Reglas del juego Periodyx

Componentes

  • 118 cartas de elementos
  • 10 tarjetas indicadoras de juego
  • Instrucciones

Tarjeta de elemento

Preparar

Coloque la tarjeta indicadora de juego a un lado. Baraja las cartas restantes.

  • Reparte 5 cartas boca abajo a cada jugador.
  • Coloque las cartas restantes en una pila boca abajo en el centro de la mesa para formar la "pila para robar".

Da la vuelta a la carta superior de la "pila de robar" y colócala boca arriba en el centro de la mesa. Esta tarjeta se conocerá como la tarjeta Mendeleev.

  • Cada jugador mira las cartas que se le han repartido, pero debes asegurarte de que los demás jugadores no las vean.

  • Decide quién va a ir primero; este suele ser el jugador más joven.

Como se Juega

El primer jugador toma la Tarjeta Indicadora de Juego Periodyx y juega el primer juego de la lista, actuando como el jugador principal de este juego.

Después de cada ronda, la Tarjeta Indicadora de Juego Periodyx se pasa al jugador de la izquierda que se convierte en el jugador principal del siguiente juego de la lista.

La Tarjeta Indicadora de Juego Periodyx (que se muestra arriba) se pasa a todos los jugadores, cada uno liderando el siguiente juego de la lista.

Cuando un jugador llega al final de la lista, el siguiente jugador comienza en la parte superior de la lista nuevamente, esto continúa hasta que termina el juego.

El jugador que tiene la tarjeta indicadora de juego Periodyx se denomina jugador líder en las reglas siguientes.

Las rondas enumeradas en la tarjeta indicadora de juego Periodyx son:

Juego 1, Energía atómica

El jugador principal le pide a OTRO jugador que elija una carta en su mano y lea en voz alta el nombre de ese elemento (no muestre la carta). El jugador líder elige una carta de su mano y lee en voz alta el nombre del elemento. Ahora se comparan ambas cartas.

El jugador cuya carta tenga el Número Atómico MÁS ALTO gana, toma ambas cartas y las agrega a las cartas en su mano.

Esto finaliza el turno de este jugador principal y el juego pasa al siguiente jugador.

Juego 2, A-2-Z

El nuevo jugador principal elige cualquier letra del alfabeto y luego le pregunta a UN jugador de su elección si tiene un elemento que comienza con la letra que ha nombrado.

Si el jugador solicitado TIENE un elemento que comienza con la letra que solicitó el jugador principal, debe darle la tarjeta al jugador principal (o tarjetas si tiene más de una que comience con la letra solicitada). Esto finaliza el turno del jugador principal y el juego pasa al siguiente jugador.

Si el jugador solicitado NO tiene un elemento que comience con la letra que solicitó el jugador principal, el jugador PREGUNTADO toma la carta superior de la "pila de robo" y la agrega a las cartas en su mano.

Esto finaliza el turno de este jugador principal y el juego pasa al siguiente jugador.

Juego 3, Hot Stuff

El nuevo jugador principal le pide a OTRO jugador que elija una carta en su mano y que lea en voz alta el nombre de ese elemento (no muestre la carta). El jugador líder elige una carta de su mano y lee en voz alta el nombre del elemento.

Ahora se comparan ambas cartas. El jugador cuya carta tenga el punto de ebullición MÁS ALTO gana, toma ambas cartas y las agrega a las cartas en su mano. Esto finaliza el turno de este jugador principal y el juego pasa al siguiente jugador.

Juego 4, Hi-Lo

El nuevo jugador principal toma cualquier carta de su mano y la coloca boca arriba frente a él.

De esta carta, el jugador líder elige CUALQUIERA de las estadísticas de la Sección de estadísticas (excepto la estadística de fecha) y predice si la siguiente carta entregada de la "pila de robo" tendrá un número mayor o menor en la misma estadística.

Una vez hecha la predicción, se da la vuelta a la carta superior del "mazo de robo" y se comparan las dos cartas.

Si el jugador líder ha predicho correctamente, toma ambas cartas y las agrega a las cartas en su mano. Si el jugador líder ha predicho incorrectamente, ambas cartas se le dan al jugador de su izquierda.

Esto finaliza el turno de este jugador principal y el juego pasa al siguiente jugador.

Juego 5, Cuenta regresiva de neutrones

El jugador líder le pide a OTRO jugador que elija una carta en su mano y que lea en voz alta el nombre del elemento (no muestre la carta). El jugador principal luego elige una carta de su mano y lee en voz alta el nombre de ese elemento.

