permiso del gobernante. Si el soborno no se paga (o renuncia), el juego continúa como si la acción nunca se hubiera tomado.

Sin límite de apilamiento

En general, no hay límite para la cantidad de piezas que pueden existir en una región, frontera o carta de la corte en particular. Las piezas también pueden convivir con las pertenecientes a diferentes actores y coaliciones.

La carta jugada se puede agregar al extremo izquierdo o derecho de su cancha.

Si la tarjeta es un patriota que no coincide con su lealtad, descarte todos sus patriotas y premios, y elimine los regalos. Luego, ajusta tu dial de lealtad para que coincida con el del patriota.

Después de jugar una carta, resuelve cada icono de impacto en el lado derecho de la carta de arriba a abajo. Los efectos de los iconos de impacto se describen a continuación:

Coloca un bloque de coalición de tu lealtad en cualquier frontera de esta región. Esta pieza es ahora un camino.

Coloca un bloque de coalición de tu lealtad en esta región. Esta pieza es ahora un ejército.

Coloque uno de sus cilindros en una carta en la cancha de cualquier jugador que coincida con la región de la carta jugada. Esta pieza ahora es un espía.

Coloque uno de sus cilindros en esta región. Esta pieza ahora es una tribu.

Toma dos rupias del banco. Esta tarjeta está apalancada. Recordatorio: si alguna vez descarta esta carta, debe devolver las rupias.

Mueva el marcador de traje favorecido al palo indicado.

Recordatorio: si el traje favorito es militar, el coste de realizar la compra se duplica.

Acciones basadas en cartas

El resto de las acciones en Pax Pamir están asociadas con cartas de la corte y solo se pueden realizar si tiene una carta en su corte que muestre esa acción.

Cada carta solo se puede usar para una acción una vez por turno, independientemente del número de iconos de acciones en esa carta.

Algunas acciones basadas en cartas se modifican por el rango de una carta. Cuanto más alto sea el rango, más efectiva será la acción. Para ayudarlo a recordar esto, los íconos de acción modificados por rango presentan símbolos adicionales.

Acciones de bonificación.

Las acciones en cartas que coincidan con el palo favorito no cuentan para el límite de dos acciones de tu turno. Recuerda: cada una de estas cartas solo se puede usar para una sola acción por turno.

Costos de acción.

Algunas acciones basadas en cartas requieren que el jugador en funciones pague una cantidad de rupias por cartas en el mercado. Estas rupias siempre se pagan de manera similar: las rupias equivalentes al costo deben colocarse en las tarjetas de mercado más a la derecha de ambas filas, pagando una sola rupia por cada tarjeta.

Si un espacio de mercado está vacante, omita esa vacante y pague las siguientes tarjetas de mercado en la fila. Recordatorio: si colocas una rupia en una carta de mercado por cualquier motivo, no puedes comprar esa carta en este turno. Para ver un ejemplo de cómo pagar los costos de una acción, vea el ejemplo de la Acción de construcción en la página siguiente.

Acciones de rehenes.

Las cartas de la corte pueden ser rehenes de la misma forma que un jugador puede gobernar una región. Para mantener una carta como rehén, un solo jugador enemigo debe tener más espías en la carta que los demás jugadores.

Cuando una carta en la cancha de un jugador se mantiene como rehén, ese jugador solo puede usar las acciones de la carta si el jugador que la tiene como rehén recibe un soborno equivalente al número de espías que retienen como rehenes en la carta.

Se puede renunciar a cualquier parte de este pago con el permiso del jugador que retiene las acciones como rehenes. Las habilidades especiales (las descritas en un pequeño cuadro de texto) nunca son rehenes.

Ejemplo de acción de rehenes:Esta carta está en la cancha (gris) de Hope. Cati (azul) tiene dos espías en la tarjeta. Hope solo tiene uno. Por esta razón, las dos acciones de esta carta son rehenes de Cati.

