Reglas del juego PI

Componentes

  • Juego de mesa
  • 25 fichas de investigador
  • 15 discos
  • 50 cubos
  • 5 contadores de penalizaciones y 15 contadores de puntos
  • 36 cartas de pruebas
  • 12 tarjetas de caso sospechoso
  • 10 cartas de casos de delitos
  • 14 tarjetas de casos de ubicación
  • Azulejos sospechosos
  • Azulejos de crimen
  • Tres discos negros
  • Un marcador de primer jugador
  • Libro de reglas

Objeto del juego

Después de tres juegos gana el jugador con la mejor puntuación.

Preparar

Coloque el tablero en el centro de la mesa.

Cada jugador toma un conjunto de fichas de jugador, que constará de cinco fichas de Investigador, diez cubos, tres discos, una ficha de Puntos de Penalización y tres fichas de Puntos.

Asegúrate de que las cartas de Ubicación, Sospechoso y Caso delictivo estén separadas en sus propios mazos individuales. Baraja bien cada mazo. Reparte una carta de Ubicación, un Sospechoso y una de Caso de Crimen a cada jugador.

Puedes mirar estas cartas, pero debes mantenerlas en secreto para los demás jugadores. Ahora tienes el caso que el jugador a tu izquierda necesita resolver.

Ahora baraja las fichas de Sospechoso boca abajo y coloca una en cada espacio de la izquierda en cada ubicación. Una vez colocados, ponlos boca arriba. Los mosaicos que dicen «No hay sospechas» deben dejarse en su lugar.

De la misma manera, baraja las fichas de Crimen boca abajo y coloca una en cada espacio de la derecha en cada ubicación y luego la gira boca arriba. Los mosaicos que dicen «Sin crimen» deben dejarse en su lugar.

Baraja las cartas de Evidencia. Saque las nueve cartas superiores y colóquelas boca arriba en la pantalla a un lado del tablero. Cada jugador coloca su ficha de Penalizaciones en el espacio ‘0’ del registro de Penalizaciones. Finalmente, determina al azar el primer jugador y dale el marcador de Primer jugador.

Como se Juega

El jugador con el marcador de primer jugador tomará el primer turno. Una vez que haya completado su turno, el siguiente jugador, girando en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa, tomará su turno.

Este procedimiento se repite hasta que todos los jugadores hayan resuelto sus crímenes o hasta que quede un jugador que no haya resuelto su crimen (si los jugadores resuelven sus casos en el mismo número de turnos, obtienen los mismos puntos).

Cuando sea tu turno, puedes hacer una de las siguientes cosas:

  • Coloque un investigador
  • Seleccione una tarjeta de evidencia
  • Intente resolver su caso

Colocar un investigador

Coges una de tus fichas de Investigador y la colocas en una ubicación de tu elección (la ficha debe colocarse hacia la parte superior de la ubicación, lejos de las tres fichas en la parte inferior).

El jugador a su derecha debe indicar el éxito de su investigación. Por cada ficha en la ubicación que coincida con las tarjetas de ‘Caso’ que tiene, debe indicarle que coloque un disco.

Por cada ficha que se encuentre en una ubicación adyacente, deben indicarle que coloque un cubo. Todos los discos y cubos deben colocarse en su contador de Investigador.

Si ya tiene discos y / o cubos en la ubicación, el jugador que tenga las cartas de caja los tendrá en cuenta, asegurándose de que una ficha específica no reciba otro disco o cubo.

Si se lleva a cabo una investigación en una ubicación que carece de una loseta de Crimen y / o Sospechoso, eso no afecta si se otorga un cubo por estar la loseta en un área adyacente.

Si sabe a ciencia cierta que un disco o cubo se relaciona con un mosaico específico en una ubicación, puede mover su disco / cubo a ese mosaico. Las fichas de investigador son de «un solo uso» para todo el juego, por lo que solo puedes colocar cinco de esos contadores en el transcurso de los tres minijuegos.

Ejemplo:Red coloca una ficha de Investigador en Little Italy. El jugador a su derecha examina las cartas de Caso que tiene.

Él le dice que coloque un disco y un cubo, basándose en los hechos de que el mosaico de Burbujas está en la ubicación y el mosaico de Asesinato está en una ubicación adyacente. El disco y el cubo se colocan en su ficha de Investigador para que Red no sepa a qué fichas se aplican.


Seleccione una tarjeta de evidencia

Esta acción le permite investigar un aspecto particular de su caso. Selecciona una tarjeta de Evidencia de las que se muestran. El jugador a su derecha debe indicar qué tan precisa es esta tarjeta de Evidencia.

Si la carta de Evidencia coincide con una de las cartas de Caso que él o ella tiene, le dirán que coloque un disco en la ficha correspondiente. Si la ficha en cuestión está en una ubicación adyacente a la ficha de la carta de Evidencia, le dirán que coloque un cubo en la ficha.

