Reglas del juego Perikles

Componentes
- 1 tablero de mapa
- 1 conjunto de reglas
- 21 mosaicos de ubicación
- 8 baldosas especiales
- 60 contadores militares
- 36 fichas de influencia
- 150 cubos de influencia
- 45 contadores de líder / estatua
- 15 contadores de derrota
- 4 dados
- 4 fichas de batalla
- Instrucciones
Visión general
En 'Perikles' cada jugador representa a una familia griega con influencia política repartida en las seis principales ciudades de Grecia. Los jugadores utilizarán su influencia para hacerse con el control de estas ciudades, lo que a su vez les permitirá utilizar sus fuerzas militares para ganar la gloria en el campo de batalla.
El juego puede ser jugado por tres, cuatro o cinco jugadores. Hay tres turnos en total, y cada turno consta de cuatro fases principales.
En la primera fase, los jugadores seleccionan fichas de influencia que les permitirán colocar influencia en el mapa. La influencia está representada por cubos de madera. Con tres o cuatro jugadores, cada jugador seleccionará cinco fichas de Influencia.
Si hay cinco jugadores, cada jugador toma cuatro fichas. Algunas fichas también permiten a los jugadores proponer candidatos para el liderazgo o un asesinato para reducir la posición de otro jugador.
En la segunda fase, los jugadores proponen candidatos para las restantes candidaturas vacantes. Una vez hecho esto, los jugadores determinan cuál de los dos candidatos en cada ciudad se convertirá en el líder, esto depende de la cantidad de influencia detrás de cada candidato.
Sin embargo, como sabemos, cualquier grupo en el poder siempre se vuelve impopular, por lo que el jugador ganador pierde una cantidad de influencia igual a la del jugador contrario.
La segunda mitad del juego está dedicada a la lucha de la guerra. Cada jugador toma el control de las fuerzas militares de las ciudades de las que es líder. Los jugadores lucharán por siete fichas de ubicación. El orden en el que los jugadores asignan fuerzas a estas ubicaciones depende de las fichas de Influencia que seleccionaron anteriormente (y que deben conservarse para este propósito).
Normalmente, un jugador puede enviar hasta dos unidades, pero puede enviar más si está preparado para usar un cubo de influencia. Cada casilla de Ubicación refleja una ubicación histórica por la que se peleó durante la guerra real. El mosaico indicará qué ciudad la controla originalmente.
Algunas ubicaciones comienzan con defensores intrínsecos. Otros tienen rebeldes listos para levantarse si los ayuda otra ciudad. La batalla por un lugar normalmente consta de dos rondas, combate terrestre con hoplitas y combate naval con trirremes.
El orden en el que se libran estas dos rondas se muestra en la ficha. Ganar la primera ronda de combate da una ventaja en la segunda ronda. El ganador de la segunda ronda de combate toma la ficha y gana puntos de victoria.
Al final de cada turno, todos los líderes mueren. Los ciudadanos agradecidos luego erigen estatuas de ellos para conmemorar su sabio liderazgo en tiempos tan oscuros. Comienza un nuevo turno. El juego normalmente termina después de tres turnos, aunque esto podría ser menos si Esparta o Atenas quedan fuera de la guerra.
Los jugadores cuentan sus puntos de victoria, que se obtienen por tener influencia en el mapa, por ganar fichas de ubicación y por estatuas. El valor de una estatua depende de qué tan bien le fue a su ciudad en la guerra.
Preparar
Cada jugador debe seleccionar un conjunto de cubos de influencia y contadores de líder.
Baraja las fichas de Influencia y colócalas en una pila boca abajo al lado del tablero. Dibuja diez fichas y coloca una boca arriba en cada una de las casillas de Influencia del tablero.
Baraja las fichas de Ubicación y colócalas en una pila boca abajo a un lado del tablero. Dibuja siete fichas y colócalas boca arriba en cada una de las casillas de Ubicación del tablero.
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Coloca todas las fichas Militares de cada ciudad en la casilla de Fuerzas Militares de sus respectivas ciudades.
Coloca las fichas militares persas en el escudo persa.