Ahora se comparan ambas cartas. El jugador cuya carta tenga el número MAYOR de neutrones gana, toma ambas cartas y las agrega a las cartas en su mano.

Esto finaliza el turno de este jugador y el juego pasa al siguiente jugador.

Juego 6, complemento

El jugador líder toma la carta superior del "mazo de robo" y la agrega a las cartas de su mano. Esto finaliza el turno de este jugador principal y el juego pasa al siguiente jugador.

Juego 7, Gran congelación

El nuevo jugador principal le pide a OTRO jugador que elija una carta en su mano y que lea en voz alta el nombre de ese elemento (no muestre la carta). El jugador líder elige una carta de su mano y lee en voz alta el nombre del elemento.

Ahora se comparan ambas cartas. El jugador cuya carta tenga el punto de fusión MÁS BAJO gana, toma ambas cartas y las agrega a las cartas en su mano.

Esto finaliza el turno de este jugador principal y el juego pasa al siguiente jugador.

Juego 8, elemento sorpresa

El jugador líder le pide a OTRO jugador que extienda sus cartas boca abajo en abanico. El jugador líder toma CUALQUIER carta del jugador solicitado y la agrega a las cartas en su mano. Esto finaliza el turno de este jugador principal y el juego pasa al siguiente jugador.

Juego 9, Early Bird

El jugador líder toma CUALQUIER carta de su mano y la coloca boca arriba frente a él. A continuación, predicen si la siguiente carta entregada del "mazo de robo" tendrá una fecha de descubrimiento anterior o posterior a la de su carta.

Una vez hecha la predicción, la carta superior de la "pila de robo" se da vuelta y se compara. Si el jugador líder ha predicho correctamente, toma ambas cartas y las agrega a las cartas en su mano.

Si el jugador líder ha predicho incorrectamente, ambas cartas se le dan al jugador de su izquierda. Esto finaliza el turno de este jugador principal y el juego pasa al siguiente jugador.

Juego 10, Partido

El jugador líder toma CUALQUIER carta de su mano y la coloca boca arriba frente a él. Luego le piden a OTRO jugador que haga lo mismo.

Ahora, TODOS los jugadores juegan al mismo tiempo e intentan ser el primer jugador en detectar cómo las dos cartas coinciden o son iguales de alguna manera. ¿Son ambos metales?

¿Ambos sólidos? ¿Ambos nombres de elementos comienzan con la letra 'P'; cualquier similitud puede ser una coincidencia correcta. El primer jugador en detectar el partido se queda con las dos cartas emparejadas, puede ser CUALQUIER jugador. Esto finaliza el turno de este jugador principal y el juego pasa al siguiente jugador.

Juego 11, Natural / Sintético / Radiactivo

El jugador líder toma CUALQUIER carta de su mano y la coloca boca abajo frente a él. Luego le piden a OTRO jugador que haga lo mismo. Ambas cartas se dan la vuelta, boca arriba al mismo tiempo. Verifique los símbolos Natural / Sintético / Atómico en la parte inferior de las tarjetas:

El ganador toma ambas cartas y las agrega a las cartas en su mano. Si es un empate, ambos jugadores se quedan con sus cartas. Esto finaliza el turno de este jugador principal y el juego pasa al siguiente jugador.

La carta de Mendeleev

Si en el turno de un jugador (antes de su turno), puede colocar una carta junto a la carta de Mendeleev para que las barras de colores coincidan (ver ejemplo), puede jugar esa carta en la mesa y robar dos cartas de la "pila de robo". .

Si hay 2 o más cartas en juego en la mesa (esto comienza a formar la tabla periódica). Cualquier carta que coincida con cualquiera de las cartas se puede jugar de esta manera, robando dos cartas nuevas por cada carta jugada.

Fin del juego

Dos formas de terminar el juego:

  1. ¡El primer jugador en recoger DIEZ cartas en su mano se detiene inmediatamente y gana el juego!

  2. El primer jugador que pierda TODAS las cartas en su mano detiene el juego. El jugador que, cuando se detiene el juego, tiene el mayor número de cartas en su mano es declarado ganador. En caso de empate, gana el jugador que tenga la carta con el Número Atómico más alto.

Lazos o N / k

Si durante cualquier ronda de juego las estadísticas están empatadas, la ronda se anula, esto termina el turno del jugador principal y el juego pasa al siguiente jugador y al siguiente juego en la Tarjeta Indicadora de Juego Periodyx.

Si hay un N / K (no conocido) en una carta, esta ronda es nula. Los jugadores tienen la opción de quedarse con una carta con un N / K o cambiarla devolviéndola al fondo de la pila de robo y tomando la carta superior de la pila de robo.

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