Reglas del juego Phoenicia

Los imperios surgen y caen. En las zonas de amortiguamiento y encrucijadas entre civilizaciones, sin embargo, un gobernante inteligente puede a veces adoptar nuevas ideas, establecer comercio y fundar una ciudad-estado, como las grandes ciudades fenicias de Tiro y Sidón, que sobrevivirá a muchos imperios vecinos.
Cada jugador gobierna un asentamiento ubicado a orillas del Creciente Fértil, en el Medio Oriente, hace más de 3.000 años. Durante el juego, gastas riqueza para expandir tu asentamiento, agregándole fichas y fichas. ¡El primer jugador en fundar con éxito una ciudad-estado gana!
Componentes
- 1 tapete de puntuación central
- 20 casillas de pueblo
- 5 cilindros de puntuación
- 5 discos de producción
- 25 cubos para marcar descuentos
- 10 fichas de asentamiento
- 45 peones de trabajadores
- 40 almacenes
- 35 discos utilizados como marcadores de cambio y herramientas
- 48 tarjetas de desarrollo
- 40 tarjetas de producción
- 5 tarjetas de producción preestablecidas
- 1 reglas y guía de referencia
- 1 peón grande de Overlord
Objeto del juego
El asentamiento inicial de cada jugador tiene cazadores, agricultores, un grupo de trabajadores no capacitados y algo de riqueza almacenada.
Durante el juego, gastas riqueza para expandir tu asentamiento, agregándole fichas y fichas. El crecimiento se mide en producción y puntos de victoria (PV), marcados en la pista de puntuación central compartida.
Su asentamiento inicial tiene tres puntos de producción y dos de victoria, por sus actividades de caza y agricultura. Una vez que un jugador alcanza 32 o más puntos de victoria, se ha fundado una ciudad estado y el juego termina.
¡El jugador con más puntos de victoria al final del juego es el ganador!
Preparar
Coloque el tablero en el centro de la mesa. Coloca las fichas de asentamiento neutrales, los peones de trabajadores, los almacenes y los discos cerca del tablero. Estos serán compartidos por todos los jugadores durante el juego.
Cada jugador selecciona un color y toma sus piezas, colocando su cilindro de puntuación y su disco de producción en los espacios "2" y "3" de la pista de puntuación, respectivamente.
Hay 19 tipos diferentes de tarjetas de desarrollo. Para la configuración, las tarjetas de desarrollo se dividen en tarjetas "A" y "B". Cuando juegue con menos de cinco jugadores, utilice el número de cartas de cada tipo que se muestra a continuación:
Las cartas de desarrollo entran en juego gradualmente en cuatro conjuntos: 1, 2, 3 y 4. sepárelas por conjuntos. Mezcla cada conjunto y colócalos boca abajo. Apile los juegos 2, 3 y 4 y coloque esta pila a un lado para su uso posterior.
Da la vuelta a tantas cartas de desarrollo del set 1 como jugadores. Colóquelos en el área central para ser subastados durante el juego. Si alguno de los Graneros o Fuertes se voltea, reemplácelo y luego vuelva a barajarlo en el mazo del conjunto 1.
Cada jugador coloca sus fichas de aldea de cuatro colores con 3 peones de trabajador, 2 discos y 2 almacenes, de la siguiente manera: coloque 1 peón de trabajador en la sección superior no entrenada de la loseta del campo de entrenamiento; 1 peón trabajador en el círculo superior izquierdo de la ficha de caza; y 1 peón de trabajador en el círculo superior izquierdo de la loseta agrícola; 2 almacenes en la parte superior de la loseta de almacenamiento; y 2 discos en la sección de tesorería inferior de la loseta de almacenamiento.
Determina el Overlord inicial al azar y dale a ese jugador el marcador Overlord. Baraja el mazo de producción. Reparte una carta de producción boca abajo a cada jugador. Los jugadores pueden examinar sus propias cartas. Empiece a jugar.