Baraja las fichas especiales y da una a cada jugador. Las baldosas restantes deben volver a colocarse en la caja sin ser examinadas. Los jugadores pueden mirar su propia ficha especial, pero deben mantenerla en secreto para otros jugadores.
Se recomienda encarecidamente que los jugadores miren las explicaciones detalladas en el libro de reglas para ver el efecto exacto de su ficha y cuándo se puede jugar.
Usa los dados para determinar al azar quién se convertirá en el primer jugador. Cada jugador coloca dos cubos de Influencia en cada ciudad. Los cubos deben colocarse en la parte principal del templo, no en los espacios candidatos.
Es una buena idea organizar los cubos en columnas para ayudar a mostrar claramente cuántos pertenecen a cada jugador. Ahora, yendo en el sentido de las agujas del reloj desde el primer jugador, cada jugador coloca un cubo de influencia más en una ciudad de su elección. Repita esto nuevamente, para que los jugadores terminen colocando dos cubos adicionales.
Deja las fichas de Derrota a un lado del tablero, listas para usar cuando una ciudad sufre una derrota.
Como se Juega
Cada turno consta de las siguientes fases:
- Dibujar mosaicos de ubicación e influencia
- Tomar Azulejos de Influencia
- Proponer candidatos
- Celebrar elecciones
- Comprometer fuerzas militares
- Resolver batallas
- Finalizar Turn
1. Azulejos de ubicación e influencia
Sáltate esta fase en el primer turno porque ya tienes fichas en exhibición. En turnos posteriores, debes dibujar un nuevo conjunto de siete mosaicos de ubicación. También debes mezclar todas las fichas de Influencia juntas para formar una nueva pila, y luego dibujar y colocar diez en exhibición.
2. Tomar fichas de influencia
En esta fase, los jugadores tomarán fichas de Influencia, lo que les permitirá colocar más cubos de Influencia en el tablero.
En el primer turno, el primer jugador ya habrá sido determinado al azar. En el segundo y tercer turno, el jugador que fue el último líder de Atenas se convierte en el primer jugador.
El primer jugador selecciona una ficha de Influencia de las diez en exhibición. Inmediatamente coloca un número de cubos de Influencia igual al número de fragmentos de cerámica en la loseta de la ciudad del mismo color que la loseta.
Si la ficha está marcada como Cualquier ciudad, entonces puede colocar el cubo en cualquier ciudad de su elección.
Si la ficha tiene un símbolo de "Candidato", el jugador propone inmediatamente un candidato en cualquier ciudad. No es necesario que sea la misma ciudad que la ficha que seleccionó. Consulte las reglas sobre la propuesta de candidatos para obtener más detalles.
Si la ficha tiene un símbolo de 'Asesino', el jugador retira inmediatamente un cubo de cualquier color que desee de cualquier ciudad del tablero. Esto no tiene que ser eliminado de la misma ciudad que la ficha que seleccionó.
El cubo se devuelve al jugador adeudado. Un jugador puede asesinar un cubo de su propio color. Un jugador puede eliminar un cubo de un espacio candidato.
Si ya había dos candidatos propuestos y el cubo asesinado se tomó del espacio 'a', entonces el cubo en el otro espacio candidato debe moverse al espacio libre.
El jugador coloca la ficha de Influencia delante de su posición. Se conservará para su uso en una fase posterior. Se debe dibujar una nueva ficha y colocarla en la casilla de Influencia vacía. El siguiente jugador ahora selecciona una ficha.
Continúe este proceso en el sentido de las agujas del reloj hasta que todos los jugadores hayan seleccionado cinco fichas. Si hay cinco jugadores, cada jugador selecciona cuatro fichas en total. Una vez que los jugadores han seleccionado su conjunto completo de fichas, el juego pasa a la siguiente fase.
Un jugador no puede seleccionar una ficha de Influencia si ya ha seleccionado una del mismo color en una ronda anterior. Esto incluye la loseta marrón "Cualquier ciudad". La única excepción a esto es si es imposible para un jugador seleccionar una ficha sin romper esta regla.
En este caso, el jugador puede seleccionar cualquier mosaico en exhibición. Tenga en cuenta que esta situación es muy rara.