Para realizar cualquiera de las dos acciones de esta carta, Hope debe pagar un soborno de dos rupias a Cati. Cati puede reducir o renunciar directamente a este soborno.

Impuesto

Lleva rupias al rango de la carta en funciones de jugadores con al menos una carta de la corte asociada con una región que gobiernas o cualquier carta en el mercado (independientemente de su región).

Puede tomar rupias de varias fuentes siempre que el total tomado no exceda el rango de la carta activa.

Paraíso fiscal. El número total de estrellas doradas en su corte indica la cantidad de rupias que puede proteger de la Acción Fiscal. Solo las rupias que tenga en exceso de su refugio fiscal son vulnerables a la acción fiscal.

Regalo

Coloque uno de sus cilindros en uno de sus espacios de regalo vacíos en su dial de lealtad.

Cada donación contará como un punto de influencia en su coalición actual. El costo de esta acción es igual al precio marcado del obsequio realizado (2, 4 o 6).

Recordatorio: ¡Los regalos se pierden cada vez que cambias de lealtad!

Construir

Coloca hasta tres ejércitos y / o carreteras entre las regiones que gobiernas. Las carreteras se pueden colocar en cualquier borde adyacente.

Se puede comprar cualquier combinación de diferentes unidades. El costo de esta acción es igual a dos rupias por unidad colocada.

Moverse

Por cada rango de la carta de actuación, puedes mover un ejército leal o un espía. La misma unidad se puede mover varias veces en un solo turno. Asimismo, se pueden dividir varios movimientos entre varios de tus espías y ejércitos leales.

Para mover un ejército de una región a una región adyacente debe haber un camino que coincida con la lealtad del ejército en movimiento en la frontera que se cruza.

Los espías se mueven a lo largo de las cartas en las canchas de los jugadores (en sentido horario o antihorario), como si formaran una sola pista continua alrededor del área de juego.

Mover Ejemplo

Blake (rojo) realiza una acción de movimiento de rango tres. Es leal a la coalición rusa. Con sus dos primeros movimientos, mueve su espía dos cartas en sentido antihorario. Luego, con su movimiento final, mueve su ejército a una región adyacente usando un camino amarillo.

Traicionar

Descarta una carta donde tengas un Espía (incluidas las cartas de tu propia corte). Todos los espías de la carta traicionada se pierden y se devuelven al suministro de su propietario. Esta acción siempre cuesta dos.

Una vez descartada la carta traicionada, puede aceptarla como premio y colocarla parcialmente detrás de su dial de lealtad. Si este premio es diferente de su lealtad actual, primero elimine todos los regalos, premios y patriotas en su corte que coincidan con su lealtad anterior.

Recordatorio: las traiciones pueden activar íconos apalancados y La regla del derrocamiento (página 8).

Batalla

Comienza una batalla en una sola región o en una carta de la corte. En el lugar de la batalla, elimina cualquier combinación de tribus, espías, caminos o ejércitos que sea igual al rango de la carta activa. Hay tres restricciones para esta regla:

  • No puedes eliminar más unidades de las que tienes ejércitos o espías en esa batalla.

  • No puedes eliminar ejércitos o carreteras que sean de tu lealtad.

  • No puedes eliminar tribus pertenecientes a jugadores que comparten tu lealtad. Sin embargo, ¡sus espías pueden ser eliminados!

Ejemplos de batalla

Cati es leal a la coalición británica y usa una acción de batalla de rango dos. Primero debe decidir el lugar de la batalla.

Cati selecciona una región. En esta región, solo tiene un ejército leal, por lo que solo puede eliminar una sola unidad. No puede eliminar a la tribu de Hope (gris) porque comparten una lealtad.

En cambio, puede eliminar el camino enemigo o el ejército enemigo.

-o-

Cati (azul) selecciona una carta en la cancha de Hope. Ella elimina a dos de los espías de Hope, ¡a pesar de que comparten la misma lealtad!

Cati ahora retiene las acciones de esta carta como rehenes.

