Reglas del juego Penguinramids

Como cada año, las dinastías de los pingüinos de Giza se desafían entre sí construyendo la pirámide de pingüinos más impresionante de Egipto. Para hacerlo, deben elegir los pingüinos más adecuados para construir su estructura mientras observan los objetivos establecidos por los faraones.
Deben equilibrar la prioridad de elegir los mejores pingüinos con el impacto estratégico de las acciones que pueden realizar. No necesitas destreza ni fuerza bruta: ¡el arquitecto más inteligente prevalecerá!
Componentes
- 52 cartas de pingüino
- 20 cartas de acción
- 10 tarjetas de gol
- 1 carta de Chief Penguin
- 0 fichas de fuerza
- Libro de reglas
Preparar
El jugador más joven recibe la tarjeta Chief Penguin.
Cada jugador toma un juego de 5 cartas de Acción del mismo color. Vuelva a colocar los juegos sobrantes en la caja, ya que no se utilizarán.
Baraja las cartas de Meta y saca 3: pon estas cartas boca arriba sobre la mesa, visible para todos. Vuelva a colocar las tarjetas sobrantes en la caja, ya que no se utilizarán.
Baraja el mazo de cartas de Penguin y ponlo sobre la mesa. Dibuja y coloca boca arriba sobre la mesa un número de cartas de pingüino igual al número de jugadores.
Ejemplo. Configuración para 3 jugadores.
Objeto del juego
Durante cada ronda, todos los jugadores juegan una carta de su mano que determina el orden de turno para elegir un pingüino de los disponibles: cuanto menor sea el número jugado, antes elegirá.
Una vez que se asignan los pingüinos, cada jugador coloca el pingüino que eligió frente a ellos siguiendo ciertas condiciones, construyendo una pirámide a medida que avanza el juego e intentando poner pingüinos pesados ??en cada nivel.
Al colocar pingüinos, también debe estar atento a las tarjetas de Meta, ya que proporcionan formas adicionales de ganar puntos. Al final del juego, se asignan puntos a los pingüinos de cada pirámide y a las cartas de Meta correspondientes: ¡el jugador con la puntuación más alta es coronado como el nuevo faraón pingüino!
Como se Juega
El juego dura 10 rondas.
Al comienzo de cada ronda, revela un número de cartas de pingüino del mazo igual al número de jugadores (ya hiciste esto en la primera ronda).
Luego, cada jugador selecciona en secreto una carta de Acción de su mano y la pone boca abajo sobre la mesa: cuando todos están listos, las cartas se revelan al mismo tiempo.
Luego, los jugadores se turnan en el orden establecido por el número en sus cartas de Acción: el número más bajo va primero, luego el segundo más bajo, etc. Los lazos se rompen comenzando con el jugador que tiene el Pingüino Jefe (si no están involucrados, el jugador involucrado más cercano en el orden de las agujas del reloj) y procediendo en el sentido de las agujas del reloj.
Una vez que se ha jugado una carta de Acción, manténgala boca abajo frente a usted a un lado: no puede volver a usarla hasta que la saque (jugando la carta de Acción # 4, ver más abajo).
Ejemplo de orden de turno: Luke ha jugado el # 1, Peter y Michelle ambos # 4. Luke es el primero, Peter va segundo, luego Michelle.
Durante tu turno, en cualquier orden:
Debes tomar una carta de Pingüino que aún esté disponible de las reveladas al comienzo de la ronda (es decir, que no haya sido tomada por otro jugador) y colocarla en tu pirámide.
Puedes realizar la acción en la carta de Acción que acabas de jugar.
Colocando un pingüino en su pirámide
Una pirámide se construye comenzando con la base y debe construirse en la siguiente configuración de 4 niveles:
Cada carta de Pingüino debe colocarse en la pirámide siguiendo estas reglas:
Solo puede colocar un pingüino junto a otro pingüino o encima de dos pingüinos inferiores. Excepción: puede colocar su primer pingüino en cualquier lugar de su nivel básico;
El peso de un pingüino en un nivel por encima de tu base debe ser soportado por la fuerza de los brazos de los dos pingüinos que se encuentran debajo. En otras palabras, la suma de la fuerza del brazo de los pingüinos que se encuentran debajo debe ser igual o mayor que el peso del pingüino de arriba.
Atención: Siempre debes elegir un pingüino que puedas colocar en tu pirámide, si es posible.
Solo en el caso de que no pueda (porque no hay pingüinos legales disponibles) se le permite tomar cualquier pingüino y colocarlo en su pirámide girándolo hacia el lado gris.
Ejemplo:Luke debe elegir entre un pingüino de 3 y 0 de peso. No puede colocar el 3 en su pirámide, pero puede colocar el 0, por lo que debe tomarlo.
Realizar una acción
La carta de Acción que juegas determina qué acción puedes realizar:
Toma la tarjeta Chief Penguin. Si varios jugadores han jugado esta carta, siga el orden en el sentido de las agujas del reloj como de costumbre. El resultado final es que el último jugador que jugó esta carta se quedará con la carta Chief Penguin para la siguiente ronda.
Puede voltear uno de sus pingüinos hacia el lado gris. Puede voltear el pingüino que tome este turno o uno que ya tenga, siempre y cuando todavía pueda llevar algún pingüino por encima.
Antes de elegir un pingüino en tu turno, puedes intercambiar uno de los pingüinos disponibles con la carta superior del mazo. El pingüino reemplazado va al fondo del mazo.
Toma de nuevo en tu mano todas las cartas de Acción que hayas jugado (incluida esta).
Toma una ficha de Fuerza. En cualquier momento durante el juego, puedes colocar una o más fichas de Fuerza en el brazo de uno de tus pingüinos. Cada ficha aumenta la fuerza del brazo en 1.
Las tarjetas de gol
Las 10 cartas de Gol, 3 de las cuales se revelan al comienzo del juego, muestran condiciones especiales que te permiten sumar puntos adicionales al final del juego.
Nota 1: A los efectos de las tarjetas de objetivo, el gris no se considera un color válido.
Nota 2: En caso de empate, para el gol "La pirámide con más pingüinos de peso 0: +5 puntos", todos los jugadores empatados obtienen 5 puntos.
Fin del juego
Después de 10 rondas, el juego termina. Cada jugador cuenta sus puntos sumando:
El peso de su pingüino más pesado en cada nivel;
Los puntos de bonificación otorgados por las tarjetas de objetivo que hayan cumplido. Varios jugadores pueden ganar puntos por la misma carta de Gol.
¡El jugador con la puntuación más alta gana !
En caso de empate, el ganador entre los jugadores empatados es el que tiene la tarjeta Chief Penguin, o el que se sienta más cerca de ellos en el sentido de las agujas del reloj.
Ejemplo: La puntuación se contabiliza sumando el valor del pingüino más pesado en cada piso: 1 + 3 + 2 + 4 = 10, y sumando los puntos de bonificación de las tarjetas de Gol: +4 +3 +4 = 11, para un total de 21. ¡Buen trabajo pingüinos!