Un jugador no puede elegir pasar, debe seleccionar una ficha. Un jugador debe colocar el número de cubos indicado en la ficha. Un jugador debe realizar cualquier acción indicada en la ficha.
3. Proponer candidatos
En esta fase los jugadores propondrán candidatos para el liderazgo en cada una de las ciudades.
El orden de juego comienza con el jugador que inició la fase de Tomar Influencia. El primer jugador selecciona un cubo de influencia en una ciudad y lo mueve a un espacio candidato vacante. Cada ciudad tiene dos espacios candidatos, marcados como '?' y '?'.
El primer cubo que se mueve hacia arriba debe moverse al espacio 'a'. El segundo cubo se moverá al espacio '?'. Solo puede haber un cubo en cada espacio. Un jugador debe tener al menos un cubo de su propio color en una ciudad para poder proponer un candidato.
Un jugador no tiene que proponer un candidato de su propio color, puede mover un cubo perteneciente a cualquier jugador. Nunca puede haber dos candidatos del mismo color en una ciudad.
Después de que el primer jugador ha propuesto un candidato, el siguiente jugador, en el sentido de las agujas del reloj, propone un candidato, luego el siguiente jugador. Repita este proceso hasta que los doce espacios candidatos contengan un cubo. Un jugador debe proponer un candidato si puede, de lo contrario pasa.
4. Celebrar elecciones
En esta fase se resuelve el liderazgo de cada ciudad.
Puede resolver las elecciones en cada ciudad en el orden que desee. El candidato que tenga más cubos de influencia en la ciudad se convertirá en el líder. Los dos cubos candidatos se retiran de la ciudad y se devuelven a sus jugadores.
El jugador ganador también elimina una cantidad de cubos igual a los cubos que tiene su oponente en esa ciudad. El ganador coloca una de sus fichas de Líder en la casilla de Líder de la ciudad.
Si hay un empate, el jugador en el espacio 'a' gana el concurso. Si un jugador no se opone en una ciudad, perderá su cubo candidato, pero no más de los cubos restantes.
Cuando se ha resuelto el liderazgo de las seis ciudades, el juego pasa a la siguiente fase.
Ejemplo: en la ciudad aquí el rojo gana las elecciones. Ambos cubos candidatos se eliminan y se vuelven a ajustar a sus jugadores. Otros tres cubos rojos se retiran de la ciudad, ya que hay tres cubos verdes en la ciudad. El jugador rojo coloca una de sus fichas de Líder en la casilla de Líder.
5. Comprometer fuerzas militares
En esta fase, los jugadores enviarán fuerzas bajo su control para disputar las siete ubicaciones.
Debería haber siete mosaicos de Ubicación en exhibición. El color del mosaico muestra qué ciudad controla actualmente esa ubicación.
Cada jugador toma las fichas Militares de cada ciudad de la que es líder. Tenga en cuenta que solo se pueden tomar los contadores del tablero, no los que están fuera del tablero.
Si un jugador no logra convertirse en líder de una ciudad, entonces toma el control de las fuerzas persas.
El primer jugador es elegido por el jugador que tomó el control de Esparta. Yendo en el sentido de las agujas del reloj desde el primer jugador, cada jugador debe recuperar fichas militares de la pila de "muertos".
Deben recuperar una ficha de cada ciudad que controlan. Pueden elegir si recuperar un hoplita o un trirreme. Deben tomar el contador de valor más bajo del tipo seleccionado.
El orden en el que los jugadores pueden enviar fuerzas a una ubicación está determinado por las fichas de Influencia que seleccionaron anteriormente. Los jugadores usarán estas fichas para permitirles enviar fuerzas para defender y atacar ubicaciones.
La regla clave es que todos los mosaicos de fragmentos '2' se utilizan primero, luego los mosaicos de fragmentos '1'. El primer jugador ya habrá sido seleccionado por el líder espartano. Si este jugador tiene una ficha de fragmento '2', debe entregarla y luego tiene la opción de mover una o dos fichas a una o dos ubicaciones.
Luego, el juego pasa al siguiente jugador, en el sentido de las agujas del reloj, que tiene una ficha de fragmento '2'. Este jugador debe usar dicha ficha y luego puede mover contadores. Si un jugador solo tuviera "1" fichas de fragmentos, entonces el juego pasaría de largo hasta que todos los jugadores restantes hubieran usado todas sus "2" fichas de fragmentos.