Controles de dominancia

Las cartas de evento de Control de dominancia se resuelven cuando las compra un jugador o cuando se activan durante la limpieza. Cuando se resuelva, tenga en cuenta el estado del juego.

Si una sola coalición tiene la mayor cantidad de bloques en juego y al menos cuatro más que todas las demás coaliciones (no combinadas), el Control de Dominio tiene éxito. De lo contrario, la verificación no se realiza correctamente.

Ejemplo: Si la coalición británica tiene ocho bloques y las otras dos coaliciones tienen cuatro bloques, la Coalición británica sería dominante.

El resultado de esta comprobación determina qué sucede a continuación.

Final temprano

Si, después de obtener una prueba de dominio, el jugador líder tiene al menos cuatro puntos de victoria más que el siguiente jugador con la puntuación más alta, ¡el juego termina y ese jugador gana!

Comprobación fallida

Los jugadores obtendrán puntos según la cantidad de cilindros que tengan en juego. Se considera que un cilindro está en juego si no está en un tablero de jugador.

  • El jugador con más cilindros en juego obtiene tres puntos de victoria.
  • El jugador con el segundo mayor número de cilindros en juego obtiene un punto de victoria.

Si hay un empate, sume los puntos de victoria para los lugares empatados y luego divida ese número por el número de jugadores empatados (redondeando hacia abajo), por ejemplo, dos jugadores empatados en el primer lugar obtendrán dos puntos ((3 + i) -2 ).

Comprobación exitosa

Los jugadores leales a la Coalición Dominante obtienen puntos de victoria según sus puntos de influencia (página 6). Cada jugador leal tiene un punto de influencia más la suma de sus regalos, premios y el número de patriotas en su corte.

  • El jugador con más influencia obtiene cinco puntos de victoria.
  • El jugador con la segunda mayor puntuación obtiene tres puntos de victoria.
  • El jugador con el tercero más anota un punto de victoria.

Si hay un empate, sume los puntos de victoria de los lugares empatados y luego divida ese número por el número de jugadores empatados (redondeando hacia abajo).

Después de otorgar puntos por el control exitoso, la región se instala en una paz incómoda. Retire todos los bloques de coalición del tablero.

Comprobación de dominancia final

Todos los puntos obtenidos durante la última verificación de dominio se duplican. Esta duplicación ocurre antes de que se dividan los puntos de victoria en el caso de empates por influencia o cilindros.

Ejemplos de dominancia

El tercer cheque de dominio se acaba de comprar en un juego de tres jugadores con Cati (azul), Blake (rojo) y Hope (gris).

La Coalición rusa es dominante. Cati y Blake son leales a esa coalición. Cati tiene la mayor influencia y anota cinco puntos, Blake anota tres.

Debido a que la verificación fue exitosa, todos los bloques ahora se borran del tablero.

Unos cuantos turnos más tarde aparece en el mercado el cuarto control de dominio y se compra. Por ejemplo, no hay espías ni regalos en juego.

Ninguna coalición es dominante. Blake tiene la mayor cantidad de cilindros en juego, por lo que anotaría seis puntos (3 x 2 para el control de dominio final), Cati y Hope anotarían cada uno uno (1×2 + 2).

Fin del juego

Una partida de Pax Pamir puede terminar de dos formas. Si, después de cualquier Control de Dominio, un solo jugador supera a todos los demás jugadores por al menos cuatro puntos de victoria, el juego termina y ese jugador gana.

Salvo que, después de que se resuelva el Control de Dominio final del mazo, el juego siempre terminará y el jugador con más puntos de victoria gana.

Si uno o más jugadores tienen el mismo número de puntos de victoria cuando termina el juego, el jugador con más estrellas rojas en su cancha entre los jugadores empatados gana.

Si todavía hay un empate, gana el jugador con más rupias entre los jugadores empatados. Si todavía hay empate, gana el que sepa cocinar el mejor chopan kebab.