Para su primer juego, comience a cada jugador con una de las tarjetas preestablecidas adicionales por valor de cinco, en lugar de una tarjeta de producción aleatoria. Retire estas cartas del juego después de su uso; no los coloque en la pila de descarte.
Como se Juega
En cada ronda, los jugadores gastan su riqueza entrenando y empleando a sus trabajadores y, en las subastas, comprando tarjetas de desarrollo, que proporcionan recursos adicionales, nuevas habilidades y puntos de victoria.
Luego, los jugadores reciben más riqueza (su producción) y repiten este proceso hasta que al menos un jugador tenga 32 o más puntos de victoria.
La estrategia del juego se basa en tres áreas:
- Decidir cuándo aumentar sus ingresos empleando trabajadores existentes, cuándo comprar tarjetas de desarrollo y cuándo ahorrar para las subastas del próximo turno.
- Decidir qué tarjetas de desarrollo comprar.
- Decidir cuánto pujar por las cartas de desarrollo que sus oponentes quieren y cuándo retirarse si sus oponentes pujan por las cartas que desea.
Fenicia se juega en una serie de rondas. Cada ronda consta de dos partes.
Comenzando en el sentido de las agujas del reloj con el Overlord, cada jugador toma su turno:
- Iniciar subastas.
- Capacitar, emplear o turnos de trabajadores.
- Compra cualquier herramienta y ajusta la tesorería.
Administración
- Compruebe la victoria; designar Overlord.
- Agrega tarjetas de desarrollo.
- Repartir tarjetas de producción.
- Aplicar límites de almacenamiento y tesorería.
Turnos de jugador
El turno de un jugador tiene tres partes. Cada jugador completa su turno de jugador completo (las tres partes) antes de que el siguiente jugador comience su turno.
A. Iniciar subastas
Las tarjetas de desarrollo se compran en subastas, iniciadas por el jugador actual que hace una oferta por una tarjeta de desarrollo disponible.
La cantidad más pequeña por la que un jugador puede abrir una subasta es la oferta mínima que figura en la tarjeta de desarrollo que se está subastando.
Continuando en el sentido de las agujas del reloj desde el jugador actual, cada jugador puja una cantidad al menos una más que la última cantidad pujada o aprueba, eliminándose de esta subasta.
Una subasta termina cuando todos los jugadores menos uno han pasado. Ese jugador toma la tarjeta y la paga con tarjetas de producción y discos de tesorería, haciendo los cambios necesarios.
Ejemplo: En un juego de cuatro jugadores, Robert abre una subasta diciendo "cuatro en un trabajador contratado" (su oferta mínima es 3; Robert está eligiendo ofertar más).
Los siguientes dos jugadores pasan. La cuarta jugadora, Helene, dice "cinco". Robert pasa, poniendo fin a esta subasta. Helene entrega una tarjeta de producción "6" (suficiente para pagar los 5 que cuesta esta compra), toma un disco como cambio y lo coloca en su tesorería.
Durante este paso, su tesoro puede contener temporalmente más discos de los que puede almacenar (tres discos al comienzo del juego), pero esto debe corregirse al final de su turno.
Ejemplo: Joan, con una tarjeta de producción "6" y 2 en su tesorería, compra un Tracker por 4.
Después de pagar, Joan ahora tiene cuatro discos en su tesorería, más de los tres discos que tiene permitidos al final de su turno.
Antes de eso, Joan debe gastar uno de estos discos o se perderá.
Una vez que hayas pagado por una tarjeta de desarrollo, avanza los totales de los puntos de producción o de victoria que otorga, además de marcar cualquier descuento que otorgue en el tablero con un cubo, y voltea o agrega las fichas, almacenes o trabajadores que proporcione.
Luego, coloque la tarjeta cerca de sus fichas (en caso de que alguna vez necesite verificar su producción o los totales de victoria).
Ejemplo: Anne compra Glassmaking por 5. Anne lo paga, avanza su producción y los marcadores de puntuación un espacio cada uno y coloca esta tarjeta cerca de ella.