El juego continúa con el jugador a la izquierda del último jugador que usó un mosaico de fragmentos '2'. Ese jugador debe usar una ficha de fragmento '1'. El juego continúa hasta que todos los jugadores hayan usado todas sus fichas.
Cuando un jugador usa una ficha, se coloca en la pila de descarte. Ese jugador ahora tiene la oportunidad de enviar entre cero y dos contadores militares a una o dos ubicaciones. Si envía dos contadores, es posible que se envíen a diferentes ubicaciones.
También se pueden extraer de diferentes ciudades (tenga en cuenta que algunos jugadores controlarán las fuerzas militares de más de una ciudad). El color de la loseta de Influencia no influye en las fuerzas que se pueden enviar. La cantidad de fragmentos en el mosaico no tiene ningún impacto en la cantidad de contadores que se pueden enviar, solo afecta el orden en que se envían.
A cada lado de la loseta de Ubicación hay casillas, dos para el atacante principal, dos para los atacantes aliados, dos para el defensor principal y dos para los defensores aliados.
El primer jugador que se coloque en un lado de una Ubicación se convierte en el principal atacante / defensor. Las unidades militares colocadas por otros jugadores en ese lado se colocarán en las casillas de Atacantes / Defensores aliados. Solo el atacante / defensor principal tiene la oportunidad de ganar la ficha de Ubicación.
Hay casillas marcadas para hoplitas y trirremes. Cuando un jugador coloca unidades, debe asegurarse de que estén colocadas en la casilla que coincida con el tipo de unidad que se está colocando. Los contadores se pueden apilar en una caja.
Los contadores deben colocarse boca abajo para que otros jugadores no estén seguros de su fuerza. Un jugador puede examinar sus propios contadores en cualquier momento, pero no los de otros jugadores. Se puede colocar cualquier número de fichas en una casilla aliada, y pueden ser una combinación de fichas de diferentes ciudades elegibles.
Existen ciertas restricciones sobre dónde se pueden enviar los contadores.
Un jugador nunca puede atacar una ubicación controlada por una ciudad de la que es líder, incluso si tiene fuerzas militares que pertenecen a otra ciudad bajo su control.
Si un jugador desea convertirse en el defensor principal o aliado de una ubicación sobre la que no tiene control, debe preguntarle al jugador que sí tiene el control de esa ubicación si tiene permiso para hacerlo (por ejemplo, si el jugador tebano desea defender un lugar ateniense, entonces tendría que pedir permiso al líder ateniense para hacerlo).
Una vez que las fuerzas de una ciudad han atacado una ubicación, están en guerra con la ciudad que controla esa ubicación. Esto significa que no podrían aliarse con esa ciudad, ya sea defendiendo otra de las ubicaciones de esa ciudad o colocando sus unidades del mismo lado que las fuerzas de esa ciudad, (por ejemplo, si las fuerzas de Corinto atacaran una ubicación espartana, entonces no podrían defender otra ubicación espartana, ni jamás podrían unir fuerzas con ninguna fuerza militar espartana durante este turno).
Si un jugador es el líder de más de una ciudad, aunque no puede usar ninguna de las fuerzas bajo su control para atacar una ciudad, es el líder, es posible que las fuerzas de una ciudad estén aliadas con otra ciudad mientras que otro grupo de fuerzas bajo su control hay enemigos de la misma ciudad. Sin embargo, un jugador nunca puede tener fuerzas bajo su control en ambos lados de una loseta de Ubicación, es decir, las fuerzas bajo el control de un jugador nunca pueden atacarse entre sí. (Ejemplo: Simón es el líder de Tebas y Argos. Ataca una ubicación ateniense con sus fuerzas tebas. Aún es posible que sus argivos ayuden a defender otras ubicaciones atenienses, pero no la que está siendo atacada por sus fuerzas tebas).
Los primeros contadores enviados a una ubicación deben ir en una de las dos casillas principales, no en las casillas aliadas. Los contadores solo se pueden enviar a casillas aliadas cuando hay un atacante / defensor principal en el mismo lado.