Si ya tiene un disco / cubo en una de sus fichas de Investigador y se corresponde con la carta de Evidencia que acaba de seleccionar, entonces el jugador a su derecha debe decírselo, para que mueva el disco / cubo de la ficha a la ficha. en cuestión.

  • Si se coloca un disco / cubo, debe colocarse en la loseta.

  • Si no se coloca ningún disco / cubo, coloque la tarjeta de Evidencia frente a su posición para recordarle que no se obtuvo información.

  • Si coloca un disco / cubo, descarta la tarjeta.

A continuación, roba una carta para volver a mostrar hasta nueve cartas. Si la baraja está agotada, baraja la pila de descarte para crear una nueva baraja.

Ejemplo:Rojo ahora selecciona la carta de Evidencia de Waterfront. Esto da como resultado que se coloque un cubo en el mosaico Waterfront ya que la ubicación en cuestión es adyacente.

Ejemplo:En su siguiente turno, Red selecciona la tarjeta de evidencia de asesinato. Esto da como resultado que se coloque un disco en la baldosa. Esto le dice que Bubbles debe ser responsable, ya que el disco en Little Italy no se puede conectar al mosaico de ubicación (lo que se descarta por la presencia de un cubo en el mosaico Waterfront).

Esto también le dice a Red que la ubicación que está buscando es el centro, ya que es el único adyacente tanto a Waterfront como a Main Street.

Intenta resolver tu caso

Si cree que tiene suficiente información para encontrar la solución a su caso, en lugar de colocar un investigador o tomar una tarjeta de evidencia, puede intentar resolver su caso.

Coges los tres discos negros e indicas quién crees que es el sospechoso, el delito que cometió y dónde se esconde, colocándolos en las fichas correspondientes. El jugador a tu derecha ahora debe declarar si estás en lo cierto o no.

Si no resuelve el crimen, mueva su contador de Penalizaciones hacia abajo un espacio en el marcador de Penalizaciones (perdiendo así dos puntos). Si tiene éxito, tome su contador de puntos que está marcado para el minijuego actual y lo coloca en

Pista de puntos. Ya sea que rompa su carcasa o no, quita los discos negros de la placa. Si resuelves tu caso, entonces debes quitar todos tus cubos pero colocar tus discos en las tres fichas que tenían discos negros. Esto ayuda a otros jugadores a descartar esas fichas de sus investigaciones.

Una vez que haya resuelto su delito, no realizará más acciones. El primer jugador en resolver su caso coloca su contador de puntos en la casilla de siete puntos.

Después, cuando un jugador resuelve su caso, coloca su contador de puntos en la siguiente casilla vacía hacia abajo, es decir, el segundo jugador que resuelva su caso obtendrá cinco puntos.

Sin embargo, cualquier jugador que resuelva su caso en la misma ronda que otro jugador, es decir, ha realizado el mismo número de turnos, también coloca su contador de puntos en la misma casilla de puntuación (lo que significa que es posible que no haya un único último jugador ).

Si dos o más jugadores anotan los mismos puntos, el siguiente jugador o jugadores que anoten todavía anotarán en el siguiente cuadro, por ejemplo, si dos jugadores anotan siete puntos, el siguiente jugador en resolver su caso anotará cinco puntos.

Ejemplo:Red cree que ha resuelto su caso. Coloca una ficha negra en los mosaicos de Burbujas, Centro y Asesinato. El jugador a su derecha revela que tiene razón.

Red coloca su ficha de First Case Points en la casilla de siete puntos. Blue ya había resuelto su caso, pero como Red lo hizo en el mismo número de turnos, obtiene el mismo número de puntos.

Información confusa

Si resulta evidente que un jugador ha engañado accidentalmente a otro jugador, se impone una penalización. El jugador que dio información incorrecta obtiene cero puntos para este minijuego, mientras que el jugador engañado obtiene siete puntos.

Los contadores de puntos deben moverse en consecuencia. Como ambos jugadores han marcado, no realizarán más acciones en este minijuego.

Fin del juego

El minijuego termina cuando todos los jugadores han anotado puntos.

Los jugadores ahora comienzan un nuevo minijuego. Todas las fichas y cartas deben devolverse, mezclarse y distribuirse como se describe en la parte de preparación de estas reglas. Todas las fichas de Investigador se retiran del tablero y se colocan a un lado; no se devuelven al jugador propietario (son de un solo uso en todo el juego).

Los jugadores propietarios recuperan los cubos y los discos. El marcador de primer jugador debe moverse al siguiente jugador, en sentido horario. El juego termina después de completar tres minijuegos.

El jugador con la puntuación más alta (puntos totales menos puntos de penalización) es el ganador .

En caso de empate, el jugador empatado que haya retenido la mayor cantidad de fichas de Investigador es el ganador. Si todavía hay un empate, el jugador empatado con la menor cantidad de puntos de penalización es el ganador. Si todavía está empatado, el juego permanece empatado.