Ejemplo: Después de comprar un trabajador contratado, Helene coloca un peón de trabajador en su sección de trabajadores capacitados y coloca esta tarjeta cerca de ella.
Ejemplo: Después de comprar un Fuerte, que vale un punto de victoria, Robert avanza su cilindro de puntuación un espacio, coloca tres peones de trabajadores en su sección de trabajadores no capacitados y coloca esta carta cerca de él.
Nota. Los trabajadores adicionales están disponibles solo comprando tarjetas de desarrollo; no se pueden comprar directamente.
Algunas tarjetas de desarrollo otorgan descuentos de liquidación en tarjetas posteriores.
Ejemplo:Helene compra un Dyer. El primer Dyer le da a su propietario un descuento de -4 en Dye Houses, una carta de fase 2. Helene avanza su puntaje en uno y coloca
un cubo en el tablero en una de las casillas de descuento de Dyer para marcar esto. (Si Helene compra un segundo Dyer, colocará otro cubo, para mostrar que tiene un descuento total de -7 en Dye Houses).
Si compra una tarjeta para la que tiene un descuento, pague el monto ofertado menos su descuento.
Debes tener suficientes tarjetas y discos de tesorería, más descuentos, para pagar la cantidad que pujas. Si tiene dos tarjetas de desarrollo que le dan un descuento sobre el mismo desarrollo futuro, recibirá el segundo descuento, si es tres, recibirá el tercero.
El descuento de una tarjeta recién comprada se puede utilizar en subastas posteriores de ese turno. (por ejemplo, compre un astillero y luego úselo más tarde ese turno para ayudar a pagar los barcos).
Algunas cartas otorgan a tu asentamiento habilidades mejoradas o nuevas.
Ejemplo:Anne compra un granero, lo que mejora su almacenamiento. Da la vuelta a su ficha de almacenamiento, agrega dos almacenes a su sección superior y ahora puede almacenar hasta 6 riquezas.
Ejemplo:José compra un prospector, lo que le permite emplear trabajadores en la minería y ofrece un descuento de -1 a las fundiciones. José agrega una loseta de minería a su asentamiento; coloca un cubo de descuento y ajusta su puntuación.
Otro tipo de habilidad es el aumento de la producción, solo para caza y minería.
Ejemplo:Anne tiene tres trabajadores empleados en la caza para tres de producción. Compra un rastreador que proporciona caza mejorada, 1 PV y un descuento de -2 para caravanas.
Después de voltear su ficha de caza y reemplazar sus peones, Anne ve, a partir de los totales acumulados, que sus cazadores ahora proporcionan cuatro de producción y avanza su disco de producción en uno. Anne luego avanza su marcador de puntuación y coloca un cubo de descuento.
Ejemplo (continuación): El rastreador muestra que la búsqueda, a diferencia del almacenamiento, se puede mejorar aún más.
Si Anne compraba otro rastreador, reemplazaría su ficha de caza mejorada por la ficha de caza avanzada. (Con el mismo número de cazadores, esto aumentaría la producción de Anne en dos).
En su turno, puede iniciar tantas subastas de tarjetas de desarrollo como desee (siempre que tenga suficiente riqueza o descuentos para hacer ofertas legales), gane o no alguna de estas subastas. No está obligado a iniciar ninguna subasta.
Solo para tu primer juego, para que los jugadores tengan la oportunidad de familiarizarse con el juego, un jugador no puede iniciar ninguna subasta adicional en una ronda después de ganar una (ya sea que haya iniciado o no esa subasta; por ejemplo, puede comprar solo una tarjeta de desarrollo cada ronda).
B. Capacitar, emplear o cambiar trabajadores
Después de iniciar todas las subastas que desee, puede gastar su riqueza para capacitar y emplear trabajadores o para trasladar a los trabajadores a actividades más costosas.
Los trabajadores vienen en dos formas, sin capacitación y capacitados. Para capacitar a un trabajador, pague 2 y cambie ese peón de la sección de trabajadores no capacitados a la sección de trabajadores capacitados. (Obras Públicas, en el conjunto de cartas 3, mejora tu campo de entrenamiento, reduciendo este costo a 1).
Para emplear a un trabajador capacitado en una actividad que tenga (caza, agricultura, minería o confección de ropa), debe comprar las herramientas para realizar esa actividad.
Pague el costo de herramientas apropiado (2, 5, 8 u 11) y mueva un peón del área de trabajadores capacitados al círculo de trabajadores más vacantes en la parte superior izquierda de la casilla de esa actividad, avanzando su producción y puntuación como se indica.
Coloque un almacén en su loseta de almacenamiento cada vez que contrate a un teñidor.
Ejemplo:En el turno 1, Robert tiene 7 riquezas (una carta "5" y 2 puntos almacenados en su tesorería). Gasta 2 para entrenar a un trabajador y luego 5 para emplear a ese trabajador en la agricultura, colocando su peón de trabajador en el siguiente círculo agrícola.
La agricultura vale dos de producción y un punto de victoria. Robert avanza su disco de producción dos espacios y su cilindro de puntuación un espacio.
Propina. No capacite a un trabajador que no empleará inmediatamente, excepto para evitar exceder su límite de almacenamiento después del siguiente paso de producción.
También puede cambiar a un trabajador a una actividad más costosa (generalmente cuando no puede capacitar y emplear a un trabajador o todos están empleados).
Pague el costo de pleno empleo de la nueva actividad, transfiera el peón y coloque un disco de herramientas neutral en la ficha de actividad anterior, cubriendo su costo de empleo.
Solo gana la diferencia en la producción y los puntos de victoria entre las actividades antiguas y las nuevas (más un almacén cuando cambia a un trabajador a la confección de telas), pero deja un conjunto de herramientas atrás.
Ejemplo: Anne tiene 9 riquezas, no lo suficiente para entrenar y emplear a un trabajador en la minería (costo 10), por lo que gasta 8 para cambiar a un trabajador de la caza a la minería.
Como la minería vale tres producciones y la caza vale una, Anne aumenta su producción en dos. Dado que la minería vale dos victorias y la caza vale una, ella avanza su cilindro de puntuación un espacio. Anne coloca un disco de herramientas neutral en su ficha de caza, cubriendo su costo de empleo de 2.
Puede emplear a un trabajador capacitado sin costo en una actividad con un disco de herramientas, quitando el disco de herramientas y obteniendo la producción total y los puntos de victoria de esa actividad.
C. Comprar herramientas y ajustar la tesorería
Puede comprar uno o más discos de herramientas (en previsión de conseguir futuros trabajadores) pagando el costo de empleo de una actividad y colocando un disco en ese mosaico.
Propina. Compre herramientas solo para evitar exceder su límite de almacenamiento después del siguiente paso de producción.
Con una loseta de City Center, también puedes comprar PV, hasta el límite que se muestra, colocando discos para marcar esto y avanzando tu marcador de puntuación.
Después de completar todas las compras, puede descartar una tarjeta de producción sin gastar en su tesorería para que se conviertan en discos. Después de esto, se perderán todos los discos de su tesorería que no pueda retener.
Ejemplo:José termina su turno con una tarjeta de producción "4" y un disco. José puede tener, con un granero, hasta 6 discos en su tesorería, por lo que descarta su tarjeta "4".
Más tarde, José gastará cuatro discos de su tesorería durante el paso de producción de cartas de reparto para comprar una carta de producción nueva y, con suerte, mejor.
Para acelerar el juego, los otros jugadores, si lo desean, pueden continuar con las subastas mientras usted realiza sus operaciones internas (capacitar, emplear y cambiar trabajadores; comprar herramientas y ajustar la tesorería).
Si lo desea, antes del paso de administración, verifique que sus puntos de producción y victoria sean precisos agregando los totales acumulados (desde el último espacio ocupado en las casillas de aldea a los valores de sus cartas de desarrollo reservadas).